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03 enero 2011

¿Puede ser un retroclón rol avanzado?


Ha llovido mucho desde que el 1974 se publicó el primer Dungeons and Dragons. Los juegos de rol desde ese momento han ido evolucionando a veces de manera constante y a veces a saltos. Llegando a callejones sin salida y encontrando otras vías. Hasta que nos encontramos una amplia variedad de reglamentos y de estilos de juego, desde hiperrealistas y basados en tiradas a los más narrativos en que ni siquiera usan dados.  Y cada año salen más que aportan o tratan de aportar nuevos enfoques al juego. Desde esta perspectiva es normal que se pueda plantear la pregunta ¿Puede ser un retroclón rol avanzado?
Para aquellos que no sepan lo que es un retroclón se trata de una copia, homenaje o versión de otro juego, generalmente D&D o similares, realizada por fans nostálgicos de una época. Normalmente reglamentos primigenios de juegos que después han evolucionado hacia otros derroteros. Los retroclones rescatan esas primeras reglas, normalmente muy básicas y sencillas.

Existen muchos roleros que no se ven atraídos por este clase de juego,  jugar con una mecánica de hace 30 años lo consideran un retroceso, y desde luego su parte de razón tendrán. Más de treinta  años de aciertos y errores han dado de sí para que se hayan perfeccionado sistemas y nos podamos sentir muy cómodos jugando con juegos actuales.  Pero dejar de considerar rol avanzado jugar a un retroclón personalmente creo que es un error de “primero de rol”.
En todos y cada uno de los manuales que puedas encontrar vas a leer la frase de las reglas no son de obligado cumplimiento y no constituyen el centro del juego.  Juzgar que jugar a un retroclón por tanto por la sencillez de sus reglas  es un retroceso por tanto es para mi algo equivocado.  Jugar a rol avanzado es una actitud, no aplicar unas reglas. Es darle la misma importancia a la conversación con un tabernero a una lucha a muerte con un dragón, es no enrolar a un jugador nuevo en  tu compañía porque “tenga cara de aventurero”, es mostrarte escéptico con tu primer avistamiento de una criatura sobrenatural pese a que sepas que se trata de un perro de tindalos o el mismísimo gran Cthulhu, es diseñar o exigir lógica interna en las tramas de las partidas, evitar combates inútiles que pongan tu vida en peligro, dotar a tu personaje de defectos y debilidades que le hacen real, menos arquetípico y mas interpretable, saber retirar un personaje llegado el momento y muchísimas cosas más. Todas ellas fuera de cualquier reglamento y por tanto aplicables a cualquier retroclón.  
Probablemente habrá roleros veteranos que ya practican rol avanzado no se verán atraídos por la sencillez de los retroclones, observando esa sencillez como una limitación, es una opción perfectamente legítima. Afortunadamente hay otro punto de vista, y es que hay quien considera esa sencillez una oportunidad.  En los dos casos creo que es altamente recomendable leer  este manual para jugar a “Old school games” o retroclones, que escribió Mathew J. Finch y que amablemente han traducido Erekíbeon (padre, marido y friki) y Velasco (Tranquilos… seguro que son minions). En el manual te dan las claves para convertir las limitaciones del reglamento en oportunidades, y juegos nacidos con vocación de tira dados se convierten en juegos narrativos incluso más allá de algunos juegos de diseño reciente.

A parte de todo esto, mi opinión respecto a los retroclones (crítica en su día) es que tienen un lugar en el panorama rolero. Poco a poco la evolución de los juegos ha ido acompañada normalmente a que las nuevas ediciones trataban de captar al rolero en activo, y poco a poco se fue olvidando al no rolero, dejando un panorama de que o te comprabas un juego de rol con reglas  avanzadas o nada.  No existían juegos realmente básicos que sirvieran para captar a jugadores jóvenes y/o inexpertos de manera fácil (haciendo una ficha en menos de 10 minutos).  Por tanto que aparezca un retroclón como por ejemplo Aventuras en la Marca del Este es una buena noticia y me da la impresión que tiene espacio en el mercado.  

8 comentarios:

  1. Muy interesantes apreciaciones, la verdad.

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  2. Ultimamente es cierto que nos vemos saturados de productos con reglas muchas veces, cada vez más avanzadas.
    Y es muy cierto que hay que seguir teniendo en cuenta a aquellos que no dominan ese nivel de complejidad, ya sea por ser nuevos en esto, o porque no desean esa complejidad (mi novia, por ejemplo, no quiere ni oir hablar de hacer una ficha...narrativo puro y duro!).
    No podemos olvidarlo porque poco a poco, los roleros crecemos, formamos familia y, si no hay un refresco generacional, el género del rol se puede encontrar en un decaimiento cada vez mayor.

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  3. AelMdE me parece un producto con sitio en el mercado y con proyección, me parece algo que es interesante y te lo dice una persona que no le convencen los retroclones, pero aún así lo ha comprado y empeiza a comulgar con reglamentos base sencillos que pueden complicarse todo lo que uno quiera a posteriori.
    Actualmente lo que hay es una división muy grande entre jugadores en activo y exjugadores, y como bien dices, estos productos pueden ayudar mucho al re-enganche.

    Muy buen artículo, un saludo.

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  4. Yo creo que todos los productos tienen su cabida en el mercado y que una partida a un juego tira dados como dices siempre va bien, no todos los jugadores tienen la misma experiencia en juegos y a veces no han probado uno de estos juegos que de vez en cuando o cuando hay poco tiempo son ideales.
    Yo no creo que el sistema de juego haga la partida, si solo es matar o investigación pura y dura, sino que eso depende de la aventura, del director de juego y de los jugadores.

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  5. Ostras tu, que entrada más buena. Debe ser el único punto que me ha faltado en mi discurso sobre la Old School de los últimos días. Muy bien.

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  6. Vaya por delante que el llamado “movimiento retroclón” cuenta con todo mi apoyo, más que nada porque 1) lleva tiempo animando bastante el debate rolero en la red, 2) el rollo “do it yourself” siempre me ha caído simpático, y 3) la deriva que ha tomado D&D en los últimos ocho o nueve años me parece un error (y lo dice alguien que arbitró una campaña de D&D 3.5 con partida semanal durante casi seis años, así que me conozco el paño).

    Sin embargo, para mí la pregunta fundamental es, ¿qué es un retroclón? Porque de momento creo que el término se utiliza de manera un tanto arbitraria y confusa. A mí me suena más a estrategia de márqueting, a una especie de sello de calidad que se les pone a ciertos productos para otorgarles prestigio friki, que a una tendencia de diseño de juegos verdaderamente coherente. Resumiendo, el rol de mesa es un mercado en crisis, la media de edad de los jugadores sigue aumentando año a año (el relevo generacional brilla por su ausencia), y por lo tanto la nostalgia, el recuerdo de los “días dorados”, vende.

    Pero más allá de eso, creo que el término “retroclón” es todavía demasiado confuso como para elevarlo a algo más que a una moda temporal. Para empezar, se aplica de forma casi exclusiva a clones de las ediciones anteriores de D&D. Sin embargo, hay juegos como Savage Worlds que (más allá de copiar mecánicas puntuales) tratan de emular un estilo de juego "old school", y no se les mete en el mismo saco. O sea, ¿qué nivel de “copia” tiene que exhibir un juego para que lo consideremos como un retroclón? ¿Es Castles & Crusades un retroclón? ¿Y la edición 5.5 de La llamada de Cthulhu, teniendo en cuenta que el 90% de sus mecánicas son calcadas a las de las anteriores 5 ediciones? (o sea, cuando Chaosium saca una nueva edición de La llamada de Cthulhu, ¿se está retroclonando a ella misma?). ¿Y el Traveller de Mongoose es un retroclón de sí mismo, dado que vuelve a utlizar el sistema clásico del Traveller, en vez del sistema alternativo con el que Mark Miller lo sustituyó a mediados de los 90?

    Alguien me podrá decir que “retroclonar” es copiar un sistema de juego concreto que ya no se publica. En tal caso ni Aventuras en la Marca del Este, ni OSRIC, ni Labyrinth Lord ni ninguno de todos estos juegos pueden considerarse retroclones puros, porque el sistema de D&D se ha seguido publicando durante bastantes años bajo el nombre de Hackmaster (que lo único que tiene distinto al AD&D es el título).

    ¿Qué los juegos básicos habían desaparecido antes del advenimiento del retroclonismo? Venga hombre, no fastidiemos. Los había, los hay (Savage Worlds, Fudge, 1P rpg, cualquier cosa de Unisystem…), y los habrá siempre. Lo que no hay es nuevos jugadores (o no los hay en número suficiente como para sostener un mercado editorial). Los JdR son un hobby surgido del amateurismo (Gygax, Arneson y tal), y con un nicho de público pequeño y específico. Durante años hemos estado viviendo una realidad deformada, una especie de burbuja editorial en la que parecía que todo el monte era orégano. Ahora sencillamente las cosas están volviendo a su cauce natural.

    Así que respondiendo a tu pregunta, ¿tienen los retroclones espacio en el mercado? Bueno, cualquier juego sencillo, hecho con gracia y que sea lo bastante popular debería tener sitio en el mercado, lleve o no lleve pegada la etiqueta de “retroclón”. La diferencia, ya digo, es que la etiqueta de “retroclón” vende, porque se asocia directamente con D&D (el juego de rol más popular que jamás ha existido).

    Y por cierto, el “old school” en los JdR es un estado de ánimo, una forma concreta de jugar que no tiene por qué estar ligada a utilizar tal o cual set de reglas. Yo llevo jugando y arbitrando así desde hace 30 años (al menos eso creo), y no me ha hecho falta la llegada de ninguna moda para darme cuenta. Es como si ahora de pronto en Hollywood redescubrieran el cine en blanco y negro (aunque bueno, de hecho hace tres o cuatro años que han redescubierto el 3D, y también parece la segunda venida de Cristo).

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  7. Hola Chema,
    encantado de verte por aquí. No te falta razón en algunas cosas de lo que has dicho, pero cuando me refería a juegos introductorios no me refería solo a juegos sencillos que ronden por ahí, sino fáciles de encontrar también en alguna tienda. Quizás en BCN es fácil encontrarlos en Tarraco na de na. Y ese es un grave error si se quiere pasar del amateurismo a ser un hobby mínimamente extendido. A lo que tu llamas "Old School" yo lo llamo rol avanzado, y no tengo por ahora ninguna intención de jugar con ningún sistema "rescatado".
    A ver si te animas a pasar más y a escribir incluso!

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  8. Bueno, hoy es la primera vez que entro, así que por fuerza me tendré que pasar más...
    Respecto a lo de los reglamentos rescatados y tal, no sé que decirte. Los retroclones puros y duros (Labyrinth Lord, OSRIC, Marca del Este y toda la pesca) tienen su guasa pero no me llenan del todo, porque se dedican simplemente a calcar algo que muchos ya tenemos en la estantería en su versión original (quien más quien menos tiene a mano alguna versión del D&D clásico, ya sea la caja roja o el AD&D).
    En cambio, sí que me tiran los juegos que aportan algo nuevo como el Castles & Crusades, que es un híbrido bastante chulo entre la sencillez del viejo D&D y las mecánicas más pulidas de la tercera edición. Yo ahora mismo no volvería a arbitrar D&D 3.5 ni por receta médica, y en cambio llevo tiempo con el gusanillo de darle caña al C&C.
    De Aventuras en la Marca del Este me interesa mucho más todo el material original que puedan sacar a partir de ahora (módulos, ambientación de campaña, etc), que la caja básica en sí. Aunque evidentemente tenían que empezar por un reglamento básico.

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