09 junio 2011

La inteligencia del enemigo



A medida que los personajes de los jugadores van siendo más poderosos los retos que plantean el director de juego aumentan de dificultad. Es normal aunque hay que hacerlo de manera razonable. En este aumento del nivel de los retos cuando lo aplicamos al combate se puede caer en una rutina que consiste en aumentar el poder/número de los enemigos. Que los pjs se tengan que enfrentar con más o más poderosos enemigos no me parece mal, pero a veces eso puede ser incoherente con el contexto narrativo y además no es la única opción.

Otra manera de aumentar el reto de un combate para los jugadores reside en la estrategia de grupo hostil, se trata de un recurso que nos puede aportar más realismo, más diversión, más variedad de situaciones y estimular el pensamiento lateral de nuestros jugadores.

Os pondré un ejemplo claro: a unos personajes recién creados pueden atacarlos un grupo similar en número a los jugadores de enemigos (orcos, espadachines, soldados de asalto, sectarios, lo que queráis), al cabo de bastantes sesiones podemos hacer que les ataque o el mismo número de enemigos mucho más poderosos o muchos más. En ocasiones es perfecto y justificado, pero... con esto muchas veces empezamos una escalada de monstruos que al final parece esperpéntica (empezamos por orcos, para acabar con Nazgul o Balrogs por ejemplo) o totalmente irreal: Los soldados de asalto o la ronda de una ciudad con los que los pjs luchan al principio son totalmente ridículos comparados con los que tienen que luchar al pasar un tiempo.

Como directores, creo que es posible poner en problemas a los jugadores, de manera que el combate no pierda la épica, simplemente dotando de más inteligencia al comandante enemigo y que use su inteligencia para compensar su déficit de fuerza o número, de manera parecida a lo que Leónidas y sus 300 espartanos hicieron contra los persas, encontrar elementos que jueguen a su favor, darles estrategias de combate de manera que los jugadores no deban responder al peligro que supone el obstáculo simplemente con los dados, habilidades y características, si no también con su inteligencia.

Por ejemplo un pequeño grupo de soldados de asalto en un combate callejero se puede dedicar simplemente a disparar a los jugadores, hasta ser masacrados. Pero ese mismo grupo, con el mismo nivel y con la convicción de que los jugadores han de pasar por ahí pueden llegar a suponer una amenaza mucho más peligrosa simplemente colocando a algunos en tejados, con miras telescópicas, bloqueando salidas de una calle con vehículos pesados. El nivel del enemigo es el mismo, pero la situación en que colocan a los jugadores al estar expuestos mientras ellos están cubiertos y dominan la altura los hace mucho más poderosos... Y como resulta que tienen las mismas características que los soldados de asalto que lucharon con los jugadores al principio, la coherencia narrativa no se resiente.

Como este ejemplo podemos encontrar muchísimos más. Enemigos con armas a distancia colocados en lugres inaccesibles, tácticas para dividir el grupo antes del ataque, trampas en el lugar de una emboscada que permitan incapacitar o inmovilizar a algún jugador durante parte o todo el combate, otro tipo de armas, llevar al grupo a un escenario de combate que favorezca a los asaltantes, dedicarse a atacar todos al miembro del grupo más poderosos o que aporte según que ventaja, etc.

Si los jugadores no están acostumbrados a esto es posible que la primera vez traten de cargar al más puro estilo de la Carga de la Brigada Ligera, pero al cabo de algunos combates donde salgan escaldados empezarán a buscar sus propias estrategias durante el combate, con tiempo limitados, haciéndolo mucho más interesante tanto para los jugadores como para el director. Utilizando hasta recursos de lucha como la retirada, para poder escoger ellos el escenario del combate y con emocionantes persecuciones por el medio (como John Rambo en Acorralado)

Además esto nos permite crear pnjs enemigos más interesantes: los líderes enemigos, dando una imagen más variopinta al enemigo (no es lo mismo que ataque un grupo de orcos a nuestros pjs, que vean que ese mismo grupo está dirigido por un Uruk-hai con unos ladinos ojos amarillos) De esta manera creamos enemigos que pueden ser duros de roer, pero acaben siendo respetados a la vez que odiados por nuestros jugadores.

Simplemente habría que cuidar un poco la coherencia narrativa y tratar de que en un grupo de soldados destinados en una destilación olvidada no estén siempre liderados por un sargento tan brillante como Napoleón (que no quiere decir que alguna vez si), pero que a medida que los jugadores se vayan a acercando a los verdaderos centros de poder, lo normal es que las guarniciones estén dirigidas por oficiales competentes.

Otorgar estos niveles de organización y táctica de combate también reforzará la coherencia narrativa y por tanto la narración en sí: Ya está bien de asaltos a torres, fortalezas o cuarteles enemigos y que los habitantes no tengan planes y protocolos de contingencia en caso de ataque y se dediquen a ir en pequeños grupos a ser arrasados por los pjs, ¿no?

9 comentarios :

  1. Antes de nada, te cito, "[...] los jugadores no deban responder al peligro que supone el obstáculo simplemente con los dados, habilidades y características, si no también con su inteligencia"

    No estoy de acuerdo del todo... los jugadores representan a un personaje que en muchos casos puede tener una inteligencia muy superior a la del jugador, por lo que este aspecto también se ha de tener en cuenta.

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  2. Bueno, para eso se inventaron las tiradas de Inteligencia, ¿no?

    De todos modos, yo estoy con Athal en que han de ser los jugadores los que decidan las tácticas de su grupo. Si el jugador hace una tirada y el master le dice que hace unos movimientos tácticos de la leche y que tiene x ventajas parte de la gracia se pierde... es casi como decir, tu tira dados y después ya te digo lo que hiciste.

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  3. Entonces me das la razón, no estás tampoco del todo de acuerdo, volvemos a que depende mucho de tiradas... dejamos fuera del juego la inteligencia del "jugador" no la del "personaje"... para algo sirven las características y habilidades de inteligencia.

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  4. A lo que me refiero, es que hay que llegar a un equilibrio. Dos ejemplos donde se ve muy claro:
    * El personaje es un bárbaro con muy baja inteligencia y encima con tendencias berserk... ¿realmente dejarás usar la inteligencia del jugador?
    * El personaje es un alto elfo "primero de su promoción" de la Alta Escuela de Magia de "Ponelnombrequequieras", y su jugador digamos que no tiene muchas luces... ¿le penalizarás por no tener la inteligencia de su personaje? ¿No deberías ayudar (mediante tiradas) al jugador?

    Siento repetirme, pero en este aspecto siento disentir. Jugar a rol se trata de interpretar a un personaje lo más fielmente posible, cierto, pero para las limitaciones de la interpretación están las tiradas de dados, características y habilidades, y en algunos casos por desgracia para guardar la coherencia algunos combates se reducirán a tiradas solamente (por desgracia, pero para algo se trata de un juego con ciertas reglas).

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  5. Estoy de acuerdo con Anlachel, la cuestión se resuelve dependiendo de cada situación.

    Creo que todos estaremos de acuerdo en que el tema de la inteligencia en el rol es el más complicado de manejar como director de juego.

    Aunque en el combate se empleen los dados lo suyo es ayudarse de la interpretación y de detalles, si no, al menos yo, me aburro. El hecho de sólo tirar dados no lo considero para nada jugar a rol.

    Si para urdir planes o solucionar problemas exclusivamente me dedicara a tirar dados... no jugaría a rol.

    Simplemente hay que tener en cuenta la inteligencia de tu personaje, la cual debería ser "normal" en la mayoría de los casos. Tanto para representar una realidad como para facilitar la tarea del director.

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  6. Efectivamente, Balan, la mejor solución es no permitir desajustes de inteligencia muy grandes entre personaje y jugador.
    El problema es que de esa manera estás eliminando la posibilidad de interpretar a personajes que pueden dar bastante color a la partida (el bárbaro estúpido, siempre es divertido de observar, p.ej.)

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  7. Primero de todo un saludo a Anlachel, no sabía que también te movías por estos mundos!!
    En cuanto al tema que nos pertoca creo que es muy difícil que le digas a un jugador q el no tiene inteligencia 17 aunque sea ingeniero de telecomunicaciones ;), así que como dice @Balan es el tema más difícil del rol así que cada director debe decidir como utilizarlo, pero el simple, tu personaje no haría eso o alguna sugerencia según su inteligencia siempre puede ayudar a la interpretación de una u otra inteligencia.
    En principio estoy con Athal que son los jugadores los que escogen sus tácticas de combate si no....pierde toda su gracia, y aunque sea un bárbaro berserker, seguro q tiene los huevos pelados en la lucha y por eso utiliza buenas tácticas, pero a la hora de acertijos y otras cosas...
    Bueno lo dicho, un placer @Anlachel y que cada uno se lo monte lo mejor que pueda!!

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  8. Creo que no se ha acabado de entender del todo lo que que quería decir:
    Cuando me refería a utilizar la inteligencia, quería decir que los jugadores empiecen a utilizar otro tipo de táctica de combate que la SIMPLE CARGA FRONTAL. Y no hay que ser especialmente listo para llegar a una conclusión así. Evidentemente cada personaje tiene su propia característica de inteligencia, que no tiene por que ser aplicable a aspectos de combate, un elfo puede ser un tipo inteligentísimo que ha decidido aplicar todo su potencial a la creación de objetos y encontrarse perdido en un combate (sobretodo los primeros) mientras que un berserker, como ha dicho Haco, solo por el hecho de tener los huevos pelados de combatir escaramuzas ya sabe al menos 4 o 5 esquemas tácticos básicos y los dos comportarse como idiotas ejerciendo de generales de un gran ejército. La inteligencia sin conocimientos ayuda, pero no soluciona.
    Como reflejo de esto cada director de juego debería tener el abanico de inteligencia/táctica de un orco a Napoleón para poder dirigir bien todas las situaciones tácticas y todos sabemos que no es así (excepto en mi caso ... je je je). Evidentemente como directores podemos echar una mano aprovechando conocimientos de los pjs, habilidades militares, y la misma inteligencia, más que limitando a los jugadores, aunque llegado al caso también se podría hacer de igual manera que nadie les deja inventar la pólvora. Esta ayuda puede ser mediante una tirada o no, no debería ser la táctica a utilizar, sino más bien mensajes del tipo: ¿A quien beneficia este campo batalla?, ¿Estar tan separados es bueno o es malo?, etc. Sea Personalmente como jugador y con un personaje con muy baja inteligencia, me he abstenido de compartir mi plan con otros por que mi papel era otro, pero eso tampoco quiere decir que me tenga que meter en una muerte segura.
    Lo que pasa es que la palabra inteligencia tiene demasiadas acepciones y aun más en los juegos de rol en la que además muchas veces resulta una característica más, quizás no ha sido la palabra más idónea.

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  9. En el comentario anterior en la frase: "Evidentemente como directores podemos echar una mano aprovechando conocimientos de los pjs, habilidades militares, y la misma inteligencia.." me refería a la inteligencia como característica.

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