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12 octubre 2011

Carga dramática



Uno de los retos más difíciles como director de juego, según mi opinión, es poder ofrecer a los jugadores una escena con gran carga dramática, y una de las recompensas mayores como director es que los jugadores la afrenten e interpreten debidamente. ¿A que me refiero con esto? En la mayoría de partidas vamos a encontrar muchas escenas comunes, sean de persecuciones, combate, interacciones sociales, investigación, exploraciones y un largo etcétera, por muy elaboradas, evocadoras o épicas que sean muchas veces están desprovistas de carga dramática.  La carga dramática se daría cuando un jugador, de manera individual se encuentra en una escena ante un conflicto emocional que ha de marcar al personaje de alguna manera e incluso llegar a metamorfosearlo.

Es difícil, porque para poder plantear la situación al personaje el director debe conocer al personaje y al jugador y encontrar el contexto capaz de enmarcar esa escena con carga dramática. A esa dificultad hay que añadir que resulta además relativamente fácil que el jugador no aproveche la oportunidad de interpretarla, la pase por alto y siga adelante sin percatarse de nada.

Los conflictos son precisamente situaciones muy complicadas y sobretodo cuando los vivimos en primera persona, como jugadores muchas veces podemos caer en la tentación de analizar los pros i contras lógicos y en segundos acabar con el conflicto, ya que como no estamos afectados por el conflicto realmente, pensamos de manera clara y lógica, pero en la vida real es diferente: los conflictos no duran segundos, y además están rodeados de grandes dudas, vacilaciones y miedos, y ante situaciones límites aun más. Muchas veces no se puede superar el conflicto y este se mantiene latente con unas consecuencias, y otras veces la manera de superarlo genera grandes cambios en el protagonista.

Un ejemplo de conflicto lo encontramos en el siguiente vídeo:






(Atención SPOILERAZO de la pelicula Seven. Es la escena final y está en italiano, no encontré un video insertable diferente. Si no habéis visto la peli no se a que esperáis, y visitad éste enlace para saber que dicen) 

El detective Mills (Brad Pitt) acaba de enterarse que John Doe (Kevin Spacey) ha asesinado a su esposa, que además estaba embarazada. Doe busca que Mills pierda el control y lo mate, El detective Somerset (Morgan Freeman) trata de calmarle. Mills duda, vacila y al final mata a Doe. La decisión lógica no es matarle, ir a la cárcel o que te ejecuten, sino dejarlo pasar. Evidentemente Mills no toma esa decisión, sus emociones toman el control y lo mata, acarreando unas presumibles consecuencias negativas. La pregunta es ¿y si eso pasara en una partida de rol? ¿Qué haríamos? ¿Cómo gestionarlo?

Depende de la madurez de la mesa. Una carga dramática puede ser valorada como algo magnífico por los jugadores o ni darse cuenta, así que en función de los jugadores podemos elegir por ejemplo:

El sistema del juego de rol Pendragón que no otorgaba libertad interpretativa total, y dentro de la ficha los pjs tenían reflejadas una serie de “Pasiones” que los obligaba a actuar de alguna manera determinada en función de una tirada respecto al valor de la pasión, dejando la interpretación del resultado al jugador. Con el ejemplo del video Mills tiene tendencia a la ira y por tanto un valor de 17, si saca menos de ese valor con un D20 se rendirá a su pasión iracunda y actuará movido por ella. Brad Pitt saca un 16 (casi), duda, pero acaba sucumbiendo.

Para mí la solución ideal es que el propio jugador interprete el momento. Eso significa afrontar todas las consecuencias e interpretarlas también: la vacilación, la desorientación, el aturdimiento etc. consecuencias que por cierto pueden acarrear graves problemas en ciertas situaciones. El jugador ha de plantearse las dudas y analice su personaje y actúe de manera coherente, no eligiendo siempre la acción más lógica, aun a costa de tener que acarrear grandes consecuencias, transformar al personaje o incluso perderlo.

Los directores deben saber transmitir ese momento capital, anunciarle o preguntarle al jugador si se trata de un momento de alta carga dramática para su personaje, y recompensar especialmente la actuación (que no la decisión)

Como jugador he tenido la experiencia de enfrentándome a un conflicto extremo que me planteó mi director de juego. Sin ser una escena capital de la partida, ni llena de épica ni heroísmo, me quedó marcada, y todo sin tirar un solo dado y me vi dirigido a tomar una decisión extrema con el personaje aun perdiéndolo. Nunca me he arrepentido.

¿Como podemos ofrecer unas buenas cargas dramáticas? Pues existen diversas maneras:

Tener que decidir un dilema moral. (¡Y hay muchos!) Poder vs humanidad, riqueza vs honradez, etc...

Tener que decidir si realizar una acción extrema contra alguien conocido o querido

Perder algo que valoraba en extremo el personaje: sea una persona, o su identidad (un poli acusado de corrupto por ejemplo)

Realizar por primera vez acciones extremas (como disparar a una persona, aunque sea en defensa propia)

Empujando al personaje a situaciones que haga lo que haga algo no irá bien.

Pese a ser eminentemente individual, cada jugador deberá decidir y actuar por él mismo, es posible que varios o incluso todo el grupo participen a la vez de una escena con una gran carga dramática. Pongamos de nuevo el ejemplo del video: Somerset podría sacar la pistola y apuntar a Mills, pero ¿disparará a un compañero para proteger a un detenido? ¿Y si Mills responde el fuego? ¿Y si le mata o le hace mucho daño?

Como conclusión final me gustaría haberos transmitido que una escena con una gran carga dramática pueda llegar a ser el momento culminante de una partida (sobretodo si solo puede conseguirse una victoria parcial) sin combate, pero no por ello menos interesante. 

10 comentarios:

  1. Buenas,

    La verdad es que el quid de la cuestión lo has tocado tu en la entrada al comentar que depende del jugador. En mi caso particular, las cargas dramáticas no son asumidas por los jugadores y suelen pasar sin pena ni gloria. En La Leyenda de los 5 Anillos es más factible aplicar las cargas por la etiqueta y la moral existente en la ambientación.

    De todos modos, creo es verdad que la madurez de la mesa pesa mucho en la interpretación.

    Un saludo

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  2. Pues mira Aras Tremandur, que precisamente La leyenda de los 5 Anillos y el bushido precisamente debería poner a huevo del máster y jugadores la carga dramática :(

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  3. Si, es verdad... y en mi caso dirigiendo L5A, solo he conseguido "algo" de carga en un jugador, justamente el único que le gusta la ambientación y tiene conocimientos sobre la sociedad feudal japonesa... el resto no y además van con pies de plomo interpretando ya que o no soy capaz de transmitir el ambiente o no tienen especial interés por aprender más que lo justo. Esto me vuelve a llevar a la motivación de la mesa independiente del juego... la pescadilla que se muerde la cola :)

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  4. Una buena forma de conseguir esa carga dramatica es atacar sobre los defectos de los personajes, seducirles, explotar sus puntos debiles, ponerles entre la espada y la pared que sean conscientes de que sus actos acarrearan consecuencias, aunque como comentas hay jugadores un poco pasotas que es difil de poner en situacion

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  5. Saludos,

    Creo que aparte del currazo del master, hace y mucho el trabajo de los jugadores, es más en mi experiencia cuanto más veteranos mejor pues los jugadores nuevos no se involucran con el personaje al mismo nivel.

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  6. Como jugador, yo he vivido innumerables cargas dramáticas en L5A, pero porque he "picado" donde el director me ha puesto el "cepo". Coincido con Aras cuando dice que de nada sirve si el jugador no se implica. A mí, particularmente, me encanta buscar las connotaciones de mi personaje y actuar según su esquema psicológico. Valoro mucho más esas situaciones encontradas que la posibilidades de tirar muchos dados y ganar a muchos malos seguidos.

    También el director tiene que querer plantear esas situaciones, lo que me deja una conclusión que debería ser de cajón: la tensión y la carga dramática en el rol no es unidireccional de director a jugadores, sino multidireccional, donde unos y otros han de corresponder a las señales que mandan sus respectivos interlocutores.

    Un abrazo.

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  7. @Groo es cierto que los defectos y otros mecanismos que sirvan para definir los personajes como por ejemplo los aspectos de FATE son ayudas magníficas para el director a la hora de plantear cargas dramaticas a sus jugadores.

    @Wulwaif aunque probablemente no te equivocas apenas yo no utilizaria la palabra veteranos sino maduros.

    @Avatar pues si es un proceso multidireccional gracias por señalarlo, creo que le has puesto la guinda al pastel :)

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  8. Efectivamente, Avatar dixit :D un +1 a eso

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  9. Por cierto, y hablando de la leyenda de los 5 anillos (sin conocer el juego) existe, alguno de vosotros o conocéis algún jugador que se haya hecho el seppuku/hara kiri? (suicidio por honor)

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  10. En mi caso no llegó un jugador porque al final se consideró su error como un mal menor (y no estaba jugando el menor de los males) pero es un juego donde se puede dar... Para eso, en mi mesa, los jugadores te ponen todas las trabas posibles porque siempre les duele perder un personaje de ese modo... y otros, pues como no "entienden" la filosofia implícita, pues se niegan en redondo. Así que para evitar malos rollos, por el momento, procuro evitarles esa decisión

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