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19 marzo 2014

La belleza está en los detalles


Una de las cosas más satisfactorias de jugar o dirigir es cuando un personaje o parte de la creación del master va cogiendo protagonismo de forma espontánea, adquiriendo matices, personalidad, y en el caso de una parte de la partida incluso protagonismo dentro de la trama. Todo este proceso además de ser muy satisfactorio tiene, al menos para mí, una belleza que me resulta fascinante.


Me gustaría mostraros un par de ejemplos: Actualmente estoy jugando una partida de Cthulhu Invictus, sin tener unos grandes conocimientos de Roma. Elegí como personaje un augur, un sacerdote encargado de descifrar el futuro mediante diferentes señales. A medida que la partida ha ido avanzando quise profundizar en su religiosidad describiendo a mi director que hacía ofrendas a los dioses en forma de sacrificios, normalmente cuando sospechaba que me tenía que enfrentar a algo peligroso. La voluntad de los dioses o la casualidad hizo que justo después de los primeros sacrificios consiguiera tiradas espectaculares y por tanto grandes éxitos en la partida, de manera que empecé a aumentar el número de sacrificios y mi personaje ahora va cargado de palomas y conejos enjaulados, o se dedica a viajar con aún más animales: corderos, reses, etc. para sacrificar además de mi animal más preciado (y no sacrificable) un pollo sagrado escamoteado del auguratorium, del cual probablemente os hable otro día. Todo ello ha ido conduciendo a mi PJ y el resto del grupo a situaciones muchísimo más interesantes y divertidas que si sólo me hubiera dedicado a realizar las mecánicas de augur que me marcaban las reglas.

En una partida que dirigí incluí a un capitán pirata francés, llamado Deschamps, cuyo papel era ser como máximo un simple obstáculo menor para los PJs. En su barco tenía secuestrado a un familiar importante de un noble y a los PJs les interesaba conseguir la recompensa por liberarlo. Los PJs no sólo liberaron al secuestrado si no que además destrozaron el barco de Deschamps evitando la confrontación con él y decidí que éste buscara venganza, de manera que tuvieron varios encuentros más y de obstáculo menor pasó a ser un Némesis de los personajes.

Ambas situaciones parten de pequeños detalles que surgieron en una partida estando yo en papeles diferentes, una como jugador y otra como DJ, pero también surgen de pequeños detalles que se hubieran podido quedar en el olvido pero no lo hicieron, crecieron, tomaron entidad y aun pueden crecer. Mi master actual me puede poner en apuros por escamotear un pollo sagrado, y pese a que la partida en la que apareció Deschamps ya acabó, no descarto volverlo a introducir más adelante como villano principal siguiendo su venganza contra los PJs. 

La partida se hace entre todos

Si en el momento de jugar director y jugadores solo avanzan por la vía directa, se corre el riesgo de perder todo esto. Es por ello que es un ejercicio muy interesante que todos los jugadores de la mesa incluyan detalles dentro de una partida. En el caso de los jugadores incluso esos detalles no tienen por que limitarse a su propio personaje, si el director de juego lo permite puede cederles parte de la descripción de lugares, descripción o interpretación de PNJs, etc. Hoy en día muchos juegos potencian que puedan incluir elementos narrativos mediante puntos de destino o similares.
        
Estos detalles permiten reducir la linealidad de una partida y dar a los jugadores y el director de juego la sensación de que la narración tiene vida propia y se amplia por derroteros inesperados. Por ello, además de una actitud propensa a dejar que los detalles cojan protagonismo se puede potenciar que aparezcan.

Como director: siembra de detalles las partidas, una moneda extraña en el cambio, una camarera pegando una bofetada a un cliente, crea breves personajes con una mínima descripción y objetivo para un escenario de paso que permitan improvisar una conversación con los PJs,  introduce una pintada extraña en algún lugar (desde un dungeon hasta un pecio espacial abandonado), incluye objetos extraños en los bolsillos de los PNJs menos importantes, etc. En Internet hay generadores y tablas  que te permiten prepararlo todo o incluso hacerlo sobre la marcha.

Como jugador, explora los límites de tu personaje, inventa amigos, familiares, personajes no jugadores, interacciona con PNJs que no sean importantes de tanto en tanto, complementa descripciones del director de juego (con su permiso y visto bueno final)

En ambos papeles, sobre todo tened una actitud abierta y tratad de disfrutar jugando y explorando el mundo. Al fin y al cabo jugar a rol es como viajar, lo importante no es el objetivo final si no disfrutar del trayecto hasta él.  


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2 comentarios:

  1. Gran parte de la "culpa" de los detalles la tienen siempre los personajes. Basta que, por ejemplo, improvises una descripción de un árbol un poco extraño para que se monten la película sobre el árbol. Hasta que acaba siendo la némesis!!! jejej.

    Como Máster agradezco muchísimo todo el esfuerzo que hacen los jugadores por detallar a sus personajes. Es lo que hace crecer las partidas, más incluso que mis detalles. Después de todo, ellos están siempre en escena!

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    1. efectivamente... el master ya tiene suficientes cosas en la cabeza demasiadas veces para recrearse. Los jugadores a veces no son conscientes del poder que tienen para hacer mejores las partidas

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