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01 octubre 2010

Las 7 Wh- Método de escritura por Katakraos


Aquí otro interesante artículo de Katacraos sacado de su blog Kaos en la red sobre la escritura de partidas:

Un sistema que he probado para escribir escenas, y también para aventuras de rol está basado en las siete preguntas con wh- en inglés : Where, when, who, why, what, which y how, lo que se traduce por: Dónde, cuándo, quién, por qué, qué, cuál y cómo. Hace muchos años recuerdo haber visto que también eran las preguntas que la policía se hacía sobre lo que había pasado en el escenario de un crimen.
            Estas siete cuestiones las aplico de la siguiente manera, siéntanse libres de hacer lo propio:


*Dónde: Nuestra escena necesita un marco, hay que saber dónde ocurre, y nuestro lugar ha de ser ESE y no otro, ya que el propio lugar, el fondo, es parte de lo que pasa en la escena, y una buena elección de lugar puede añadir mucho a la carga emocional de la escena, al igual que una mala elección de ubicación puede desposeer a nuestra escena de todo su significado. El enfrentamiento de Luke Skywalker contra el emperador no hubiera sido igual de épico de haberse dado en medio de un desierto cualquiera que de haberlo hecho como se hizo en el centro de poder del Emperador, la sala del trono de la Estrella de la Muerte.

*Cuándo: Puede ser algo tan general como "de día" o "de noche", pero nos funcionará mejor si lo atamos a acontecimientos previos de la trama, como un condicional: "cuando por fin los aventureros tienen las siete llaves de la puerta del Ragnarok", lo que nos permitirá dosificar mejor la acción y la información a la que el público o los jugadores tienen acceso.

            *Quién: Qué personaje lleva el peso de la escena, el que, o bien vaya a ser el motor de la misma, o, en el caso del rol, sea el PNJ detrás del que se monta la escena, o el que haga que "toda la historia se monte por él". Este será nuestro secundario de lujo, nuestro antagonista, aquel a quien debe ver el protagonista, con quien debe interactuar de manera más significativa (que no en tiempo, sino en importancia): puede ser que tras haber combatido contra sus guardianes, el protagonista llegue ante el señor de la Guerra y este simplemente diga: "La liberaré", lo cuál tiene más peso en el relato qeu la lucha anterior con los guardas.
*Por qué: A veces formulada como ¿por qué tanto odio?, es la razón dentro de la historia para que esto ocurra, qué motivación tiene el secundario para actuar como actúa, por qué hace lo que hace, por qué se ocasiona la escena. Motivos y causas que llevan a este desenlace. Por ejemplo: "una vez que Sherlock descubre que el asesino es Moriarty, decide ir a enfrentarse con él", o "se dedica a entrar en el hospital pues está esperando conseguir acceso al laboratorio para robar la fórmula". Cualquier motivación de personaje entra aquí.



            *Qué: Lo que ocurre en sí, los sucesos de la escena, qué pasa en ella, el argumento. Lo mejor es cuando puedes resumir lo que pasa en una frase corta: "Dekkard se enfrenta a Batty en el edificio abandonado", "Hay un concilio para decidir que hacer con el Anillo". Es lo que se va a ver, la parte física, el texto, lo que vamos a mostrar. No es el propósito de la escena (hablaremos de ello más adelante), no su subtexto, sino su texto.

            *Cuál: en este caso, yo lo adscribo a "cuál es el propósito de la escena", de lo que realmente trata, por qué está esta escena aquí, qué queremos lograr como narradores con la escena: y lo malo será que la escena trate de lo que pasa en ella. Es decir, que el qué y el cuál sean idénticos. Ocurre una cosa, pero el propósito en la historia es otra cosa. Si el por qué son razones de dentro de la historia, de los personajes, este cuál nos da las razones por la que incluimos la escena o la aventura: "Mostrar a los personajes la existencia de su enemigo", "Hacer que Dekkard pueda acabar respetando a Batty como adversario, y que vea que es más humano que él", es decir, esto es lo que nos da el subtexto, lo que no se dice, pero está ahí. Es importante para el narrador, toda escena ha de tener un propósito, pero no se les dice a los jugadores, o a los espectadores. Simplemente, se intenta cumplir.

            *Cómo: Aquí estaría la explicación general de cómo llevaría a cabo el secundario sus planes e intenciones, lo que hará para conseguir su propósito. Qué pasos dará, que acciones cometerá para llegar a cumplir sus deseos. si nuestro Qué es un atraco a un banco, nuestro Cómo será de qué manera lo hacen.

            Una vez que tenemos estas siete preguntas respondidas con frases cortas y concisas, es cuando podemos empezar a alargarnos y a escribir lo que ocurre. En el caso de una escena de un relato o un guión, simplemente habrá que escribir teniendo muy en mente las respuestas y reescribir hasta que la escena funcione.

            En el caso de estar escribiendo una partida de rol, dependerá de lo larga que sea esta. Si se trata de una historia o un acontecimiento, un encuentro que se pueda resolver en una escena, no nos hará falta más que preparar estadísticas, y escribir los posibles resultados de las acciones que tomen los jugadores. En el caso de una aventura más larga, habrá que estratificar.

Como siempre, nos ceñiremos a las unidades de tiempo y espacio, si cambiamos de localización, y hay que viajar, será una aventura distinta, cuyo "cuando" será: "cuando hayan conseguido X de Y en la aventura Z". Nos ceñiremos a los acontecimientos de Z. Vamos a ver un caso inspirado en Dungeons and Dragons.



             Pongamos que Z es una fortaleza en las montañas: bien, pues responderemos a las siete preguntas sobre la fortaleza, y daremos las indicaciones generales para el director de juego. A partir de aquí, iremos estratificando por unidades dramáticas (niveles, dentro de estos, habitaciones). El uso de las siete preguntas para los encuentros nos permitirá una mayor libertad a la hora de escribirlos, y si tenemos un mapa del lugar, a desarrollar una serie de encuentros que ocurren en el mismo. Podemos encadenar encuentros simplemente manipulando su Cuándo en plan "cuando los PJs hagan ruido en alguna parte del piso", o "Cuando los PJs consigan la llave de hierro", o similares. Esto nos permitirá flexibilizar los encuentros y no atarlos necesariamente a una de las habitaciones, dando mayor dinamismo a nuestra aventura.

            O pongamos que tenemos a nuestros PJs en una ciudad. La fase de la aventura que transcurriese en la ciudad tendría como Dónde: la ciudad, y su Cuándo: mientras los Pjs estén en la ciudad, después de haber derrotado al malo segundón ese que tanto incordiaba, no antes. Luego iríamos desmenuzando esto en partes, la visita al castillo, dentro de este las conversaciones con cada noble, la visita al templo, la conversación con el clérigo, la visita a las catacumbas, etcétera, etcétera.

            Incluso la idea general de una campaña podemos definirla así. Generalizando más aún.

            Ahí os dejo vuestras 7 preguntas. fáciles de recordar, creo que son una buena herramienta y un buen método organizativo.


5 comentarios:

  1. Creo que necesito que seas un poco más específico y un ejemplo más largo, para poder hacerme una idea no para copiar vilmente, ya se que cada uno tiene su fórmula pero necesito más consejos o explicación para hacerlo bien!!

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  2. Muy interesante, la verdad es que sirven de mucho las preguntas, y no solo para el rol, si no para lo literario.

    Por cierto, interesantísimo el blog!! :)

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  3. Las 7WH en realidad componen el "quid"...de ahí la frase "el quid de la cuestión".

    Saludos :)

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  4. ¿Soy el único al que esto le parece horriblemente dirigista?

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  5. @en todo caso Imperator, esas preguntas nos permiten dotar de coherencia la partida. Yo creo que si que hay que planteárselas cuando preparas la partida.

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