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13 febrero 2013

Adaptación a un sistema


Todos los juegos de rol tienen un sistema, algunas más sencillos otros más complejos. El sistema en si mismo simplemente nos dan mecanismos para concretar lo que ocurre en nuestra imaginación. No se puede decir que haya tantos sistemas como juegos de rol pero si que existen un número impresionante de estos. Encontramos sistemas que potencian diferentes aspectos del juego, encontraremos desde sistemas que se centran únicamente en el combate y otros que llegan a reconstruir las interacciones humanas con diversas mecánicas. Hay sistemas optimizados para un estilo de juego e incluso para un género (ambientación). Y después de casi 40 años de la  publicación del primer juego de rol, siguen surgiendo nuevos sistemas o ediciones revisadas de sistemas antiguos.


Ante un sistema, como ante una actividad compleja en nuestra vida, si le dedicamos tiempo, atravesaremos 3 fases. La primera fase será la que llamaré de descubrimiento, con ella no me refiero simplemente a la lectura de un sistema de juego, si no el empezar a utilizarlo, empezar a familiarizarse con él, etc. Durante esta fase es importante recordar a toda la mesa las reglas periódicamente, ir revisando las escenas que hemos realizado, señalando fallos, aciertos y planteando alternativas. Durante esta fase también se trata de abandonar vicios de otros sistemas.

La segunda fase ante un sistema la llamaré de normalización, es cuando ya toda la mesa se ha familiarizado con él. Durante esta fase interiorizamos el sistema y empezamos a gestionarlo de manera correcta. En esa fase la mesa sigue la partida con regularidad, y normalmente se repasa menos el reglamento, aunque una ocasional relectura de él puede hacer que nos demos cuenta de que algún aspecto del juego lo estamos utilizando incorrectamente, como lo principal ya está mecanizado, se corrige el funcionamiento y se llega al juego, que llamaré, normalizado.

En ese momento entramos en la tercera fase, a la que llamaré de comprensión e innovación, y es cuando aprendemos a explotar realmente las posibilidades del sistema. En esta fase los jugadores y director se desenvuelven con soltura y utilizan las reglas en beneficio de lo que ofrece el sistema para apoyar la narración y es cuando más se disfruta de un sistema. Es el momento más adecuado, aunque se puede hacer antes, para introducir reglas de la casa, corregir aspectos del sistema para favorecer el estilo de la mesa de juego etc. También es cuando se disfruta más. También es el momento en que puede aparecer el munchkineo extremo, y hay que atajarlo.

Pasar por estas tres fases requiere su tiempo, y no estoy hablando de poco tiempo, necesita horas y horas de juego, pueden llegar a pasar años antes de llegar a la fase de comprensión e innovación, pero creo que es altamente recomendable llegar a ella y la experiencia queda seriamente reforzada. Una dinámica recomendable al empezar con un sistema nuevo es repasar al inicio de la sesión algunas reglas, haber releído una parte del reglamento y recordarlo al resto de jugadores para así acelerar el proceso de interiorizar el sistema y utilizarlo bien. Esta tarea no tiene por que recaer en el director de juego, se le puede pedir a un jugador que la ejerza.

Evidentemente la idiosincrasia de cada mesa de juego es diferente y podemos encontrar mesas de juego que van bailando de uno a otro sin quizás llegar nunca a la fase de comprensión e innovación. El ritmo de la industria, los nuevos juegos, los cambios de juego (normalmente con otra ambientación), dificultan que muchos grupos lleguen a esa fase. En el otro extremo encontramos a grupos que siguen jugando con el mismo sistema años y años y se encuentran cómodos debido a que están anclados en la fase de comprensión e innovación.

El peligro que existe cuando se domina tanto un sistema es que al pasar a la fase de descubrimiento de otro la experiencia nos resulte pobre en relación al sistema que estamos acostumbrados, y que a veces sea difícil ver las posibilidades reales que ofrece ese  sistema. En ocasiones hay que perseverar, sobretodo si la lectura del sistema nos ha convencido. 

Una posibilidad es tratar de centrarse en un sistema genérico o que podamos encontrar en varios juegos, esto nos permite poder sentirnos cómodos con una serie de cambios menores, en algunos casos realizados por los diseñadotes de cada juego, en otros casos con el esfuerzo de los jugadores de hacer las modificaciones  pertinentes.

En cualquier caso, sigue siendo muy sano, seguir probando nuevos sistemas, por si apareciera otro que ofrezca a una mesa de juego un sistema que le permita sentirse más cómodo jugando, o en casos de sistemas que estén íntimamente ligados a una ambientación.

100 ml de FATE, 10ml de Rolemaster y 3ml de Warhammer 3ª ¡He creado el juego perfecto!

Con todo esto no quiero decir que no sea necesario comprar/leer más juegos. Independientemente de lo atractiva que pueda ser la ambientación, los sistemas evolucionan y en mi opinión mejoran, incluyendo nuevas dinámicas que favorecen la narración. Todo sistema es susceptible de introducir estas nuevas dinámicas de una manera u otra, o plantearse utilizar el sistema de forma independiente. Un ejemplo: Es sabido que los sistemas más antiguos las habilidades de ataque sirven para hacer daño a un rival, en FATE, un juego relativamente moderno, por ejemplo se puede utilizar la habilidad de ataque para provocar algo, es decir renuncio mi posibilidad de hacer daño al enemigo con mi espada para empezar a dar estocadas a diestro y siniestro que le hagan retroceder y de esta manera arrinconarlo contra la pared (consiguiendo yo, o mi compañero un bono en ataques siguientes). Esta manera de utilizar las habilidades, es totalmente trasladable a un juego clásico (o cualquier otro juego). De la misma manera podemos introducir Aspectos, Puntos de Destino (que permita repetir tiradas, o introducir elementos en la narración, etc). Por esta razón pese a que un grupo se encuentre en la fase de comprensión e innovación es interesante que sigan al día de las novedades e innovaciones de la industria, introduciendo en el sistema en que se encuentran más cómodos, las dinámicas que más les llamen la atención.

Para finalizar, como ejemplo personal, en nuestro caso jugando a FATE, hemos decidido probar a utilizar dados de diferentes colores (1 de habilidad, otro de suerte, otro de dificultad y otro, opcional de prudencia) para ayudarnos a decidir por que se fracasa o se acierta, e incluso introducir nuevos Aspectos en la narración en función de la tirada del dado. Una técnica que utiliza el Warhammer 3ª edición y que como mínimo es original.  

9 comentarios:

  1. Muy interesante sobre todo la parte final donde hablas de la parte práctica introducida en tu mesa. ¿Podrías explayarte más en ese caso de ejemplo? Tengo una mesa de juego un poco clásica, y las innovaciones cuestan...
    Merci!

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    1. ¿Te refieres a los dados de color?

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    2. No se si se refiere a eso...pero me ha gustado y si puedes explayarte yo al menos lo agradeceré :)

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    3. Fácil. Warhammer utiliza el color de los dados para reflejar fielmente que ha pasado. Los dados son de habilidad, adversidad, suerte y prudencia (creo). Cuando haces la tirada, los dados que son exitosos te indican si has acertado por tu habilidad, por que has superado las dificultades o simplemente has tenido suerte, o los fallos!
      Aplicado a los dados FATE, Utilizo uno de habilidad, otro de suerte, otro de adversidad y un cuarto que puede ser de habilidad o prudencia. Pongamos que un pj trata de escalar la pared de una torre. Utilizaría dos de habilidad y dos de suerte. Si llueve dos de habilidad uno de suerte y uno de adversidad. Si llueve y anuncia que se lo toma con calma uno de cada, Si lloviera y además fuera de noche uno de habilidad, dos de adversidad y uno de suerte. Hasta aquí bien?
      Ok, entonces tira: Cojamos la tirada de escalar la torre de noche pero con calma. Si el resultado es un fallo, podemos utilizar el color de los dados negativos para decir que ha pasado: Si ha fallado habilidad, pues no tenía el nivel suficiente, si fue adversidad, podemos decir que se ha resbalado con una piedra mojada (e incluir el aspecto resbaladizo en la escena!) si fue suerte, podría haberse roto la cuerda, o romperse una roca donde se agarró (añadiendo el aspecto Rocas quebradizas, incluso). Si el dado negativo es el de cautela, podría haber acabado demasiado cansado. Evidentemente debemos combinarlo todo.
      También funciona en el sentuido contrario, un dado de suerte positivo (incluso aún fallando la tirada total) podría indicar que el pj ha encontrado una serie de grietas donde agarrarse y puede incluir ese Aspecto y etiquetarlo luego, el de adversidad que encuentra una zona donde el agua no ha mojado demasiado la piedra, el de cautela, que gracias a su tiempo estudiando la manera encuentra una via para subir. Etc.

      La propia tirada inspira al jugador y director a explicar lo que ha pasado mediante el uso de colores, y a introducir más detalles en el juego. Claro que esto novale para todas las tiradas, en un combate que se realizan más o en otros conflictos es mejor pasar. Pero en cambio en conflictos de persecución, puede inspirarte en que ha pasado para que uno se retrase o se adelante (un fallo de suerte implica resbalar con una fruta podrida, uno de habilidad desorientarte, etc...)

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  2. Es la primera vez que oigo algo bueno de Warhammer 3ª xD Lo cierto es que la idea es interesante.

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    1. Pues tiene más cosas interesantes, la verdad. Es caro, pero la verdad es que presenta innovaciones interesantes, aunque solo lo se de pasada, no he podido probarlo...

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  3. Sin duda me identifico con las tres fases, aunque quizás en el caso de mi mesa la segunda y la tercera hayan tenido fronteras difusas, pues somos muy dado a adaptar enseguida (aunque levemente) el sistema.

    Respecto a lo de variar de sistemas, puedo decir que hemos probado una gran cantidad: MdT, Canción de Hielo y Fuego, FUDGE, d100, d20, y el más esperpéntico de todos, que carecía de atributos o características, y se basaba en el resultado de lanza un d100 y que el máster determinara lo que eso significaba... eramos muy jóvenes

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    1. bueno, las adaptaciones pueden darse en cualquier momento realmente, pero supongo que son m´s acertadas cuanto más asimilado está el sistema.

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  4. claro que si, al final se trata de adaptar el sistema a tus gustos y no tus gustos al sistema.
    Y los dados hay que guardarlos siempre!

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