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31 enero 2011

Cthulhu y nazis: Idea de campaña

Hasta ahora ya os he dado una cronología con 58 sucesos entre el año 1905 y el año 1945 con los que jugar diferentes partidas de rol en el marco de la segunda guerra mundial y una breve introducción. En esta entrada os explicaré un escenario de campaña que se vertebre esos sucesos.
La idea principal trata de una organización norteamericana no gubernamental que se dedique a estudiar sucesos paranormales, la organización esta compuesta por una amalgama de diferentes investigadores. Parte de lo que voy a explicar forma parte de un futuro proyecto con mi grupo de juego habitual, así que si formas parte de el quizás prefieras no seguir leyendo.


El prólogo de la campaña se enmarcaría a principios del siglo XX: Aprovechando la rara enfermedad de Hitler y/o la fundación de Ordo Novi Temple se puede inventar una serie de acontecimientos que trastornen al chaval que era Hitler en ese momento y que desencadenaran años más tarde los horrores que todos conocemos. La aventura sería autoconclusiva.

En 1918 se fundaría Thule, que pese a ser en un principio una distracción de ricos y aristócratas pronto es controlada por una serie de personajes oscuros que se hacen con el control de la organización, la entrada de Hitler en ella contribuye a cambiar de manera definitiva el carácter de la organización. Thule se postula de esta manera en la organización reflejo enemiga de la organización que hayamos creado nosotros.

La década de los 30 da el punto de partida a una serie de partidas cortas, en un escenario internacional, a partir de este momento hasta el inicio de la segunda guerra mundial nuestra organización toma contacto con Thule, primero “amistoso” para acabar descubriendo parte de sus siniestras intenciones y empezar una serie de encuentros a lo largo del globo disputándose diversos objetos, reliquias o descubrimientos importantes al más puro estilo Indiana Jones. No hace falta ganar o conseguir éxitos absolutos en todas las aventuras, durante este periodo aprovecharemos para presentar pnjs como aliados, villanos (científicos locos, expertos en artes oscuras, militares sin escrúpulos etc.) o otras fuerzas (como señores del crimen chino al estilo Fu Manchú por ejemplo). Que en función del resultado de las aventuras irán enriqueciendo nuestra ambientación.

Para vertebrar todo esto, y debido al carácter de organización que hemos creado podemos hacer que cada jugador posea diferentes personajes que les sean más o menos útiles en cada partida. Por ejemplo si van a Tihuanaco puede ser muy útil un experto en cultural inca, pero si la partida se centra en las Islas Canarias o el Tíbet deberían poder tener igualmente expertos. 

De manera paralela se trata de avisar a las autoridades del peligro real de Thule, pero los avisos son desoídos hasta Pearl Harbour. Hasta ese momento los pjs operarían sin apoyo gubernamental ni militar.

A medida que vaya avanzando la campaña incluso podemos incluir a personajes en el Staff de la organización de manera que los propios jugadores tomen decisiones sobre que personajes son los más adecuados para cada misión, incluso incluyendo vigilantes si queremos darle un estilo más pulp etc.

Una vez atacado Pearl Harbour el presidente Rooselvet escucha por primera vez a nuestra organización y les proporciona enlaces gubernamentales y militares. La campaña hace un drástico giro. Se crea una unidad militar que depende de ellos exclusivamente y por tanto personajes nuevos de manera que en la campaña se pueden introducir partidas bélicas que apoyen las investigaciones de los personajes académicos. Estas partidas bélicas pueden darse antes, después o durante una partida de investigación y sería interesante jugarlas con un sistema pensado o adaptado para ellas.

Mientras tanto los nazis no pararían, si bien los años anteriores a la guerra han conseguido diversos conocimientos que les han permitido realizar muchas cosas. El descubrimiento en la Antartida de la ciudad de En las Montañas de la Locura les otorga grandes conocimientos científicos y sobre los primigenios y ante los avances de los aliado se plantean convocar a Cthulhu (o otro primigenio) y controlarlo, se trata de la operación Kraken Sturm (de la cual hasta os brindo la imagen de cabecera de la entrada). ¿Cómo quieren controlarlo? Pues mediante un sacrificio humano masivo que será conocido años más tarde como el Holocausto. Los campos de concentración se convierten en campos de sacrificio ritual elevando las cenizas de los muertos a la gloria de Cthulhu. Los jugadores deberán descubrir esto (mediante diferentes partidas) y tratar de evitar la convocación que se llevará a cabo en Dresde. Aunque de todas maneras el ejercito no va a ir con medias tintas sobre este acontecimiento, y realiza por tanto el famoso bombardeo.

El epílogo o epílogos de la campaña sería la operación paperclip aplicada a las ciencias ocultas  y que sirviera para cerrar tramas abiertas y acabar (o no) con aquellos villanos con los que aun no pudieron acabar.


Personalmente yo organizaría la campaña en varias temporadas, cada una con sus propios objetivos, con una estructura de serie de Tv en que cada aventura aportara algo a la meta de la temporada. 

2 comentarios:

  1. Yo hice una cosa bastante parecida cuando arbitré Las máscaras de Nyarlathotep. Ambienté la campaña en los años 30 en vez de los 20, y le añadí al asunto una subtrama nazi-ocultista de bastante importancia, usando como base el trasfondo del suplemento Delta Green. No explicaré nada concreto por no largar "spoilers" a quien la esté jugando (o vaya a jugarla), pero me quedó un mejunje de lo más cuco.

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  2. Muy curiosamente yo estoy tratando de hilar sucesos y acontecimientos relacionados con investigaciones de lo paranormal en dos fechas de juego fundamentalmente, 1947 y el presente. Habrá que echarle un vistazo pues a lo que expones compañero! ;)

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