tag:blogger.com,1999:blog-5012714678907673360.post7000521448537118098..comments2023-08-23T17:26:15.745+02:00Comments on Laboratorio friki: Una visión crítica de la experiencia en los juegos de rolAthal Berthttp://www.blogger.com/profile/04796074892419059862noreply@blogger.comBlogger41125tag:blogger.com,1999:blog-5012714678907673360.post-10284931597925079552013-01-02T14:11:31.228+01:002013-01-02T14:11:31.228+01:00esa es la idea... el "humanismo" en el r...esa es la idea... el "humanismo" en el rol, no convirtamos los PX en armas mágicas ;)Athal Berthttps://www.blogger.com/profile/04796074892419059862noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-5012714678907673360.post-38611276001828114032012-12-26T17:41:43.667+01:002012-12-26T17:41:43.667+01:00Me parece un artículo excepcional, con un tema que...Me parece un artículo excepcional, con un tema que la verdad nunca me había planteado como tal. <br />Estoy de acuerdo con la mayoría de los puntos y se me ocurre que incluso la mejora del personaje podría darse una vez haya sido cumplido uno de los objetivos de la campaña y los personajes tengan tiempo de descansar. Debería ser, como dices una mejora discreta, un talento adicional o mejora parcial de un personaje, de influencia más narrativa o práctica que técnica. De esta manera un grupo podría durar durante años, los jugadores podrían incluso ver envejecer a sus personajes y que el enfrentamiento con una banda de orcos siga resultando un desafío. Que la mejora sea gradual, que se note cuando piensen en sus personajes de hace 10 años (en tiempo de juego, aunque una campaña de diez años debe ser increíble) y no de cuatro meses atrás, y que un dragón siga dando miedo toda la vida.Telmohttps://www.blogger.com/profile/15148109640105662130noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-5012714678907673360.post-18841176651755034202012-12-20T23:05:25.683+01:002012-12-20T23:05:25.683+01:00De eso se trata de que tengamos en cuenta cada vez...De eso se trata de que tengamos en cuenta cada vez más que podemos optar por utilizar personajes, si no excepcionales ya formados. Que se facilite construir personajes así también. Entonces la experiencia pasa a ser algo totalmente secundario. <br />En cuanto a los criterios para darla, cada vez me importan menos... con jugadores adultos si tienes que dar un plus de experiencia por interpretar, a que coño a venido el jugador?Athal Berthttps://www.blogger.com/profile/04796074892419059862noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-5012714678907673360.post-87518251881956815502012-12-20T15:57:15.816+01:002012-12-20T15:57:15.816+01:00Ciertamente depende de cómo lo plantees, tal y com...Ciertamente depende de cómo lo plantees, tal y como propones la partida si seria posible ya que como dices los personajes al crearlos ya serian de por si excepcionales, y si partimos desde ese punto la experiencia pasa a un plano secundario. Lo que pasa es que la mayoría de las aventuras se plantean desde el punto de personajes mundanos que pretenden ser extraordinarios, en cuyo caso la experiencia es indispensable, de todas formas no creo que la narración este regañada con el tema de la experiencia, hay que encontrar la medida de ambas en la que cada grupo se encuentre, eso si hay que cambiar un poco el orden de prioridades a la hora de otorgarla para dar más importancia al factor narrativo, restar valor ( en termino de px) al hecho de matar monstruos y premiar la interpretación, colaboración del grupo, iniciativa y otros factores que ayuden al grupo en general.Groohttps://www.blogger.com/profile/04405123899506104756noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-5012714678907673360.post-70430152355120066342012-12-20T12:44:58.897+01:002012-12-20T12:44:58.897+01:00yo creo que los videojuegos están influenciados po...yo creo que los videojuegos están influenciados por el rol y no al reves... pese a eso, ya hay dinámicas. EN 7º Mar por ejemplo a parte de repartir los puntos de experiencia que tocaban, un jugador podía recibir un dado dramático por una excelente interpretación. Ese dado dramático le podía servir para superar obstáculos más difíciles, o si no se gastaba se convertía en experiencia. Pero nos estaríamos desviando del debate. No se trata de como la otorgamos, si no, si es necesaria en todos los contextos.Athal Berthttps://www.blogger.com/profile/04796074892419059862noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-5012714678907673360.post-59384950429542502712012-12-20T12:39:27.305+01:002012-12-20T12:39:27.305+01:00Saludos. No he podido leer todos los comentarios, ...Saludos. No he podido leer todos los comentarios, así que no se si se ha planteado ya la tesis que voy a exponer. Me arriesgo.<br /><br />Creo que en el asunto de la experiencia (dejando aparte los juegos atávicos), sobre todo para los jugadores nobeles, hay mucha contaminación por los juegos de rol videojueguiles. Es decir, en un videojuego de rol, la subida del personaje es condición sine qua non para la viabilidad del mismo. Un personaje que no progresa deja al jugador con una sensación de no evolucionar, de ser un mindundi de principio a fin. Ahí entra también la concepción del rol que cada uno tiene: ¿para que juegas? ¿para seguir una historia en la que puedes intervenir directamente o para acumular poder para tu personaje? Desgraciadamente, los roleros solemos ser de un egoísmo bestial en lo que nuestro PJ se refiere. Yo he asistido a situaciones lamentables en las que jugando campañas importantes (os acordáis de "las Crónicas Transilvanas" de Vampiro?) la historia quedaba muy al traste por la competición de los pjs por ver quien llegaba a acumular más poder. Lo mismo para "Pendragón". Pienso que hay una generación de jugadores que nos hemos "maleducado" en otra cosa que no sea satisfacernos a través del poder de nuestro pj, herencia recibida (con perdón) de juegos que tenían la progresión como sistema central, léase Rolemaster o D&D. <br />Lo negativo del asunto es que lo difícil es reciclarse a otros horizontes. He visto,cómo mis compañeros de mesa tenían auténticos problemas para jugar una campaña sandbox, por carecer de ese "encarrilamiento" parcial, total o simulado. La solución parte por "educar" a las generaciones de jugadores que vengan en sistemas que recompensen el dramatismo y no el poder personal.<br /><br />¿Quién le pone el cascabel al gato?JotaEmeEfehttps://www.blogger.com/profile/15866760683562068150noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-5012714678907673360.post-10370649892271918352012-12-20T12:30:57.690+01:002012-12-20T12:30:57.690+01:00Gracias, pese a la discrepancia. Es bueno que nos ...Gracias, pese a la discrepancia. Es bueno que nos cuestionemos por que hacemos las cosas de la manera que las hacemos y al final que cada uno de nosotros decidamos como las hacemos y por que queremos hacerlas así, independientemente del manual de juegoAthal Berthttps://www.blogger.com/profile/04796074892419059862noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-5012714678907673360.post-448865804643621372012-12-20T12:28:10.359+01:002012-12-20T12:28:10.359+01:00Si, además del modelo coges un matadillo con un gr...Si, además del modelo coges un matadillo con un gran destino por delante hay que implementar más el modelo un personaje ya formado va a tenr una aventura. En términos cinematograficos que pudieras ya jugar con 00 (James Bond) y no tener que empezar con un becario del MI5Athal Berthttps://www.blogger.com/profile/04796074892419059862noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-5012714678907673360.post-2184148529041496822012-12-20T12:25:49.828+01:002012-12-20T12:25:49.828+01:00Karate Kid se entiende como que alguien ha recibid...Karate Kid se entiende como que alguien ha recibido un entrenamiento partiendo de cero y por un profesor excepcional hasta un nivel amateur, donde gana a unos que pese a tener esos conocimientos y entrenados por un maestro deficiente no aumentan. No aprende por la práctica, si no por el entrenamiento. Haí radico una diferencia importante. La patada final, la puede dar gracias a que su entrenamiento además de favorecer sus habilidades le ha fortalecido la psique y se puede recuperar de un golpe devastador. Si jugara una partida en un contexto de aprendizaje es normal que la experiencia tenga un papel. Si jugamos una partida en base a personajes ya formados totalmente, no tiene por que ser necesaria.Athal Berthttps://www.blogger.com/profile/04796074892419059862noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-5012714678907673360.post-40031512864199318332012-12-20T12:16:27.081+01:002012-12-20T12:16:27.081+01:00Me resultan un poco extrañas las quejas acerca de ...Me resultan un poco extrañas las quejas acerca de la velocidad a la que los personajes aprenden sus habilidades. Bueno, un sistema de reglas es un modelo de la realidad, ¿no es así? En ese caso, lo propuesto como más realista es que ese modelo sea a escala 1:1, lo cual, me parece a mí, resulta poco útil. Ningún sistema de reglas, por muy complejo y simulacionista que sea, se acerca, ni remotamente, a la complejidad de la realidad. Simplificamos mucho en todo cuando jugamos.<br /><br />Quiero decir, un año de tiempo de juego real no me parece poco a la hora de establecer una notable progresión de habilidades en los personajes. Porque lo que se desprende de lo dicho es precisamente eso, que un grupo debería jugar durante cuatro años para reflejar fielmente los cuatro años que llevan a Luke desde la granja de Tatooine hasta su victoria sobre el Emperador. O eso me ha parecido entender. Después de todo, esos cuatro años nos los han contado en unas seis horas, más o menos. Lo que duran las películas.<br /><br />E incluso en el caso de que el tiempo de campaña fuese menor al tiempo de juego real (un año jugando para seis meses de campaña, por ejemplo), pues, en fin, sigue siendo un año real. ¿Que no refleja fielmente la velocidad de aprendizaje real? Pues no, pero el jugador lo ha experimentado con la bastante lentitud como para apreciar hasta donde ha llegado.<br /><br />Tu definición de heroismo me parece incontestable. Estoy totalmente de acuerdo, siempre he pensado que un personaje de la Llamada de Cthulhu resulta mucho más heroico (por la enormidad de su desafío, y el precio que a menudo ha de pagar por el éxito) que un personaje de D&D capaz de abatir gigantes sin despeinarse. <br /><br />Pero la determinación y el coraje no sirve de nada si alguien mejor adiestrado le atiza a uno un hachazo en la cara. Luke gana en confianza y sabiduría, pero también aprende a luchar con su sable láser. Y eso también es realista y coherente.<br /><br />Dicho lo cual, y compartiendo la unánime opinión de que cada grupo juega de la forma que encuentre más satisfactoria y divertida, sí valoro en mucho que se cuestione aquello que se considera base de los juegos de rol. Ese tipo de deconstrucción resulta útil a la hora de comprender lo que nos gusta o no de un juego y, sobretodo, saber que los rasgos más negativos pueden ser cambiados. O acabar descubriendo que nos gusta tal y como está.<br /><br />Un saludo.Cronistahttps://www.blogger.com/profile/07323570345550686034noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-5012714678907673360.post-22445577536343784772012-12-20T11:21:08.055+01:002012-12-20T11:21:08.055+01:00El problema para mí en ese sentido es que muchos j...El problema para mí en ese sentido es que muchos juegos no ofrecen soluciones cómodas en cuanto a hacerse personajes experimentados, sueles tener que hacer bastantes cábalas para que quede algo compensado y que funcione (si nos tenemos que meter en temas de dinero y equipo ya ni hablamos, claro), por lo que en ocasiones es complicado implantar esa filosofía de juego (a no ser que el DJ dé los personajes hechos, aunque no es el tema que estamos hablando aquí). ¿Solución? Bueno, adoptar sistemas de juego en los que la progresión no sea demasiado brusca, como L5A (es relativamente sencillo hacer un personaje con más reconocimiento y en paz) o algo así, aunque lo suyo sería algún tipo de tabla estilo Cyberpunk en plan "que he estado haciendo en mi vida desde que era un pipiolo hasta llegar aquí"Marcelino Andradehttps://www.blogger.com/profile/11064909115975293149noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-5012714678907673360.post-44821222862448434252012-12-20T10:38:23.694+01:002012-12-20T10:38:23.694+01:00En eso no estoy del todo de acuerdo. El fortalecim...En eso no estoy del todo de acuerdo. El fortalecimiento de la psique de un personaje es obviamente crucial pero, a no ser que incluyas reglas sobre el perfil anímico y moral del personaje, en el rol se representa con un aumento de sus capacidades. <br />De hecho en la mayoría de las historias revestidas de cierta épica (Karate Kid, sin ir más lejos) se refleja la condición de que el protagonista comienza sin habilidad para poder vencer a su rival, pero al final de la película, una vez que haya comprado su dote "Patada de la grulla" adquirida tras la especialización en karate y a través de la técnica de inversión de puntos de experiencia "dar cera, pulir cera", puede vencer aún con penalizadores a sus tiradas (pierna rota). Y en este caso Daniel-san no tarda años (meses si) en mejorar sus puntuaciones.<br />Siempre hay que tener en cuenta que los atributos y habilidades solo son métodos de cuantificación y confieren un cuerpo y un equilibrio al sistema de juego. ¿Se puede prescindir de ellos? Por supuesto, pero es que en el rol se puede prescindir de absolutamente todo, en realidad (excepto de la diversión, eso si)Marcelino Andradehttps://www.blogger.com/profile/11064909115975293149noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-5012714678907673360.post-29511445671947511162012-12-20T09:22:02.538+01:002012-12-20T09:22:02.538+01:00Esa es la clave, además que es aburrido o monótono...Esa es la clave, además que es aburrido o monótono (a mi parecer) empezar siempre todas las partidas con un personaje básico que no pinta nada, que también tiene su encanto, pero de vez en cuando apetece empezar siendo competente.Anonymoushttps://www.blogger.com/profile/17972716054005524875noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-5012714678907673360.post-5560694871496520272012-12-20T00:38:21.031+01:002012-12-20T00:38:21.031+01:00yo tambien prefiero la progresión lenta, pero quiz...yo tambien prefiero la progresión lenta, pero quizás entonces la cuestión es empezar más arriba para no frustrar a los jugadores...Athal Berthttps://www.blogger.com/profile/04796074892419059862noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-5012714678907673360.post-32866478177443599582012-12-19T21:41:36.517+01:002012-12-19T21:41:36.517+01:00Caballero, no puedo estar más de acuerdo. En este ...Caballero, no puedo estar más de acuerdo. En este caso en mi grupo, yo soy el rarito, pues la mayoría gozan con el reparto de experiencia. Personalmente prefiero (porque creo que es lo más realista) que los personajes evolucionen muy lentamente, y sólo en aquellas características que realmente desarrollen durante la partida. Estoy totalmente en contra de personajes que en una campaña de un año (en tiempo dentro del juego) dupliquen unas habilidades que han desarrollado durante el resto de su vida, no tiene sentido ninguno. En el caso de partidas más difíciles prefiero empezar con personajes competentes que evolucionen despacio (o no lo hagan) que empezar al mínimo y subir rápidamente.<br /><br />PD: te invito a echarle un vistazo a un debate que tuvimos en la capilla más o menos sobre esto: http://capilladeadelbert.blogspot.com.es/2012/12/hablemos-de-experiencia.htmlAnonymoushttps://www.blogger.com/profile/17972716054005524875noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-5012714678907673360.post-77653940251206012742012-12-19T19:54:25.851+01:002012-12-19T19:54:25.851+01:00Exactamente, no estoy tratando de dar ninguna rece...Exactamente, no estoy tratando de dar ninguna receta, o primero que he dicho es que cada uno entiende el juego como quiere. Simplemente trato de cuestionar desde un contexto determinado una regla más del juego. Y hablo del juego porque las reglas de experiencia las encontramos en todos ellos, desde D&D hasta FATE. Las reglas son herramientas de la caja, y ni siquiera son las únicas. Y las de experiencia son una herramienta más que, como un martillo puede servir para clavar clavos y construir algo o para destrozar algo, el uso que hagamos de él lo decidimos nosotros. Si alguien cae en el factor adictivo y munchkinea con la experiencia es por él, no por la regla. Pese a todo podemos llegar a construir una casa de madera sin clavos, y prescindir del martillo.<br />En el caso del rol, no considero que la experiencia sea necesaria para no perder el interés en el juego cuando en cada sesión se recibe nueva información. Al final, como tu dices es una elección personal, que adoptaran todos los jugadores de la mesa. Y en realidad todos lo hemos hecho en One-shots de jornadas, por ejemplo. <br />Respecto a lo del encasillamiento de D&D, es curioso, por que yo no puedo criticarlo porque nunca he jugado a D&D, en realidad el germen del post era por una reflexión relacionada con 7º Mar... Lo bueno de FATE es sobretodo el concepto, y el sistema emana de ese concepto, pero en realidad es posible adaptar todos los sistemas a ese concepto. A mi me gusta especialmente el hecho de que se pueda utilizar la habilidad de combate para provocar que un enemigo quede arrinconado, aunque se renuncie al daño. Esa renuncia permitirá que el resto de jugadores se beneficien de ese arrinconmiento a la hora de atacar. FATE te da las herramientas para llevarlo a cabo pero con cualquier sistema se podría hacer lo mismo.Athal Berthttps://www.blogger.com/profile/04796074892419059862noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-5012714678907673360.post-54052117721637079552012-12-19T19:30:29.048+01:002012-12-19T19:30:29.048+01:00Exactamente, lo que hace héroes a los héroes es el...Exactamente, lo que hace héroes a los héroes es el fortalecimiento de su psique, no de sus habilidades. Lo que hace épico es que pese a saber que probablemente no se tendrá éxito se afronta un reto con valor. El concepto de puntos de experiencia como premio es irrelevante realmente, si los jugadores están implicados con la narración. Es como si siempre has jugado a fantasía heroica y empiezas a jugar en un contexto histórico con los objetos mágicos, desaparecen los premios, pero al final nadie los echa de menosAthal Berthttps://www.blogger.com/profile/04796074892419059862noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-5012714678907673360.post-22518309010887186242012-12-19T19:24:27.540+01:002012-12-19T19:24:27.540+01:00No se trata de dar experiencia por una cosa o otra...No se trata de dar experiencia por una cosa o otra, sino que en realidad podemos llegar a prescindir de ella, y seguir jugando normalmenteAthal Berthttps://www.blogger.com/profile/04796074892419059862noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-5012714678907673360.post-85146752974745514052012-12-19T19:05:43.800+01:002012-12-19T19:05:43.800+01:00Creo que ya a lo largo de los comentarios se ha co...Creo que ya a lo largo de los comentarios se ha contestado ya a la pregunta que inicia el debate. Es curioso cómo si nos ponemos a teorizar podemos incluso llegar a desprender de armonía a la música, pilar básico sobre la que se construye la teoría musical, por la simple idea de preguntarnos ¿y por qué estamos constreñidos a la armonía? <br />La única respuesta que se me ocurre a este ejemplo es: "bueno, si a ti te gusta así, hazlo" <br />Tu pregunta creo que hunde sus raíces en la misma teoría del juego, en la que es importante el factor del "premio" o más bien un "condicionamiento positivo" que te haga seguir sintiendo excitación por el proceso de juego. ¿Qué más da el realismo? Esta es una pregunta que yo planteo mil veces. ¿Pero qué más da que sea lógico o no sea lógico que en una semana un personaje evolucione? El juego es una abstracción de la realidad, siempre lo ha sido. Un juego simplifica ciertos elementos de la realidad y los abstrae. Ponernos a intentar dotarlo de verosimilitud más allá de no romper la suspensión de incredulidad no es más que autoengaños que nos hacemos al intentar desarrollar los sistemas de forma teorica y hasta maniática. <br />De nuevo, la única respuesta a tu pregunta es: "bueno, ¿si a ti te gusta así? ¿Por qué no? <br />Hace tiempo leí uno de tantos libros sobre teoría del juego en el que explicaba muy bien ese condicionamiento positivo mediante el uso del ejemplo de los mecanismos de juego del tres en raya. Las reglas del juego son tan simples que consiguen que un jugadore medio se haga con las reglas en un minuto. A los 20 minutos ya ha obtenido toda la información que necesita acerca del juego, con lo que pierde el interés en él. Es un sistema tan simple que deja de ser excitante. ¿Por qué? porque el jugador ya no puede obtener de él nueva información, no hay premios más allá de tratar de hacer la línea una y otra vez.<br /><br />El rol es un contrato entre jugadores y DM, si todos lo firman, no debería haber ningún problema. Cada juego y en menor medida cada DM establecen las espectativas previas. <br />El problema es que muchos juegos están encasillados, el rey del encasillamiento es D&D que automáticamente provoca el que se asuma que allí se va a matar cosas, hacer px, etc. ¿Por qué? ¿Por qué se encasillan las cosas de uan manera tan dramática? Yo recuerdo matanzas de zombies y sectarios gloriosas en Cthulhu, historias de terror Lovecraftianos en D&D y aventuras de px en Vampiro ¿Por qué no? Se puede usar D&D tan bien como se usa FATE; bien, puede que exagere, pero es verdad en cierto modo. No sé, ¡yo lo hago! Lo uso para contar historias, y la experiencia es un caramelo que le doy a los jugadores. Algo que los excita y los hace desear continuar.<br /> Eso forma parte de la diversión del juego. Es parte de su estructura.<br />Bien, si se hace la propuesta de otra estructura ¿dónde está el problema? Si los jugadores la aceptan, eso es todo cuanto se necesita. No es más que aceptarlo, eso es todo.<br /><br />Gracias por tu planteamiento y un saludo cordial desde Dyss Mítica.Edannahttps://www.blogger.com/profile/18233707615265614167noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-5012714678907673360.post-58601620995981401442012-12-19T16:12:54.557+01:002012-12-19T16:12:54.557+01:00No te quito la razón en lo que planteas. En mi mes...No te quito la razón en lo que planteas. En mi mesa, la presencia de puntos de experiencia es sinónimo indiscutible de premio y también está unido los conceptos final de partida y premio. Así pues, actualmente no quitaría en mi mesa los puntos de experiencia. El cómo utilizarlos... quizás en ese aspecto, en el de ver evolución en la psique del personaje más que en la capacidad física del personaje, pueda ser un acierto, pero es complicado. Últimamente me ronda varias ideas al respecto sobre experiencia, una de ellas es el aprendizaje continuo pero lo veo complicado porque necesita de una contabilidad continua que puede llegar hasta a cansar a muchas personas.<br /><br />Un saludoTremandurhttps://www.blogger.com/profile/03930797644085588577noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-5012714678907673360.post-8951823115352513572012-12-19T15:24:43.552+01:002012-12-19T15:24:43.552+01:00http://khathedhral.blogspot.com.es/2012/12/creando...http://khathedhral.blogspot.com.es/2012/12/creando-un-nuevo-sistema-de-experiencia.html<br /><br />todo está relacionado....Christian Kellhttps://www.blogger.com/profile/13858175635497744058noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-5012714678907673360.post-23836756047725699752012-12-19T14:32:48.350+01:002012-12-19T14:32:48.350+01:00es un buen término medio Marce.es un buen término medio Marce.Athal Berthttps://www.blogger.com/profile/04796074892419059862noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-5012714678907673360.post-4447064586286795002012-12-19T14:30:40.745+01:002012-12-19T14:30:40.745+01:00Como siempre, y de acuerdo con casi todo el mundo,...Como siempre, y de acuerdo con casi todo el mundo, depende de como se juegue. No obstante, puedes seguir con experiencia y mantener una cronología coherente sin demasiada dificultad, simplemente hay que distinguir entre ganar puntos de experiencia y poder gastar esos puntos. En realidad tiene lógica que un personaje gane mucha experiencia en poco tiempo si ese periodo ha sido de acción frenética y no parar ningún día. Otra cosa es que esa experiencia pueda ser invertida, que para eso si necesitarías años de entrenamiento y/o estudio. <br />La mayoría de personas en el mundo real tienen unos cuantos días, meses o años de actividad en su vida que es donde consiguen la experiencia, y luego el resto del tiempo no se dedican a entrenar, estudiar o practicar sino a cualquier otra cosa, o a no hacer nada en absoluto.<br />Yo en algunas de mis campañas he jugado una serie de aventuras seguidas en las que los personajes adquirían experiencia pero no podían comprar nada con ella; luego, cuando se cerraba un ciclo argumental, los personajes disponían de unos meses (en algunos casos incluso años) en los que si podían aumentar sus capacidades. Luego tengo casos particulares como Leyenda de los Cinco Anillos (en los que siempre he hecho un parón entre rango y rango) o 7ºMar (que ahí, al ser un juego heroico y tal, si que permito subir en el momento; ahora bien, mis "campañas" de 7ºMar no suelen durar más de un arco argumental, como mucho un año de tiempo de juego)<br />Eso si, entiendo que no quieras caer en lo que yo llamo el "efecto sit-com". ¿Cómo es posible que a los de Friends les pasaran tantas cosas en tan breve espacio de tiempo? Joder, que estrés. :-pMarcelino Andradehttps://www.blogger.com/profile/11064909115975293149noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-5012714678907673360.post-61495409319030761482012-12-19T14:11:52.432+01:002012-12-19T14:11:52.432+01:00Comentarios paralelos en las redes sociales: https...Comentarios paralelos en las redes sociales: https://plus.google.com/u/0/108220084231358993142/posts/KAQ1riKSKSAAthal Berthttps://www.blogger.com/profile/04796074892419059862noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-5012714678907673360.post-55813465238056775202012-12-19T13:00:56.078+01:002012-12-19T13:00:56.078+01:00De eso se trata!De eso se trata!Athal Berthttps://www.blogger.com/profile/04796074892419059862noreply@blogger.com