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29 octubre 2010

Técnicas para fomentar la interpretación de los pjs





Si alguien cree que la tarea de un master es simplemente crear el esqueleto de la historia, llevar a los Pnjs, controlar los combates, la ambientación, narrar, poner música durante las escenas y saberse las reglas esta muy equivocado. Otra tarea que tiene es la de fomentar la interpretación de sus jugadores, sea en sus interacciones entre ellos o con el dj (pnjs). Y cuando hablo de interpretación no me refiero solo a decidir acciones, sino hasta la conversación más banal.
Así que un master debe tener una batería de técnicas y recursos que le ayuden a potenciar esa interpretación, así que aquí van algunas:

Recompensa los momentos estelares: Pon en medio de la mesa una recompensa física que ellos se recompensen entre ellos cuando uno de ellos tiene un momento interpretativo estelar. Haz que esa recompensa les beneficie sea a nivel de experiencia o puntos de destino o lo que sea.

Hazles partícipes de la narración: Si cuando acaba la sesión alguna cosa es evidente que ha de pasar, anima a tus pjs a que traigan preparado un texto como una arenga, chascarrillo, poema, o cualquier otra cosa.

Sumérgelos en su propio personaje: Haz que aparezca su trasfondo, un antiguo amigo del pueblo, un compañero de fechorias, un antiguo rival en la academia de mágia, etc. Hazle entablar una conversación sobre su pasado, que deba ir improvisando, sacate algún as de la manga tu que lo has preparado y a ver como responde. De esta manera interpreta y a la vez da profundidad en su personaje


El amigo Zinc escribió en su blog entredados algunas bastante interesantes, su objetivo es lograr conversaciones espontáneas al más puro estilo Pulp Fiction: Que si nosequién le echa mayonesa a las patatas y está tarado o que si a mí me gusta la hamburguesa cajuna del hawaiano de la esquina.

PNJs: Incluye pnjs en el grupo. Sobretodo pnjs que en combate no sean demasiado útiles pero con los que se pueda conversar. La función principal de estos pnjs es orientar a los jugadores en la dirección correcta cuando se pierden, pero hay algo aun más divertido que eso: meter un pnjs ligeramente conflictivo, pero no diametralmente opuesto al grupo de juego.


Por ejemplo: En una partida de La Llamada de Cthulhu con un intrépido grupo de aventureros americanos, meteré a un intrépido aventurero alemán.


No meteré un cobarde que se vaya a quedar atrás o no sepa reaccionar ante las escenas de terror y acción que pondré. Meteré a un personaje como ellos pero con las ideas ligeramente distintas, que se dedique a hacer comentarios respecto a lo que ocurre en la partida. Si un arma se encasquilla dirá "seguro que es un arma americana, las pistolas alemanas jamás se encasquillan" dando pie a una posible discusión sobre qué industria armamentística es mejor.


No se trata de que el pnj que les acompaña sea diametralmente opuesto como que sea un comunista porque eso más que fomentar la interpretación fomenta la separación del grupo y me puedo quedar sin PNJ.

Más ejemplos: En Anno Domini, el pnj será alguien bueno de corazón pero ateo. En Shadowrun/Cyberpunk el pnj será un mercenario como ellos pero que dona todo su dinero a la caridad y cree en el karma. En D&D el pnj será un aspirante a héroe como los pjs pero de corazón puro (si el grupo es de neutrales-buenos), nunca metería un malvado en un grupo de buenos ni viceversa.


Déjales espacio para interpretar: Entre escena y escena: en el coche, esperando a alguien, posicionándose para preparar una emboscada, etc. dales espacio. Puede que no digan nada pero tú déjales unos segundos para que piensen si tienen algo que decir como "vaya mierda de coche" o "hace una mañana espléndida para emboscar a un rey". Cualquier cosa vale, y si no dicen nada puedes fomentarlo tú añadiendo algún detalle como "el coche petardea escandalosamente" o "el sol brilla en el horizonte" y luego cállate, por si alguien quiere decir algo al respecto.

Con un par de segundos en silencio bastará, puede que al principio te resulte incómodo, pero vale la pena en cuanto alguien rompe el silencio con un comentario audaz.

Quítales espacio para no-interpretar: A veces hay momentos que quedan semi-fuera de la interpretación. Esto es normal, por ejemplo, cuando planean algo y se tiran un rato para decidir qué vía es la mejor. En estos momentos los jugadores usan sus propias capacidades e ideas, no las de sus personajes. Mi consejo es que les dejes planear un rato y, cuando te canses, precipites la acción obligándoles a actuar enseguida.


Por ejemplo: Están planeando el asalto a un castillo y un grupo de jugadores quiere escalar la muralla y otro grupo entrar por la puerta trasera. Si llevan un rato sin decidirse, de repente ¡PAM! alguien escondido detrás de unos matorrales ha oído sus planes y se escurre corriendo hacia el castillo, tendrán que perseguirle y ponerse en marcha hacia allí si quieren alcanzarle y, una vez allí puede que haya guardias cerca y tengan que darse prisa en hacer algo y hacerlo YA.
(¡Gracias Zinc!)

Que técnicas usáis vosotros/as?

6 comentarios:

  1. Bueno, lo primero es un honor ver mi texto en manos de un blog como el tuyo ^_^.

    Lo segundo es que la verdad, con los juegos que dirijo últimamente no tengo mucha opción de meter el pasado de los PJs en la partida (me pillas dirigiendo un juego post-apocalíptico ahora mismo y uno de jedis), pero es algo que siempre me ha gustado y me gustaría poner en práctica más a menudo.

    En cuanto a lo de dar recompensas, como bien dijo Demóstenes en el comentario en mi entrada, me parece algo bueno para jugadores novatos, pero los veteranos deberían entender que la interpretación es un fin en sí mismo, no un medio para alcanzar los PXs.

    Nos leemos!


    P.D: Voto sí a coordinarnos para hablar de los mismos temas de vez en cuando, podemos conectarnos por facebook, que será más fácil

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  2. Mi DJ cuando huimos de la acción o no hacemos nada interesante siempre pone el factor Orco. Si no se hace algo o se huye de ese algo, aparecerán orcos que harán una emboscada.
    Otro DJ en plena misión, como un jugador estaba interesado en las palabras en otro idioma que había en la pared de la cripta el DJ soltó un: "Blazur, Blazur (nombre de un dios)" Y el jugador insistió en seguir leyendo a lo que el DJ le contestó: "Pone, "Avanza de una vez"".

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  3. "Pon en medio de la mesa una recompensa física que ellos se recompensen entre ellos cuando uno de ellos tiene un momento interpretativo estelar. Haz que esa recompensa les beneficie sea a nivel de experiencia o puntos de destino o lo que sea."

    Hey, ese consejo me ha gustado XD

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  4. Yo me follo a la cabra.

    Ahora en serio, es vital darles espacio, pero también es cierto que, como en todo, se puede llegar al exceso y ser un rollazo. Me explicaré.

    Con un DJ con el que jugué hace tiempo, le gustaba interpretar conversaciones entre los PJs y otros PNJs, hasta aquí bien. Conversaciones que al principio estaban interesantes, pero que llegaba un punto en el que se hacían aburridas y te entraba la idea de "¿pero en esta aventura, pasa algo?"

    Es decir, hay que dar espacio, pero hay que saber leer el momento en el que los jugadores han tenido bastante y es momento de pasar a la acción, ¡voto a bríos!

    Lo de coordinarse para escribir sobre los mismos temas... hombre, en alguna ocasión puede ser interesante, pero soy más lobo solitario y generalmente prefiero ir a mi bola, sacando los temas a veces en andanadas, a veces con cuentagotas. Cosas raras que tiene uno XD

    Un saludete ;)

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  5. Yo tengo vistos un par de jugadores a los que mas que hablar para interpretar les gusta hacerlo para escucharse a si mismos y vanagloriarse de su acerbo lexico. Otra cosa que me da reparo son las conversaciones fuera de la trama, porque alguna vez e visto que se desmadran y la gente se pasa una hora platicando sin que avance la partida.

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  6. Yo contaba con el factor "bronca de bar" y similares cuando pasaban demasiado tiempo pensando. Dado que la ambientación del juego les convertía en algo parecido a proscritos, solían frecuentar ambientes cargados de gente y de delincuentes. Y si se encallaban en decidir DEMASIADO la estrategia, entonces les sacaba algún ex-tertuliano cabreado por la cuenta que dejaron sin pagar, por la cerveza que les tiró encima, etc. Eso solía conllevar una salida rápida del local para evitar a la policia y les empujaba a comenzar la aventura cuanto antes.

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