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13 junio 2011

Errores antes de iniciar una campaña



Muchos directores de juego con inquietudes de diseñar sus propias partidas tienen el problema de pensar muchas veces a lo grande. Desean diseñar una Gran Campaña, que se alargue durante mucho tiempo (varios años incluso) llevando a sus jugadores de un lado a otro del mundo y hasta llegar a altos grados de gloria. Y muchas veces fracasan y esas campañas se quedan a la mitad. Cada fracaso tiene sus propias causas, y como os podéis imaginar no las conozco todas. Pero que una campaña se quede a medias resulta bastante frustrante para el master que la ha preparado. Hay ciertos errores que no hay que cometer antes de empezar a jugarla para evitar que se quede a medias:

-No tener una planificación previa: Si la campaña no tiene un esqueleto narrativo claro, coherente e interesante antes de que se empiece a jugar puede resentirse más tarde. Como director primero tienes que tenerlo preparado para que después en el día a día de la campaña cualquier escena o dato que introduzcas sea coherente. Siempre podrás cambiarlo si es necesario, pero ir inventando sobre la marcha sin tener claro el esquema primordial, resentirá la partida y puede llegar a que los jugadores se pierdan y pierdan interés y la dejen. Una vez que la campaña ha comenzado la presión del trabajo y/o un bloqueo creativo puede dejar la campaña K.O. Muchas veces creemos que podemos crear una campaña genial a partir de una muy buena ideal inicial y no siempre tiene porque ser así.

-No tener clara la disposición de la mesa de juego: Hay momentos en cada mesa de juego en que un grupo se comprometerá con una campaña y otros en que no lo hará. Hay que hablarlo o simplemente verlo. Habrá veces en que tu mesa de juego podrá tener ganas de probar muchas cosas otras veces tu grupo es un hervidero de directores con ganas de dirigir, etc. analizalo y piensa si quizás es mejor esperar a otro momento.

-No tener clara la estabilidad de la mesa de juego: Otra cosa que debes tener en cuenta es si tu mesa de juego es estable y comprometida. Si estéis pasando por un momento en que los jugadores van cambiando, o no se muestran demasiado comprometidos, o hay alguna posibilidad de que gente deba abandonarla por alguna razón (trabajo, estudios, parejas, etc.) Es mejor no empezarla. Si los jugadores no son estables y comprometidos con la campaña aunque introduzcas a nuevos continuamente acabarán perdidos y desmotivados.

-No tener claro tu grado de disponibilidad y compromiso: Evidentemente lo mismo que tus jugadores tu debes estar muy concienciado del trabajo que te espera. Vas a tener que trabajar mucho: preparar escenarios diversos, adaptarlos al nivel de tus personajes, adaptar la campaña a las decisiones que tomen. Si prevés también que algo no te va a dejar ser constante, no la empieces tampoco.

-No tener claras las motivaciones de la mesa de juego: Cada mesa tiene sus propias motivaciones, habrá las que prefieren jugar a diversos juegos, otras que suelen jugar siempre al mismo. Piensa en que estilo les gusta jugar y cualquier otra cosa que pueda afectar positivamente o negativamente a la mesa. Tenlo en cuenta de cara a plantear una campaña que se adapte a las motivaciones de la mesa, sino tus posibilidades de fracaso aumentaran.

-No tener alternativas pensadas: Si tu campaña resulta de una linealidad excesiva la campaña tiene grandes posibilidades de fracasar, por aburrimiento y hartazgo de tus jugadores. Pero aparte del esqueleto narrativo vas a tener que tener alternativas pensadas para diversos casos como por ejemplo la muerte de uno o varios personajes, un fracaso en algún escenario, o simplemente que pierdan el hilo de la partida...

Una Gran Campaña es un proyecto del más alto nivel como director. Puede dar muchas horas de diversión y satisfacción tanto al creador de ella como a los jugadores. También implica mucho trabajo y mucha frustración si finalmente no se acaba. Por eso vale la pena antes de iniciarla tener todo lo anterior en cuenta y a veces es mejor esperar a que el momento sea apropiado.

8 comentarios:

  1. Actualmente me encuentro en los puntos 2 al 4, mal que me pesa en dos partidas (una campaña y otra que podría serlo).

    La verdad es que es triste, pero o lo planteamos un poco a lo grande, o no se diseñarían campañas jamás. Nunca sabes hasta dónde llega la madriguera de conejo...

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  2. Eso de tender a plantear a los grande las partidas a veces es un problema, y nos pasa a todos. Es algo para hablar extensamente en un post...

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  3. Muy buena entrada, yo varias veces he caído en los errores que comentas... es mas, ¡¡creo que he pasado por todos de ellos!!. La última campaña falló por un tema que no abordas y el el cansancio del director de juego por dirigir. Es decir, llegar a un momento en el que los jugadores pedían tanto que el Dj queda exprimido. Pensaba que no fuera posible pero si me pasó, además de ser tan sand box que era imposible jugar con los jugadores... al final estaban tan separados que eran sesiones individuales y así no se puede :)

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  4. Yo, en mi eterna ignorancia, lo que hago es plantear una idea básica sobre la que se estructurará la campaña, y luego poco a poco ir diseñando las partidas según van surgiendo (aunque siempre teniendo en cuenta ideas y esquemas iniciales). No sé hasta que punto está bien o mal, hay que decir que a veces me cuesta mucho diseñar partidas para cada vez, pero va muy bien cuando logras que tus jugadores disfruten. Sobre lo de la disposición del grupo...Estoy jugando la segunda campaña de una macrocampaña (la primera campaña la jugué hace 5 años con unos amigos), y si Dios quiere todavía haré una tercera campaña de conclusión. Todos los jugadores han sido diferentes, pero he usado sus personajes para conectar la historia. De hecho, muchos de los antiguos se han ofrecido para darme ideas sobre como continúan actuando sus personajes. Lo único que intentaré será que cada grupo de jugadores acabe la campaña que tiene entre manos, cueste el esfuerzo que cueste. Como ya he dicho, para un master es un gustazo ver que tus jugadores disfrutan con tus partidas!

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  5. Pues tienes azón Tremandur, pero no caí porque nunca me ha pasado. Tengo la suerte de jugar en un grupo con tres masters recalcitrantes que siempre tenemos algo para dirigir y nos vamos turnando evitando ese problema.

    Exoxus, me alegro que al menos la campaña la hayas sabido redirigir, precisamente a veces para evitar que la campaña fracase es mejor organizarla de una manera menos lineal: http://www.laboratoriofriki.com/2010/11/una-forma-diferente-de-organizar-una.html

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  6. Voy empezando en el mundo de los juegos de rol, muy buenos consejos a tomar. ¿Que opináis de que inicie mi primer campaña con Dr. Who RPG?

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    1. Sinceramente, no lo conozco, pero adelante! en en cuenta las partidas de viajes en el tiempo siempre piden mucha claridad con lo que se puede y no se puede hacer.

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  7. practicamente yo uso el estilo de exoxus y el aqui explicado por ti a la vez, es decir, y me explicare con un ejemplo: El juego es el señor de los anillos merp, y la idea era crear un peligro en la 4ª edad que fuera aun mayor que melkor y sauron, por lo que invente que eru esta dormido y su lado oscuro intenta escapar de su cabeza para ganar poder en la tierra media, para lo cual tiene sus planes, apoyando los reinos libres contra los orcos y demas criaturas de sauron, y posteriormente manipular los reyes de gondor para conseguir sus fines. Esta seria la trama a grandes rasgos, lo que es el fin mismo de la partida, ya sea apoyando o evitando la sombra de eru. Mis jugadores empezaron con lvl 1, y contando con que la campaa es demasiado para cualquier pj lvl 1, he ido creando la vida de los pj, partidas paralelas en las que voy sacando pequeños bocetos de la trama principal, ha de ser casi todas las partidas para mantener la tension(no en todas), asi con esto a lo largo del tiempo los pj van tomando una idea de lo que ocurre, pero la trama siempre queda en la sombra, solo la se yo. Los modulos normalmete no los hago definidos con un final rigido, sino que la historia fluctua y los absorbe por saber mas mientras siguen con sus vidas de manera normal. Y un punto muy importante, al finalizar cada partida preguntar cuales van a ser sus siguientes movimientos, o al menos el siguiente, o el lugar o la persona a visitar o encontrar, asi la partida a prepararse sera una mezcla de lo que ellos me digan, de trozos cualesquiera que me vengan bien en el momento de la trama principal, y de cuanto cabron me he levantado esa mañana que hago la partida jajajajajaja, espero poder haberos ayudado en algo con mi larga experiencia, pues casi siempre he jugado como master.

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