30 junio 2011

El contexto cultural 3: Usos y costumbres



Los usos y costumbres: toda sociedad tiene prácticas sociales arraigadas diferenciadas de otras sociedades, o usos y costumbres... De nuevo podremos encontrar grandes diferencias conviviendo en el mismo espacio o en el mismo tiempo Estas prácticas arraigadas forman parte del contexto cultural y abarcan multitud de campos: organización social, organización económica, leyes, instituciones, moda, formas de ocio, celebraciones, rituales, códigos de conducta, modo y estilo de vida, organización familiar, métodos de impartir justicia, métodos de transmisión del conocimiento, visión filosófica, códigos de honor, formas de transporte, gastronomía, lenguaje, música, tótems y tabús, y multitud más de aspectos pudiendo llegar a concretar de manera extremadamente minuciosa, por ejemplo: organización y método de las fuerzas del orden.

27 junio 2011

Joyas de mayo



Aquí tenéis la recopilación mensual de los artículos publicados en otros blogs que considero que se ajustan al mío.  En abril tenemos  7 nuevas  “joyas” que vale la pena comentar. Es muy probable que muchos de vosotros ya las conozcáis, pero si alguna de ella sirve para que otro descubráis otro blog rolero mejor que mejor.

23 junio 2011

El contexto cultural 2: Los valores



Esta entrada continúa la explicación sobre el contexto narrativo, concretamente sobre el contexto cultural.

Los valores: Según la wikipedia los valores son la interpretación que hace un sujeto o un grupo social, en acuerdo a sus propios criterios e interpretación, producto de un aprendizaje, de una experiencia, la existencia de un ideal, e incluso de la noción de un orden natural que trasciende al sujeto en todo su ámbito. Independientemente de los valores individuales de nuestro personaje hay que tener claro los valores mayoritarios de la sociedad donde se enmarca el personaje o con la que interactúa. De nuevo podemos encontrar grandes diferencias conviviendo en el tiempo o compartiendo el mismo espacio:

20 junio 2011

El contexto cultural 1: Las creencias

El contexto cultural nos permite interpretar la diferencia entre las imagenes

El aspecto cultural del contexto narrativo es de capital importancia para la interpretación del jugador para que éste no traslade sus propias pautas culturales a su personaje y así pueda interpretar mejor. Ya que las creencias, valores y costumbres actuales son muy diferentes a otras que coexisten con nosotros en el tiempo o que eran habituales en el mismo espacio que ocupamos ahora. Los directores de juego deben hacer/crear un análisis sociológico para poder interpretar esas sociedad de la misma manera que los jugadores deben interpretar a sus jugadores. También deben tener claro los distintos niveles tecnológicos para permitir interaccionar a sus jugadores con el contexto.

16 junio 2011

El contexto narrativo




El contexto narrativo, tal como lo entendemos enmarcado en los juegos de rol, difiere de otros campos narrativos como el literario. En un juego de rol “un contexto narrativo es la descripción de [...] una realidad, donde se desarrollan las aventuras y las historias de las partidas de rol” (sacado del blog LPJ) Cada partida que jugamos se enmarca en una realidad o contexto, y esa realidad abarca multitud de contextos diferentes, tan grandes como la realidad de un país y tan pequeños como una habitación.

Cada contexto narrativo, a mi modo de ver consta de varios componentes:

1.- El contexto ambiental.
2.- El contexto histórico.

13 junio 2011

Errores antes de iniciar una campaña



Muchos directores de juego con inquietudes de diseñar sus propias partidas tienen el problema de pensar muchas veces a lo grande. Desean diseñar una Gran Campaña, que se alargue durante mucho tiempo (varios años incluso) llevando a sus jugadores de un lado a otro del mundo y hasta llegar a altos grados de gloria. Y muchas veces fracasan y esas campañas se quedan a la mitad. Cada fracaso tiene sus propias causas, y como os podéis imaginar no las conozco todas. Pero que una campaña se quede a medias resulta bastante frustrante para el master que la ha preparado. Hay ciertos errores que no hay que cometer antes de empezar a jugarla para evitar que se quede a medias:

09 junio 2011

La inteligencia del enemigo



A medida que los personajes de los jugadores van siendo más poderosos los retos que plantean el director de juego aumentan de dificultad. Es normal aunque hay que hacerlo de manera razonable. En este aumento del nivel de los retos cuando lo aplicamos al combate se puede caer en una rutina que consiste en aumentar el poder/número de los enemigos. Que los pjs se tengan que enfrentar con más o más poderosos enemigos no me parece mal, pero a veces eso puede ser incoherente con el contexto narrativo y además no es la única opción.

Otra manera de aumentar el reto de un combate para los jugadores reside en la estrategia de grupo hostil, se trata de un recurso que nos puede aportar más realismo, más diversión, más variedad de situaciones y estimular el pensamiento lateral de nuestros jugadores.

06 junio 2011

Joyas de abril



Aquí tenéis la recopilación mensual de los artículos publicados en otros blogs que considero que se ajustan al mío.  En abril tenemos 7 “joyas” que vale la pena comentar. Es muy probable que muchos de vosotros ya las conozcáis, pero si alguna de ella sirve para que otro descubráis otro blog rolero mejor que mejor.

02 junio 2011

Análisis y experimentación



Cuando un director prepara la partida es normal que dedique la mayor parte de su esfuerzo a crear una buena historia, y posteriormente a plasmarla por escrito (descripción de pnjs y características, mapas, etc.), hay otras tareas que dependen del juego también deba realizar como la documentación (que puede ser una tarea enorme depende del juego y del director de juego)

Todo este esfuerzo puede potenciar a veces que un director de juego reproduzca esquemas que ha practicado durante años dentro de la mecánica del juego, y eso no es positivo. Los manuales de rol dan una serie de herramientas a jugadores y directores para que practiquen el juego, pero cada grupo de juego desarrolla esas mecánicas y las asimila para seguir practicándolas con el tiempo. Ese desarrollo de las mecánicas del juego muchas veces pasa a ser parte de la rutina de la mesa de juego, sin que nos demos cuenta, asimilándolo y aceptándolo hasta llegar a ser algo parecido a pedalear cuando vamos en bicicleta, apenas nos damos cuenta que lo hacemos o cuando vemos una película y nos centramos en la trama ignorando que uso hacen de los planos, o el ritmo por ejemplo, sorprendiéndonos cuando de repente alguien hace algo diferente..