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27 diciembre 2010

Deducción de pistas en juegos de investigación


En los juegos de investigación una partida se suele basar en encontrar  pistas, resolver el puzzle  (conjunto de pistas) y actuar sobre la situación.  El primer problema que se me plantea en esta  estructura es que si nosotros mismos les damos las pistas sea por tiradas (sistemas  tradicionales) o uso de habilidades (Gumshoe),  no potencia totalmente el aspecto deductivo de los jugadores al no darles la oportunidad de que ellos mismos deduzcan algunas pistas.  


El segundo  problema es la diferencia de conocimientos entre el personaje y el jugador.  Quiero decir,  el jugador puede no tener ni idea de egiptología y a la vez llevar un personaje egiptólogo experto.  Durante la partida el master se puede dedicar a describir múltiples escenarios y si en alguno de ellos existiera algún aspecto relacionado con la egiptología ordenaría hacer una tirada (o llamaría de algún modo la atención del pj) y de esa manera se trataría de que el pj demostrara sus conocimientos.  El resultado por un lado se limita normalmente a que los jugadores acaban obteniendo una información muy precisa sin poder acceder al panorama completo, limitando la experiencia de los jugadores que a veces no llegan nunca a entender el trasfondos y  las causas que han derivado en la situación en que se encuentran.
Evidentemente si el jugador que lleva al egiptólogo sabe  algo de egiptología, este problema no existe demasiado,  pero también se puede  tratar de utilizar otra dinámica.
El master puede llegar a confeccionar un pequeño dossier sobre los conocimientos que posee el personaje sobre esa partida en concreto.  Es dossier podría abarcar desde mitología o leyendas hasta el método de investigación policial, así como se realiza una autopsia etc.  En el dossier deben salir desde los aspectos básicos del saber del personaje  hasta algunos más complejos, y entre todo ello  de manera discreta deben estar claves de la partida que en un momento u otro será necesario saber. De esta manera los jugadores pueden llegar a saber los conocimientos  “básicos” que necesita su personaje para la partida, sin que sea necesario hacer ninguna tirada ni uso de ninguna habilidad. Si el jugador se ha leído el dossier y en la descripción de una habitación el master describe un símbolo egipcio, el jugador simplemente debe recordar o buscar en su dossier el significado. Y si ese significado tiene una relación con algún otro aspecto el mismo puede llegar a deducirlo,  no es necesario que el master tras una tirada exitosa le deba dar la relación entre ese símbolo y los peligros que acechan en la partida.   Por otro lado los conocimientos no necesarios servirán tanto para ambientar la partida como para perfeccionar la actuación del personaje. Y el uso de la habilidad de personaje puede servir al master para recordarle que hay algo sobre ello en el dossier, y el jugador se lo mire.

Las alternativas son:

Master: … y en la habitación hay un extraño símbolo pintado en una pared que parece un hombre cabeza de un animal con hocico curvado y orejas rectangulares. Parece egipcio
Jugador 2: ¿Es egipcio? Charles sabe se eso
Jugador 2: ¿Es egipcio?
Master: si
Jugador juego tradicional 1: Examino el símbolo. Tiro egiptología ¡acierto!
Jugador Gumshoe 1: Examino el símbolo. Uso egiptología.
Master: Ok, ese símbolo representa a Seth deidad de la fuerza bruta, de lo tumultuoso de lo incontenible.
Jugador 1: ¿Que se de Seth?
Master:  Como dios mayor, Seth era protector del Alto Egipto, donde era venerado, principalmente en Nubth (Ombos; Kom Ombo), pero nunca gozó de culto por el pueblo egipcio, salvo algunas épocas de las primeras dinastías. Uno de sus seguidores fue el gobernante hicso, Apopi I, el cual tomó a Sutej (Seth) como único señor, sin servir a ningún otro dios que hubiera en el país...
Jugador 2: vale...
Jugador 1: ¿Se algo de los hicsos?
Master: Tira Idea

Jugador 1: la paso
Master: Los hicsos identificaron al dios Baal con Seth. Baal era adorado junto a Dagon por los fenicios y también era llamado Baal Zebub, nombre que derivó en Belcebú.
Jugador 1: ¡Mierda nos enfrentamos al mismísimo diablo!

Cuando puede ser:

Master: … y en la habitación hay un extraño símbolo pintado en una pared que parece  un hombre cabeza de un animal con hocico curvado y orejas rectangulares. Parece egipcio
Jugador 1: Humm eso me suena (ojea sus páginas) 
Jugador 2: ¿sabes de va esto Charles?
Jugador 1: Si, ese símbolo representa a Seth deidad de la fuerza bruta, de lo tumultuoso de lo incontenible. 
Jugador  2: ¿Que sabes de ese dios?
Jugador 1: A ver... (mira su dossier) Dioses mayores... aquí: Seth  es el hermano de Osiris, Isis y Horus. Asesinó a Osiris y Horus el joven lo expulsó al desierto. No parece un dios demasiado benévolo... Como dios mayor, Seth era protector del Alto Egipto, donde era venerado, principalmente en Nubth (Ombos; Kom Ombo), pero nunca gozó de culto por el pueblo egipcio, salvo algunas épocas de las primeras dinastías. Uno de sus seguidores fue el gobernante hicso, Apopi I, el cual tomó a Sutej (Seth) como único señor, sin servir a ningún otro dios que hubiera en el país, después de eso fue considerado abominable...
Jugador 2: ¿Y qué sabes de los Hicsos?
Jugador 1: ¡Mierda!
Jugador 2: ¿Que pasa Charlie?
Jugador 1: Acabo de recordarlo, los Hicsos identificaron al dios Baal con Seth. Baal era adorado junto a Dagon por los fenicios y también era llamado Baal Zebub, nombre que derivó en Belcebú.
Jugador 2: ¡Mierda nos enfrentamos al mismísimo diablo!

Evidentemente que es mucho más narrativo el segundo estilo, aunque, de más trabajo al master.

8 comentarios:

  1. Es un buen sistema en el sentido de que, como dices, es más narrativo. Pero le veo un posible defecto: me parece que si los jugadores tienen todas las claves del juego en sus dossieres, en primer lugar cuando los lean si son avispados pueden deducir de qué va a ir la partida y dónde van a estar sus claves, con lo cual se perderá el efecto sorpresa (tomando como ejemplo lo que comentas de la egiptología, este tema es tan extenso que el máster no puede contarlo todo porque más que un dossier se necesitaría una enciclopedia entera, con lo cual debe seleccionar exclusivamente el material que será útil a la la partida. Y si un jugador lee sus fichas y ve que entre lo que ha seleccionado el máster está el asunto de Seth y Baal, no hace falta que sea un lince para que capte, antes de hora, que la partida va de infernalistas).
    Como variable interesante, yo sugeriría tener las fichas sobre leltema peparadas, pero en poder del máster, y dárselas al jugador cuando la pista llegue a su poder, no antes. Así la sorpresa será auténtica y no tendrá sospechas antes de tiempo. Lo único necesario en este caso es que el jugador en cuestión lea rápido, porque si tiene que estar cinco minutos para mirarse la hoja eso ralentizaría el ritmo de la partida.

    Y, en segundo lugar, y esto ya es algo personal, me parece que se pierde un poco de emoción al suprimir la tirada de dados. ¿Qué más da que me ponga dos o tres bolas en conocimiento, si de todos modos no voy a tener que tirar para averiguar las claves? Esto puede conllevar el peligro de que los jugadores, dando la información por segura, se dediquen a dopar a su personaje en los atributos físicos, porque, total, no van a tener que hacer tiradas de conocimiento por eruditos que sean sus personajes... En cambio, si es el máster quien proporciona y dosifica la información a tener de los éxitos que se saquen en la tirada, el jugador se cuidará mucho de ponerse bien altos los atributos mentales, aunque tenga que sacrificar puntos en los físicos, porque de su tirada dependerá el éxito a la hora de interpretar las pistas.

    Un saludo y felices fiestas :-)

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  2. Tienes razón. En el dossier evidentemente de tendría que poner con sentido común parte de la información y no toda. Otra parte se podría dar por tiradas. Y la idea quizás sería repartir la información clave entre los diferentes jugadores. Siguiendo el mismo ejemplo. Al jugador uno le daríamos la información sobre Seth, y que los hicsos lo asociaban a Baal. Y la parte de que Baal es Belcebú deberíamos dárselo por ejemplo al jugador 2 que tiene la habilidad de ciencias ocultas. De esta manera para poder saber de que va la aventura deberían leerse todos los dossieres. Para conseguir más información entonces deberían tirar, de esta manera no se abandonan las habilidades, y sigue quedando esa emoción de la tirada.

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  3. Hay una forma que combinaría ambas (y es la que yo uso, siempre que sea posible). Consiste en que parte de la información que necesitan para resolver una pista (el dossier) la obtengan por tiradas y tal en aventuras anteriores, y luego tengan que aplicar esa información para obtener las relaciones y sacar las pistas.
    Si conseguimos encima unos jugadores que tiren de enciclopedia entre partida y partida, ya es la leche :D

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  4. El tema es interesante, yo ultimamente doy a mis jugadores ayudas de juego a modo de complemento de explicación de la misión, por ejemplo si les digo que su misión es en tal sitio, en ese momento se les da una página con al descripción del sitio. Pero centrándome en el tema que comentas, yo le veo un problema grande: que los jugadores no estén por la labor de leer lo que les des.
    Eso me ocurre a mi con varios... y gracias al sistema de "toma la información y si te quieres enterara de la trama, lee" más o menos entran en vereda, pero eso de soltarles 5 folios para que se lo lean antes de la partida a modo de deberes, va a ser que no pasan por ahí. Entonces es cuando hay que utilizar el sistema anterior.

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  5. @Tremandur: evidentemente que se trataría de una dinámica que debería ser refrendada por la propia mesa de juego. Lamentablemente la mayoría de jugadores no están dispuestos a leerse esas 5 hojas. En cambio las te has tenido que leer tu para diseñar la aventura que ellos jueguen una buena partida! Pero ese es otro aspecto!

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  6. La verdad es que jugando con uno de los grandes masters del momento por la zona de Barcelona, Rocker y también su hermano Juan, cuando los jugadores sacan una tirada de conociemientos les piden sobre que tema y entonces les dan uno dos folios sobre lo que buscaban y se relaciona con la partida.
    Otro problema que un máster muy bueno tb dijo era, ¿Qué pasa con las pistas falsas? hay quien lleva información para despistar a los jugadores o para que no crean que sólo pueden seguir un único camino.
    Además cada jugador puede leer una información se la pueden explicar a los demás y el master escucha para arreglar errores que puedan suceder o no, depende de cada uno.

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  7. Este post tuyo es bastante antiguo, pero me ha dado un par de ideas muy buenas para las próximas aventuras que tengo en mente.
    Es una solución simple, que requiere de trabajo previo del director/narrador, pero que realmente puede ser muy util en las partidas.
    Mi enhorabuena por la idea

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