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08 junio 2014

Personajes extremos



Todos conocemos a alguien que lleve el personaje que lleve, siempre lleva al mismo. No es algo raro y, hasta cierto punto, nos pasa a todos. Al fin y al cabo, tampoco le dedicamos demasiado estudio a nuestras PJs, ni practicamos el método Stanislavki, y casi todos nuestros PJs acaban teniendo un parte de nosotros mismos en ellos. Un ejercicio interesante para romper esa tendencia es interpretar personajes extremos. Éstos personajes suelen ser fáciles de jugar y desarrollar. Nos obligan a seguir pautas claras y marcadas que van en contra de nuestros instintos personales y nos llevan, por tanto, a situaciones nuevas en el juego que suelen dar mucha diversión.


Unos cuantos personajes extremos pueden ser: 
  • Personajes de firmes creencias y estricto código moral como paladines, personajes con ideas políticas extremas, etc.  
  • Personajes viscerales con emociones que les dominen.
  • Personajes con alguna característica exagerada. Ésta puede ser la edad, una extravagancia, o el dominio de una habilidad de las que se puedan considerar menos útiles (Por ejemplo en lugar en dominar habilidades de combate o combate mágico dominar habilidades sociales o magia ilusionista o de visiones etc.)
  • Personajes con mayor autoridad. Un noble con plebeyos, un oficial en un grupo de soldados (o exsoldados), etc. 
  • Etc. ¡Hay muchos más!

Otro buen recurso es tratar de encontrar un referente que nos sirva para inspirarnos y centrarnos rápidamente en el personaje cuando nos desviamos. Este tipo de personajes son bastante fáciles de encontrar en muchas narraciones, tener uno en mente que nos sirva de ancla nos permite reflexionar durante la sesión o entre sesiones para matizar poco a poco cada vez más nuestro personaje. La ilustración de Conan en la cabecera del post es precisamente por que Conan es un personaje extremo: odia la magia y la civilización. Otro interesante ejercicio es intentar imitar la forma de jugar de otro de nuestros compañeros de mesa. 


Como he mencionado antes, esto nos obliga a dejar nuestra zona de confort, y lleva a nuestros personajes a situaciones nuevas, en ocasiones también extremas de las que hay que salir de ellas indemne. Muy probablemente estos ejercicios de interpretación pueden llevarnos a complicar más una situación estándar: un paladín del bien se puede negar a colaborar en algo ilegal aunque sea por un buen fin. Un extremista religioso o político puede provocar múltiples problemas, o un ilusionista quizás deba enfrentar peligros con su imaginación en lugar de lanzar cómodas bolas de fuego, o un embaucador va a atener que desarrollar un complejo engaño para que unos centinelas abandonen un edificio... Estas situaciones son un incentivo por que nos colocan en lugares donde no hemos estado interpretativamente y se siguen desarrollando exigiendo reflexionar más sobre el personaje.



Reflexionar sobre un personaje extremo suele resultar fácil, precisamente por eso, por que son extremos. Los extremos no exigen demasiadas interpretaciones, pero al no ser nuestra reacción natural si que empezamos un proceso mental diferente al pensar sobre mi personaje. En lugar de pensar que hacer empezamos a pensar que haría él en ese caso. Una vez los jugadores empezamos a automatizar ese mecanismo de reflexión sobre nuestro personaje es más fácil conseguir llevar personajes menos extremos pero con interesantes matices, que nos permitan disfrutar más del juego de rol más allá el reto intelectual que puede suponer una partida. 



Otro aspecto positivo de los personajes extremos es que suelen provocar algún tipo de conflictos menores entre los jugadores, de manera que estos deben interaccionar entre ellos y se potencia la interpretación de todo el grupo. 


Por eso para los Directores de Juego en ocasiones puede ser algo bueno obligar a que uno de los Pjs sea extremo y/o animar al jugador que siempre interpreta el mismo personaje a que lo lleve. Y como jugador es interesante recurrir de tanto en tanto de nuevo a un jugador extremo diferente.



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2 comentarios:

  1. ¡Hola Athal Bert!

    He conocido recientemente tu blog, y pasa directamente a la lista de lectura. ¡Impresionante! Lástima no haber encontrado antes tu serie de entradas sobre sandbox, me habría venido bien con la campaña de ese tipo que dirijo actualmente. Y por cierto, con tu permiso te copio tu sistema de relaciones interpersonales. Es de esas cosas que a mis jugadores les va a encantar.

    Pasando ya a comentar el tema de este post, coincido en que es muy fácil acomodarse e interpretar a los personajes de la misma manera. Hace unos (bastantes) años, intenté hacer justo lo que comentas y sacar a los jugadores de su zona de confort, y se me ocurrió una idea bastante peregrina pero que al final funcionó muy bien.

    Para una sesión especial tipo "one-shot" creé y repartí los PJs (sin darles opción a elegir quien era quien), y no les di ningún tipo de hoja de personaje… únicamente su historia, su personalidad, una lista de cosas que se les daba bien o mal y las relaciones que les unían con el resto del grupo. Ellos no tenían ni idea de sus puntuaciones, ni tan siquiera del sistema de juego utilizado, ya que las tiradas las hacía yo detrás de la pantalla.

    Al principio se les hizo un poco raro, pero al poco rato ya estaban interpretando a fondo, y completamente metidos en el papel y en la historia. Era una aventura típica de las pelis de terror americanas: casa embrujada, grupo de jóvenes que pasan allí el fin de semana, fenómenos paranormales, etc. Estaban tan metidos en el tema que la cosa fue rodada, e incluso hacían las típicas cosas que hacen que el espectador piense "no, tío, no hagas eso…".

    Al final fueron palmando de uno en uno, cada muerte más atroz que la anterior mientras el misterio de lo que sucedía se iba agrandando. Al final no quedó ninguno, y cuando ya me miraban todos con cara de "¿y ahora qué?", les sorprendí entregándoles sus verdaderas hojas de personaje… de Wraith: El Olvido. ¡Qué caras pusieron! Habían estado jugando un preludio sin saberlo, y disfrutándolo cada instante. La aventura terminó con los personajes ya fantasmales acabando con los espectros que les habían matado, resolviendo el misterio del lugar y trascendiendo hasta el más allá.

    A día de hoy no sigo jugando con todos los presentes de aquella noche, pero sigue siendo una de las partidas más memorables en las que he participado, y tuvo justo el efecto que comentas… les sacó de su zona de confort y les hizo interpretar a personajes muy distintos a sí mismos.

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    1. Pues me parece que tu idea de aventura es muy buena, y aunque no soy muy fan de los personajes pregenerados, utilizarlos para potenciar la interpretación puede ser un gran instrumento. Me lo apunto para crear una entrada sobre el tema. Gracias!

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