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22 mayo 2014

Lenguaje narrativo rolero y escenas complejas


A la hora de transmitir una escena en narrativa conocer el medio es fundamental. No se puede abordar de la misma manera si se transmite oralmente, por escrito o mediante audiovisual. Cada uno de esos medios tiene su propio lenguaje y el narrador debe saber utilizarlo correctamente para conseguir transmitir correctamente lo que quiere. 


La narrativa oral es la más cercana al rol sin embargo son medios diferentes pese a que pueden compartir muchas similitudes. Jugar a rol no es lo mismo que un narrador explique una historia, la audiencia en el rol puede intervenir y el relato del narrador no puede memorizarse si no que el director de juego debe adaptarse e improvisar en muchos momentos. 

19 marzo 2014

La belleza está en los detalles


Una de las cosas más satisfactorias de jugar o dirigir es cuando un personaje o parte de la creación del master va cogiendo protagonismo de forma espontánea, adquiriendo matices, personalidad, y en el caso de una parte de la partida incluso protagonismo dentro de la trama. Todo este proceso además de ser muy satisfactorio tiene, al menos para mí, una belleza que me resulta fascinante.

12 marzo 2014

El master siempre juega dos veces (o más)


El post de hoy es un post para jugadores habituales. Sobre todo aquellos que nunca han probado la dirección de juego. Es posible que alguno se plantee por que hay gente que disfruta tanto de dirigir y por que siempre prefieren hacerlo. Creo que es interesante hablar de ello y puede que quizás algún jugador habitual se lance a probar y disfrute de las mieles de la dirección. El título se lo escuché a +Joan Tretze durante una agradable conversación que tuvimos hace poco, y me inspiró para escribir el post. Hay demasiado pocos post roleros para jugadores normalmente, se merecen más...

El master siempre juega dos veces (o más) por que igual que el resto de jugadores, durante el tiempo en que jugadores y master (o director de juego) se reúnen para la partida juega como un jugador más. No es exactamente la misma experiencia claro, es sensiblemente diferente. Mientras los jugadores tratan de meterse en sus papeles y resolver los desafíos planteados, la experiencia del DJ implica otro tipo de experiencias.

25 octubre 2013

Aspectos y ritmo narrativo en partidas de investigación

Nuestro panel de investigación para la partida

La gestión del ritmo durante una partida de investigación es algo más complicada que en otro tipo de partidas. En estas partidas, los jugadores pasan tiempo pensando cuales son los siguientes pasos, como abordarlos, buscando pistas, realizando interrogatorios etc. Muchas veces dividiendo el grupo de manera que pueden pasar un buen rato sin ni siquiera jugar. El ritmo de investigación es más lento normalmente, y se corre el riesgo de que pueda llegar a aburrir si no se consigue intercalar escenas que aumenten un poco la tensión de la partida. La inclusión de esas escenas no resulta fácil por que el tiempo que pueden dedicar los jugadores a seguir pistas falsas, inventar teorías disparatadas, alargar interrogatorios o realizar algunos innecesarios, o la misma ambientación  puede evitar que se puedan incluir esas escenas de tensión que mejoren el ritmo de la partida.

20 febrero 2013

Jugadores perdidos: problema u oportunidad



Este artículo está enmarcado en el Carrusel Bloguero de Juegos de Rol, cuyo tema este mes es Por los Cerros de Úbeda y su anfitrión Rasczak de TPF Génesis



¿Que hacer cuando los jugadores se pierden del guión que el director a preparado y empiezan a ir por otros derroteros que nada tienen que ver con la partida? Donde otros ven un problema, yo veo una gran oportunidad. Como director soy el primero que “me encanta que los planes salgan bien” pero como jugador mis mejores recuerdos vienen de cuando nosotros elegimos que jugar, aunque nos desviemos de la trama principal. 

23 noviembre 2012

Elipsis narrativa y sandbox



Las elipsis narrativa es una técnica consistente en eliminar las escenas que no son necesarias para que la narración tenga sentido, o como dice la wikipediaes un salto en el tiempo o en el espacio. El espectador no pierde la continuidad de la secuencia aunque se han eliminado los pasos intermedios.” En los juegos de rol hacemos uso de ella continuamente: si los pjs viajan no narramos cada hora de viaje sino que hacemos una breve descripción de él, si los pjs se ponen a dormir muchas veces les informamos de que han pasado X horas y se han despertado y omitimos seguidamente si van al servicio o se afeitan o maquillan. Pero también existen las elipsis narrativas entre aventuras y podemos sacar partido de ellas, sobretodo en un sandbox.

10 octubre 2012

La transmisión de información del contexto



Es bastante habitual que las partidas de rol estén ambientadas en contextos narrativos bastante diferentes de nuestra realidad donde existen muchas diferencias tanto históricas como de ficción debido a que son contextos localizados en diferentes periodos históricos o con múltiples elementos de ficción sean fantásticos o de ciencia-ficción. A veces todos los jugadores están familiarizados con el contexto de juego, a veces no y a veces no tanto como querría el director de juego. A todos nos ha pasado encantarnos un setting, libro, serie o película y querer dirigir una aventura en ese contexto y nuestros jugadores no muestran el mismo entusiasmo que a nosotros, 

09 octubre 2012

Consejos para un director novato



De nuevo gira el Carrusel bloguero de juegos de rol, con el tema de octubre Consejos para un director novato. El anfitrión del mes es Lord Tiempo del blog Rol en el Castillo.
Se me hace difícil escribir una entrada con la temática sin repetirme, ya que escribí sobre ello en su día, no uno, si no dos posts titulados Dirigiendo por primera vez I y Dirigiendo por primera vez II, pero lo voy a intentar de todas maneras.

Primer consejo, no lo escribí yo, lo escribió Fred Hicks en 2006 cuando escribió su juego Spirit of The Century, donde desarrolló un sistema, FATE, que se empapa de toda la esencia del consejo: Si tus ideas son tan buenas que la participación de tus jugadores las arruinan deberías estar escribiendo novelas, en lugar de jugar a rol. Por cierto, la mayor parte del juego está aquí traducido: LINK Hablando en plata: no limites a tus jugadores, tu parte es preparar la partida y arbitrarla, la suya jugarla, si no les dejas hacerla su experiencia no será positiva.

26 junio 2012

Creando un sandbox (parte IV): metatrama y sucesos de fondo



El mundo en que vivimos es un entorno dinámico en el que actores muy lejanos a nosotros toman decisiones que producen efectos diferentes. A veces nos llaman la atención, hablamos de ello o los ignoramos y a veces nos topamos con esos efectos y nos afectan de múltiples maneras. Este dinamismo queremos que se vea reflejado en el sandbox, por eso es importante que crear una metatrama, que será otro de los elementos dinamizadores del propio sandbox.

La metatrama del sandbox serán los diferentes acontecimientos que acontecen en el entorno, sean provocados por los actores principales de este (intrigas políticas, conflictos bélicos, etc.), por la naturaleza (desastres naturales, plagas), u otros   acontecimientos extraordinarios. Como podréis ver más adelante (y os podéis imaginar) siempre será más atractiva para el propio sandbox, jugadores y director, una metratrama que implique uno o más conflictos importantes que se extienda por una gran parte de terreno del sandbox y que abarquen una buena cantidad de tiempo.

02 mayo 2012

El libre albedrío



Quizás la mayor virtud de los juegos de rol es la infinidad de posibilidades que ofrece el juego a sus jugadores, convirtiéndoles en los verdaderos protagonistas de una  narración que se hilvana en buena medida en función de sus decisiones.  Esta infinidad de posibilidades, que los jugadores lleven el peso narrativo o libre albedrío es un factor totalmente diferencial de los juegos de rol respecto a cualquier otro juego, especialmente respecto a los llamados videojuegos de género rol.  Es por eso que potenciar el libre albedrío de los jugadores es algo absolutamente esencial a la hora de dirigir para que la experiencia de los jugadores sea satisfactoria. Pese a que pueda parecer un consejo de perogrullo, en un blog de consejos rolero no puede faltar nunca.  

13 abril 2012

3 reglas sobre la improvisación


Este mes el carrusel bloguero, propuesto por Calaboso ha de tratar sobre la improvisación, en concreto en tres reglas de oro sobre la improvisación. No se trata, claro, de dar una receta corta. La capacidad de improvisación es básica a la hora de jugar a rol tanto como jugador, y sobretodo como director de juego, y por tanto cualquier persona que disfrute del juego la tiene desarrollada. Sin embargo produce mucho respeto, porque la improvisación es precisamente el eje sobre el que gira la narración, e improvisar mal puede dar al traste con cualquier partida. Pese a todo, podemos afrontar sin miedo la improvisación, desde la perspectiva del director de juego con tres simples normas. 

19 enero 2012

La inmersión



El proceso mediante el cual el jugador da rienda suelta a su imaginación y se sumerge en el contexto narrativo del  juego y en el personaje a interpretar podría llamarse inmersión. Sin una buena inmersión es muy difícil que el jugador consiga una buena interpretación en el contexto que le presenta el director de juego. La inmersión de grupo de jugadores es básica para conseguir mejores experiencias lúdicas y mejores narraciones. Toda la mesa de juego es responsable del proceso de inmersión, como en la narración, pero el director tiene un peso mayor de responsabilidad. Por eso conseguir una buena inmersión de los jugadores es una de las tareas más importantes en el día a día de las partidas.

05 enero 2012

11 consejos para dirigir una campaña legendaria

Mi campaña legendaria personal


Artículo perteneciente al Carrusel Bloguero de Juegos de Rol. El tema propuesto por el blog anfitrión es: Campañas legendarias.

Tarde o temprano en el momento en que entras en el mundo de la dirección de juego te marcas un objetivo que es dirigir una gran campaña, que pueda llegar a ser legendaria, y tarde o temprano en el momento en que entras en el mundo de los juegos de rol te apetece jugar una gran campaña, que pueda convertir a uno de tus personajes en legendario. Esta confluencia de expectativas y de objetivos a priori debería hacer que fuera relativamente fácil conseguirlo, pero no tiene por que ser así.

Como director para poder conseguir el éxito en una campaña así, sea diseñada por ti mismo o una escrita por otra persona, hay que tener en cuenta bastantes aspectos:

12 octubre 2011

Carga dramática



Uno de los retos más difíciles como director de juego, según mi opinión, es poder ofrecer a los jugadores una escena con gran carga dramática, y una de las recompensas mayores como director es que los jugadores la afrenten e interpreten debidamente. ¿A que me refiero con esto? En la mayoría de partidas vamos a encontrar muchas escenas comunes, sean de persecuciones, combate, interacciones sociales, investigación, exploraciones y un largo etcétera, por muy elaboradas, evocadoras o épicas que sean muchas veces están desprovistas de carga dramática.  La carga dramática se daría cuando un jugador, de manera individual se encuentra en una escena ante un conflicto emocional que ha de marcar al personaje de alguna manera e incluso llegar a metamorfosearlo.

20 septiembre 2011

Victorias parciales



Cuando una narración llega al su desenlace éste puede significar la derrota o victoria de los protagonistas. Cualquiera de estos dos desenlaces puede ser absoluto o parcial. Las victorias parciales son un recurso narrativo que nos permite explotar varias posibilidades interesantes: deja claros motivos o incluso necesidades para que el camino de los protagonistas no sólo quede abierto sino que deba continuar o puede dar una tensión dramática extra a la narración. No es extraño utilizarlas, pero algunas más que otras, muchas justifican que los personajes sigan jugando, y por ello son muy utilizadas, pero el abuso de ellas puede causar frustración y no satisfacer a los jugadores.

17 agosto 2011

La edad avanzada en los juegos de rol



La edad avanzada es un tema que nunca se ha planteado demasiado bien en los juegos de rol, normalmente se limita a unas reglas bastante cortas sobre envejecimiento pero poco más, pero como muchos otros aspectos, puede ser muy interesante e incluso divertido si es bien planteado. Si reflexionamos un poco, no es necesario ser joven y estar en un momento esplendoroso de la vida para ser un gran personaje: está Obi Wan, Rooster Cogburn (valor de ley), Thorin Escudo de Roble (el hobbit), Flint Fireforge (dragonlance), Sir Barristan Selmy (Canción de hielo y fuego), entre otros...
El rol tiene un recorrido corto en general y más en España, es una afición a la que mucha gente se aficiona de joven y muchos la abandonan por obligaciones, familiares, laborales etc. más tarde, y los pioneros en este país rondan como mucho los cincuenta años, a mí me da la impresión que el grueso de jugadores debe rondar entre treinta y cuarenta años, y de alguna manera me da la impresión que los jugadores tienen a utilizar personajes con edad parecida a la suya o equivalente en ambientaciones con esperanzas de vida más bajas que la actual. Esto ayuda a que no se aborde la edad avanzada en el rol de una manera más profunda.

10 agosto 2011

El control narrativo




Se llama control narrativo a la posibilidad de introducir elementos en el argumento, estos elementos pueden ser objetos trascendentes, acciones con sus consecuencias, relaciones entre personajes y muchas cosas más.

Si bien en la narrativa convencional el control narrativo está en poder normalmente de  una (bueno, a veces varias, pero con el mismo rol) persona: guionista en el cine, escritor en un libro, narrador en una historia oral, en los juegos de rol el control narrativo se reparte entre los participantes y los dados. (¡No los olvidemos!) Esto, claro tiene varias consecuencias: la primera es que todos participan y es algo bueno, pero además eso quiere decir que todos los participantes pueden en mayor o menor medida ajustar la narración a sus intereses personales, aumentado su motivación. Eso, además, se traduce en aceptar e integrar los intereses de los demás lo que da a la actividad de jugar a rol (no a la narración) el valor moral de compartir, que es algo bueno. Además el control narrativo compartido convierte los juegos de rol en una actividad cooperativa que necesita de la ayuda de todos y otorga otro valor moral. Y finalmente el hecho de compartir ideas puede generar una mejor narración a medida que se eligen las mejores ideas de todos.

26 abril 2011

Realismo la mejor receta contra "powergamers"


Una de las cosas que menos me gustan de los personajes es cuando estos se convierten en “powergamers”, personajes unidimensionales solo aptos para una función muy específica y normalmente especialista (combate). Me disgustan para empezar porque se convierten en personajes poco creíbles, poco realistas y altamente estereotipados en el mundillo rolero: el típico guerrero con espadón por ejemplo. Es evidente que los personajes dominen alguna disciplina por encima del resto, pero el grado de especialización al que llegan me parece cuando menos forzado.

Ya os he comentado que los masters tienen una gran influencia en el uso de la experiencia de los jugadores en los personajes, como fue una de las primeras entradas en el blog os recomiendo leerla a los que empezasteis a seguirme más tarde.  Con esto vengo a decir que muchas veces los propios masters tenemos una gran responsabilidad en que hayan personajes que evolucionen así.

14 abril 2011

Otros peligros a parte de la muerte



Para conseguir una buena partida esta debe tener su dosis de épica, todos los directores lo sabemos y tratamos de conseguir ese punto de enfrentamiento e incertidumbre que aporte emoción mientras dure y euforia ante la superación del mismo. Y hay que reconocerlo, no hay nada más épico que el enfrentamiento ante la muerte. Pero a veces olvidamos que hay otros peligros que pueden aportar esa épica y “abusamos” de la muerte como peligro, hasta el punto que podemos llegar a convertirla en algo demasiado rutinario abusando además de escenas de combate durante ese camino.

También es posible ofrecer a los jugadores tensiones dramáticas más allá combate por ejemplo:

12 abril 2011

Duración de las sesiones


Cuando alguien se pone detrás de la pantalla para dirigir, ha de controlar muchos aspectos para conseguir una buena partida. De todos estos aspectos muchos son obvios y los directores de juego les prestan mucha atención y otros son simples detalles, pero un buen director debe tratar de controlar esos detalles en su beneficio siempre que pueda.
Un detalle  que afecta a una partida es la duración de sus sesiones de juego. Lamentablemente muchas veces escapa del control del master ya que por diversas causas la hora elegida y la duración de la misma es simplemente la combinación de las diferentes circunstancias de los jugadores (y master), pero pese a todo vale la pena que igualmente veamos que oportunidades e inconvenientes nos ofrecen.