30 enero 2013

¿Puntos por interpretar? Pero entonces... ¿a que hemos venido?



Este mes el tema de Carrusel Bloguero de Juegos de Rol es Sistemas de Mejora de Pjs, y su anfitrión es EbaN de Pedralbes.

De nuevo toca un tema que he tratado anteriormente, desde una perspectiva crítica, como reflexión sobre los distintos ritmos de aprendizaje, la influencia del master a la hora de que los jugadores utilicen la experiencia para subir unas u otras habilidades  y otra sobre reglas de la casa.  En esta ocasión, me gustaría reflexionar de nuevo en voz alta no tanto sobre cómo se mejora el personaje, si no sobre un criterio bastante aceptado a la hora de otorgar experiencia.


A la hora de repartir experiencia hay muchos sistemas que valoran más o menos aspectos del juego, o acciones de los personajes para recompensarlos con puntos que servirán para mejorar el personaje. Aparte de ellos en cada mesa de juego nos encontraremos diferentes reglas de la casa con las que podemos estar de acuerdo, o no. Un ejemplo sería la asistencia. Evidentemente que estas reglas de la casa están contextualizadas en cada mesa de juego y tienen su razón de existencia. Puedo entender que en una mesa inestable, se quiera recompensar a aquellos jugadores que muestran una asistencia regular, ya que su ausencia perjudica a todos (y en algunos casos es incluso una falta de respeto hacia la propia mesa). Pero hay un concepto que cada vez, y va en línea de la reflexión crítica  sobre la necesariedad de la experiencia que escribí hace poco, que está considerado de manera habitual y que últimamente cuando pienso en ello me chirría cada vez más, y es el dar puntos por buena interpretación. De nuevo puedo entenderlo en mesas primerizas, pero en cuanto una mesa de juego está compuesta por jugadores maduros lo veo innecesario.

Sinceramente, cuanto más juego a rol, menos me importa la experiencia, mi atención se basa cada vez más en la narración y mis esfuerzos se encaminan cada vez más en fomentar un clima en la mesa de juego que potencie esta, que los jugadores, cedan el protagonismo de sus personajes para centrarse en lo realmente importante, la historia que están construyendo, y eso implica aparcar el egocentrismo, y centrarse en trabajar conjuntamente. En ese clima de juego, los sistemas de experiencia sencillos (puntos por sesión, o final de campaña) y  fáciles de gestionar se me antojan como los más apropiados, ya que dejan atrás conceptos discutidos y discutibles sobre por qué se da o no se da experiencia. 


En ese mismo contexto el dar puntos de experiencia por interpretar se me antoja cada vez más ridículo, es decir, los que nos hemos reunido estamos allí porque nos gusta interpretar, más allá de matar bichos u otros conceptos que dan puntos de experiencia. Y como nos gusta interpretar, y nos hemos reunido para ello, en ese contexto no veo la necesariedad de premiar una buena interpretación. Si un jugador no interpreta en realidad lo que está haciendo es castigarse a sí mismo, a su personaje, a la narración y a sus propios compañeros. Una buena interpretación es un autopremio, pero dejar de interpretar bien es un autocastigo, y en consecuencia todos mis jugadores se esfuerzan en interpretar, algunos con más éxito que otros, claro, como en todas las mesas de juego. 

Todo ello va un poco en la línea de los defectos de personaje, es decir, perjudican a un personaje funcionalmente, pero le aportan profundidad e interés, favorecen la narración y por eso el concepto se ha consolidado en los juegos de rol. 

La buena interpretación en un grupo maduro es algo que se supone, y se exige y autoexige, y por tanto premiar a alguien por hacer lo que se supone que debe hacer pierde su significado. Claro que si el grupo es un nido de munchkins, pues entonces si tiene sentido...

23 comentarios :

  1. Me hace recordar el capítulo de los Simpsons que viajan a Japón y el conductor del cínico programa de concursos le dice algo como:

    "Ustedes premian el conocimiento, nosotros castigamos la ignorancia" :P

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    1. Xd,ni uno ni lo otro... dejemos que la gente se vaya con la satisfacción de haberlo pasado bien...

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  2. Ibteresante punto de vista,,, Yo la interpretación la suelo recompensar en función de la persona, no le exijo lo mismo a todos. Por otro lado más que premiar la interpretación en general, lo hago por escenas en particular.

    De todos modos, en mi primera y más longeva mesa jugábamos casi siempre a juegos con BMP (Cthulhu, RQ, Stormbringer...), sin recompensas por interpretación... y no por ello se interpretaba menos de hecho.

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    1. Eso es otro factor que he notado... que les den más puntos no implica que se interprete más y mejor...

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  3. Fijándome en la última campaña que he jugado en mesa, vampiro edad oscura, el máster si que premiará la interpretación pero considero que lo hacía más en función de como se enfrentaba cada uno a los retos con los que se encontraba. Por ejemplo, mi pj cainita sigue el camino de la humanidad así que aunque a menudo prefería no saber que ocurría para evitarme problemas también me involucraba para ayudar a esos insignificantes humanos cuando me encontraba con esos problemas.
    Considero que el narrador / director / máster debe conocer los personajes y recompensarlos si considera que se han portado como lo haría su personaje ante el dilema que les ha planteado.

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    1. en nuestro caso si alguien cree que no se ha portado como su personaje lo haría lo decimos abiertamente todos... y a veces nos lo justifican. Creo que los criterios únicos de director también son negativos.

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  4. Yo jamás doy PXs por interpretación, porque crea desequilibrios entre los personajes y algunos jugadores que son un poco más tímidos pueden sentirse ofendidos.

    No obstante, para eso están los Plot Points en muchísimos juegos. El dar un Plot Point cuando un aspecto negativo afecta al PJ, no es más que premiar la interpretación.

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    1. Por no hablar que en términos simulacionistas estrictos los puntos de interpretación revientan todo...

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    2. Ademas de que son altamente subjetivos ya que ¿quien dice que la interpretación es buena o mala?. ¿el master? ¿los otros jugadores? Acaso un personaje tiene que ser plano y comportarse simepre igual? ¿no puede tener mas facetas o cambiar poco a poco segun avanzan las partidas?. Desde luego yo estoy totalmente en desacuerdo con conceder px´s por este tema, y casi por ningun otro, que ultimamente cuando hago de master en juegos de este tipo simplemente se sube de nivel cuando mas o menos considero que se ha cumplido un objetivo importante.

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    3. Efectivamente... debe el criterio del master o del grupo condicionar de manera cohercitiva la interpretación que debe hacer un jugador? De manera categórica NO (todo dentro de un contexto de grupo maduro, claro)

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  5. Totalmente de acuerdo con el artículo. Para novatos puede ser un aliciente...pero está demasiado condicionado a nivel maduro.
    Pongamos por ejemplo un powergamer con defecto tímido. Te puede pedir puntos por no hacer casinada.
    Y lo mismo opino de una buena interpretación de cara a otorgar bonos, que los he visto también. Revientan cualquier mecanica social.
    De todas formas, en este aspecto una vez me plantearon un interesante dilema: si a fulano le da bonos el juego por interpretar la conversación con el jefazo...yo, mengano, quiero bonos porque te voy a narrar todos los piños.

    Creo que la interpretación en un grupo maduro es algo que debe partir como base. Si no, quiza sería mejor un wargame o juego de tablero.

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    1. Efectivamente... además los propios jugadores de un grupo maduro ni lo notan, ni están pendientes de la experiencia, así que tampoco resulta tan traumático.

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  6. Me parece interesante la reflexión, pero como todo es muy relativo y no es aplicable a todos los grupos.

    He conocido muchos jugadores cuyo interés en los juegos de rol era más bien jugar un wargame pormenorizado, nada de interpretación, nada más que tirar dados. Creo que es de recibo premiar a los que hacen más por el rol, es decir, a los que interpretan. Eliminar ese concepto, implica cometer la injusticia de valorar por igual al que más aporta como al que menos aporta a la partida.

    Sobre lo de los PX por asistencia o no, no lo entiendo. ¿Hay mesas donde se recibe experiencia aunque uno no vaya? En las que yo he jugado, si ibas bien y si no, te quedabas sin jugar y sin la XP asociada.

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    1. Evidentemente que no es aplicable a todos los grupos... creo que he contextualizado bastante el artículo. Como en otros ámbitos, hay medida que pueden ser interesantes en un momento dado, pero no tienen por que eternizarse...
      Con lo de los puntos por asistencia he leido por algún lugar de gente que ya solo por asistir da un extra de puntos.

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  7. Prefiero los sistemas que, más que actuar mucho, el ser fiel a tu concepto de personaje, aunque las circunstancias te lo desaconsejen, te premian con "puntos de destino" (Mouse Guard, Burning Wheel, etc.), que sirvan para ayudarte a pasar tiradas difíciles pero importantes para tu personaje.

    Los puntos de experiencia propiamente dicho me parece mejor darlos por marcas de experiencia (tipo BRP), o de manera fija, o según objetivos conseguidos por el grupo (Anillo Único, Savage Worlds, etc.).

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    1. Estoy contigo, creo que hacia donde debe ir la progresión del personaje debería ser más hacia el aumento de la determinación, autoestima y consciencia de ser héroe que hacia el aumento de habilidades y características, claro que eso ya marca un estilo de juego donde ni se progresa tanto ni se llega a niveles épicos.

      Una vez dicho esto... si hay que mejorar habilidades yo tambien prefiero y exijo que sea de manera justificada, por uso y sobretodo fallo de habilidades. Los objetivos de grupo, creo que van en la línea de lo que he comentado primero. Quizás para reflejar un trabajo en equipo mejor coordinado estaría bien tener una especie de reserva grupal que aumentara a medida que se consiguieran objetivos y que el grupo otorgara a cualquiera de sus miembros veteranos. Si se integrara un pj nuevo, podrían disminuir temporalmente o que él tuviera un tope restringido de esa reserva.

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  8. en las últimas sesiones que narré Over The Edge, repartía un punto de experiencia a todos los jugadores y dejaba dos puntos más para entregar uno a la mejor interpretación y otro para la mejor acción de la sesión.
    Estos dos puntos eran entregados por los propios jugadores quienes indicaban quién había sido el mejor actor y quién el héroe de la sesión.

    Pero claro, si estamos hablando de rol y no queremos interpretar a nuestro personaje, tal vez no deberíamos estar jugando esto.

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  9. Igual hay que ver, porque quizá no en todo juego de rol lo más importante es la historia. Por ejemplo, en Donjon lo importante no es la historia en sí, sino cómo las mecánicas fomentan la creatividad del jugador. La historia es algo más secundario.
    Claro, una mesa puede agarrar Donjon y jugar sólo por la historia, pero yo hablo de una mesa ideal que juegue el juego tal y como fue escrito y que sepa qué estilo de juego fomenta.
    Otro ejemplo es D&D 4°: la historia está totalmente relegada a las mecánicas de combate, tanto que en la Guía del DM hasta te dicen que es posible "saltearse" la parte "interpretativa" e ir directamente a los golpes, que se supone que es donde el juego se centra y es más divertido.
    Así, una mesa ideal de D&D4E jugaría con algunos Skill Chalanges, y muchos combates, mínimo dos combates por sesión.

    Sí, me podés decir que D&D4E no es un juego de rol y esas cosas, pero no veo por qué no es un juego de rol. Acá entran en juego nustras diferentes visiones y perspectivas de qué es y qué no es un juego de rol, y yo abogo por considerar que un criterio flexible e inclusivo es mejor que uno cerrado y exclusivo.

    Nada, eso. Depende de los propósitos de la mesa y lo que el juego en particular favorezca el hecho de si son o no necesarios los puntos de experiencia por interpretación.
    Pueden haber mesas donde eso sea secundario, o mesas donde sea lo más importante. O mesas donde no hace falta reforzarlo porque los intereses están de plano en la interpretación, por lo que todos buscarán eso sean o no recompensados.

    ¿Se entiende mi punto?

    Gracias por leer y por dejarme leer las magníficas entradas de tu blog, :).

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    1. Claro que se entiende, y gracias por aportar. Efectivamente lo que planteo es en un contexto que he tratado de describir. Si en una mesa solo se pega y como director quieres que se tienda a rolear, pues quizás vale la pena. Si resulta que solo mola pegar a todo el mundo... mejor pasarse al Descent o Heroquest

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  11. Hola. Me parece muy interesante lo que has comentado en la entrada y con la que estoy totalmente de acuerdo. Creo que otorgar premios por interpretar trae más inconvenientes que otra cosa, desde el momento que abona el terreno para comenzar con los "agravios comparativos".

    En mi opinión, y voy algo más allá, aunque como DM interpreto en la medida de lo posible pienso que no se debe de forzar a nadie a hacerlo. Hablo desde mi experiencia, por supuesto.
    En muchos casos la gente se siente cohibida y he visto a muchos que incluso interpretar los espanta. Ya hay bastantes más cosas en los juegos de rol como para que si no lo hacen tengan que irse al Descent, como la trama, la investigación, las tácticas, el trabajo en equipo y más cosas.
    Así pues, en mi opinión, la interpretación debería ser algo opcional, sin tener que estar pensando que sin ello es mejor o peor juego, simplemente hay muchas formas de jugar. Al Sr. Gigax mismo no le gustaba hacerlo, ¿se tenía que haber ido al Heroquest? Vaya, eso hubiese sido paradójico... :)

    Un saludo cordial

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    1. Hummm no te falta razón. Es otra manera de jugar, aunque sea más wargamera es la original. Saludos

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