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22 marzo 2011

Creación avanzada de personajes: Introducción


¿Qué hace memorable una historia? ¿La trama?¿Sus personajes? Lo que hace memorable una historia es una combinación de buenos personajes con una buena trama. Si una de las dos partes cojea la otra se resiente invariablemente. Es por eso que si queremos conseguir partidas (historias) memorables, como másters además de realizar nuestra labor en la trama es recomendable poner acento en la generación y evolución de los personajes.

Cuando me refiero a poner el acento en la generación de personajes no quiero decir que debamos tratar de que los personajes tengan un grupo equilibrado (entendido como guerreo ladrón y mago, o profesor de universidad, policía, periodista etc.), sino unos personajes bien definidos. Esto resulta especialmente importante si vamos a empezar a dirigir una campaña, ya que tener unos personajes bien definidos desde un principio ayudará a mejorar la narración, y a modificar las ideas iniciales del master respecto a la trama.

Todo juego de rol tienen un capítulo de generación de personajes, que de manera mecánica te permite conseguir un esbozo de personaje que después el jugador se debe encargar de matizar y dar profundidad. Muchos juegos tienen algunos elementos que permiten desarrollarlo de una manera o de otra como virtudes y defectos, o trasfondos.  Pero indefectiblemente después de realizarlo todo sigues teniendo un esbozo de personaje que probablemente irá evolucionando durante la partida. Algunos de esos esbozos evolucionarán y se darán personajes memorables y algunos personajes serán meros clichés sin profundidad.

Para evitar este ultimo punto, se puede dedicar más tiempo a la generación de los personajes, permitiendo que la idea difuminada del jugador vaya tomando forma durante este tiempo. ¿De que manera podemos hacerlo? Aquí hay algunas ideas y técnicas:.

1.- Escribiendo un esbozo del historial del personaje.


si estas interesado en ellas solo con los links te dirigirán a entradas en que están más desarrolladas.

Una vez realizado el proceso anterior y para acabar de perfilar al personaje una técnica que se puede utilizar es pasarle al jugador una batería de preguntas que abarquen desde los detalles y pormenores de su familia, costumbres personales, rasgos característicos, ideas políticas y religiosas, escala de valores, virtudes, defectos, etc. Por ejemplo: Si jugamos en el siglo XVII me interesa que el jugador perfile sus opiniones respecto Dios, la iglesia, la inquisición, la patria y la corona o como entiende el honor. Si jugamos en los años 20 me interesa saber el grado de creencia en lo sobrenatural o divino que tienen los personajes, su moralidad y apariencia de moralidad, su actitud ante la ley (y en concreto la ley seca), si es demócrata o republicano, etc.

Todo lo anterior permite empezar una campaña con unos personajes definidos, llenos de información que a su vez puedes utilizar para introducir en la trama y hacerla más sólida o interesante: Por ejemplo la información familiar te puede permitir una excusa para iniciar una parte de la trama (una hermana pide auxilio o desaparece...) o introducir elementos detallistas o compensatorios (como una madre a la que debes alimentar) o para conseguir que el grupo no sea armónico si lo deseas.

Para finalizar cabe señalar que el trabajo del master con los jugadores sobre los personajes no debería limitarse a la generación de estos simplemente. De manera regular y cuando sea necesario se debería introducir espacios de reflexión sobre la evolución del personaje. 

3 comentarios:

  1. La verdad es que como director de juego nunca lo he exigido, siempre he creído que eso es un deber de los jugadores, y aquellos que lo hacen merecen ser recompensado para que cunda el ejemplo. Pero seguramente tienes razón y hay que exigirlo, nuestro director de juego de Star Wars d20 nos pidió un pequeño historial, pero no más, ya que muchas veces a la gente le cuesta, así que no se como exigir todo eso que dices...

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  2. Yo creo que sí es necesario para las campañas largas un pequeño historial y esos espacios de reflexión y evolución funcionan muy bien en juegos con niveles. Recuerdo que cuando dirigía a Superhéroes Inc. yo obligaba a los jugadores a que cambiaran un poco su imagen (vestuario/peinado) y un poco su forma de ser cada salto de nivel.

    Para partidas sueltas o campañas cortas (de 4 ó 5 sesiones) no creo que haga falta, con las ventajas y desventajas del personaje ya te haces una idea de quién es.

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  3. Lo ideal sería contar siempre con personajes totalmente desarrollados, pero en la práctica sabemos que es muy difícil.

    En mi opinión hay que realizar un esfuerzo grande en la creación cuando se va a jugar una campaña, mientras que si la partida es un módulo/aventura de aproximadamente tres sesiones basta con crear un personaje de manual con un pequeño trasfondo escrito o hablado.

    Y que decir de las partidas de una sesión, sobre todo si estas son improvisadas. En esos casos lo mejor es perder poco tiempo en la creación.

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