14 febrero 2019

Reglas de la casa para CdM: elementos narrativos y compañeros


Hola, sigo poniendo reglas de la casa de la partida que estoy dirigiendo de Clásicos del Mazmorreo... que empecé en esta entrada. Que reglas os propongo hoy para ser lapidado por los talibanes normativos? Pues una viene de FATE directamente y la otra se me ocurrió después de leer el Manual para juegos de la vieja escuela que tradujeron Velasco y Erekíbeon en 2010. No lo habéis leido? Ya estáis tardando...

La primera regla es la de hacer una declaración typical FATE. Creo fervientemente que varias cabezas piensan mejor que una sola así que me mola que mis jugadores metan cosas en la partida para que se me quede la cara como la del master de la imagen que encabeza este blog.... así que regla!

INTRODUCIR UN ELEMENTO EN LA NARRACIÓN


Un PJ puede introducir siempre un detalle en la narración aunque el Juez tiene la última palabra. Si el detalle le provoca una ventaja significativa le costará uno o más punto de Suerte, por ejemplo: un objeto que cae despistando a un PNJ permitiendo atacarle por sorpresa, conocer (por alguna razón que explicará) a un PNJ que aparezca por primera vez, que aparezca un PNJ en algún lugar o encontrar una hendidura en la montaña justo en el momento en que un dragón lanza su aliento flamígero.  

La segunda viene a colación de la reflexión sobre el jarrón Ming colocado en medio de una sala en medio de un combate.... con resultados binarios nunca le pasaría nada aunque lucharan 5 PJs contra 30 monos borrachos saltarines... así que decidí imponer la Regla del 13. 

4.- REGLA DEL 13

En cualquier momento, en cualquier lugar, cuando el dado marque 13 algo inesperado pasará como consecuencia o no de la acción realizada. P.e: la antorcha prenderá fuego a unas cortinas, se volcará una mesa entre dos combatientes, alguien quedará junto a la chimenea encendida, etc.

La idea es dinamizar los combates sobre todo... que vayan más allá de un atacas tiras aciertas, ataco tiro, fallo...

La siguiente no me acuerdo de donde la saqué pero me gustó mucho por que me recuerda a las reglas de El anillo único sobre las parejas de compañeros, y son reglas que perfectamente podrían estar en el manual de Clásicos.

5.- COMPAÑERO

En las noveles clásicas de fantasía abundan las parejas de aventureros con una relación especial como Frodo y Sam o Légolas y Gimli en El señor de los anillos o Fafhrd y el Ratonero Gris.
Cada personaje jugador puede (aunque no está obligado a) elegir otro personaje jugador como su Compañero aventurero. Es mejor que esta decisión no se tome al principio sino después de alcanzar al menos uno o dos niveles de clase, cuando ya se habrán experimentado situaciones peligrosas con otros personajes, forjando una amistad y confiando el uno al otro sus vidas. Hacer eso proporciona ventajas y desventajas, de la siguiente manera:

Ventajas:
  •   El personaje del jugador puede gastar Suerte para afectar los dados del Compañero Aventurero como si fueran suyos.
  • Al final de una aventura, el personaje puede recuperar un punto de Suerte si él o ella gastaron puntos de Suerte para ayudar a su Compañero en situaciones dramáticas (a discreción del juez).
  • Al final de una aventura, el personaje recupera un punto de Suerte si terminaron la aventura juntos, sanos y salvos y (sobre todo) compartiendo una bebida frente a un fuego.
  • A discreción del juez, el personaje puede ganar puntos de suerte por otras acciones significativas que afectan al Compañero, por ejemplo, arriesgando la vida y la integridad física para salvar al Compañero, etc.


Desventajas

  •  El personaje pierde un punto de Suerte cada vez que el Aventurero Compañero cae a cero puntos de golpe, incluso si se curó después. Esta es una situación estresante para ambos.
  •  El personaje pierde un punto de Suerte cada vez que él o ella voluntariamente realiza acciones para dañar, socavar o traicionar a su Compañero (a discreción del juez).
  • ü  Si el Compañero aventurero muere, el personaje pierde 1d4 puntos de suerte y tiene que esperar al menos 1d4 meses antes de ser capaz de elegir otro compañero aventurero y forjar otro fuerte vínculo. 

Hasta aquí las reglas por hoy. Ya me diréis que os parece. 

3 comentarios :

  1. Me ha gustado mucho la regla del 13, la incluire en mis juegos

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  2. ¡Brutal! También la tendré en cuenta para mis partidas.

    De hecho, la considero muy de CdM.

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    Respuestas
    1. Que regla es muy CdM? La del trece o la de compañeros?
      El otro día probé la del trece y funcionó muy bien. Mediante una tirada y basándome en el valor del dado tomaba una decisión sobre a quien le beneficiaba el suceso (1 fatal para el PJ, 20 ideal para el PJ, 10 malo para ambos) Se podría incluso utilizar la suerte

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