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31 mayo 2011

Batallas navales 2



Si el intercambio de cañonazos mientras el viento empuja los barcos durante una batalla naval es un caos, dos masas de hombres en combate en el espacio reducido de una cubierta repleta de cañones, cuerdas, trozos de madera y velas es aun más caótico. Hombres o mujeres luchando apenas sin espacio, marinos lanzándose con cuerdas al otro barco, disparos a quemarropa, balas perdidas, empujones, duelos y humo por todas partes. Bienvenido al abordaje.

De nuevo he tratado de diseñar un sistema que permitiera a los jugadores observar la escena en su conjunto, para después centrarse en sus propios personajes y darles la posibilidad de tomar decisiones y realizar acciones concretas, maximizando las posibilidades del rol durante el abordaje.

26 mayo 2011

Batallas navales 1



Si bien que en los juegos de rol podemos poner a los jugadores en contextos narrativos o situaciones muy diversas hay algunos que destacan por su complejidad, y describirlos solo mediante la palabra es complicado. Una pequeña escaramuza entre los jugadores y un pequeño grupo de enemigos es posible dirigirla sin miniaturas, pero un uso racional de estas (o dados a modo de marcadores ya me entendéis) y un pequeño mapa dibujado ayuda a todos a imaginarla mejor.

En el caso de las batallas navales existen tantos detalles: la distancia en la que se encuentra el barco enemigo respecto al propio, el efecto del viento en las velas de los barcos, la persecución entre navíos, las maniobras de los dos capitanes, la localización de los disparos del propio barco, la posición de los jugadores en él, las astillas volando por los aires, por no hablar del caos de un abordaje... Tantos detalles, tantas situaciones a narrar, tantos aspectos que el director de juego debería controlar y explicar tratando además de provocar sensaciones en los jugadores que cada poco el director de juego debería soltar un discurso demasiado largo que rebajaría la tensión que los pjs deben sentir en ese momento. En ese contexto narrativo, según mi opinión, el rol no es suficiente.

24 mayo 2011

Equilibrio de dirección



Después de más de dos décadas jugando a rol y habiendo participado en diversas mesas de juego y haberme relacionado con otros roleros pese a no jugar con ellos una de las cosas que se me ocurren cuando miro hacia atrás es que más allá de preparar y jugar partidas es importante también gestionar otros aspectos de la mesa de juego. Y quizás una de las cosas que creo que valdría la pena hacer es tratar de conseguir un equilibrio en la dirección en la mesa.
¿Que quiero decir con esto? Cada mesa de juego tiene una tendencia natural definida por las personas que la componen. Invariablemente siempre habrá uno o más llamémosle más activo que el resto, el perfil de persona o personas que con ganas de llevar a cabo sus proyectos, acaban preparando partidas y dirigiendo de manera habitual. Después existe el tipo de persona que ejerce normalmente de jugador. Soy consciente de que probablemente es la dinámica más habitual en todas las mesas de juego, pero no por ello creo que sea la más correcta por varias razones:

20 mayo 2011

Juegos de azar



Los juegos de rol son probablemente la mejor manera de poder empatizar, es decir lo que coloquialmente se dice ponerse en la piel, de otra persona o personaje con la posibilidad además de recrear situaciones extremas de diversos tipos: Desde pilotar un caza espacial, a enfrentarte  a un orco espada en mano pasando por un sinfín más de situaciones. Cualquier sistema de cualquier juego de rol está pensado para lograr este efecto y generalmente lo puede llegar a conseguir bastante bien si bien necesita de otros factores: un buen director, motivación, imaginación etc.

Pero hay momentos en que el sistema no funciona. Nos da las herramientas para resolver ciertas situaciones, pero la carga dramática y las posibilidades de interpretación se pueden llegar a perder, por ejemplo en una partida de juegos de azar.

19 mayo 2011

¡NO QUEREMOS SER MÁS PNJS!


Hoy toca hablar de rol, pero de nuestro rol como ciudadanos. Estad tranquilos que la entrada del jueves pasará a mañana.
Pero hoy, lo siento, no puedo quedarme callado, no mientras pasa lo que pasa. A la gran mayoría de vosotros no os conozco y nunca os conoceré, y precisamente por eso creo que sois una audiencia ideal.
Ayer salí a la calle, y mañana de nuevo saldré, y pasado. ¡POR QUE ESTOY HARTO DE SER UN PNJ! Porque estoy harto de que a este juego que es la sociedad española dirijan pocos, jueguen algunos, tiren los dados detrás de la pantalla sin enseñarnos el resultado, y además cambien las reglas cuando les conviene.
Estos días los PNJs, los ciudadanos en general tenemos que salir a la calle:

17 mayo 2011

Paintball, ex roleros y una advertencia



Hoy me apetece hacer una reflexión, y muchos de vosotros pensareis, ¿qué tienen que ver el Paintball los ex roleros y la advertencia? Bueno, creo que os lo podré mostrar relacionando aunque de forma algo sui generis las tres cosas y dejando por otro lado una pequeña justificación de la utilidad del blog además.

Sinceramente el Paintball (o el airsoft) me llama la atención como se ha convertido en un fenómeno presente y normal practicado por adultos (no sé sí con mucha asiduidad ni si lo practica mucha gente). Seguro que voy a hacer una descripción muy simplista y espero que me perdonen los aficionados, pero no me parece que vaya mucho más allá de que sea algo parecido a los que jugábamos de pequeños (polis y cacos, indios y vaqueros, etc.) con pistolas de agua, de juguetes, palos o simplemente con las manos (¡ojo! Que no digo que no fuera divertido ni antes ni ahora, no me malentendáis). 

16 mayo 2011

Campaña a través del tiempo


Ya os he comentado alguna vez que vale la pena fijarse en los diferentes lenguajes que usan los distintos medios narrativos, analizarlos y ver si podemos aplicarlos a nuestro medio narrativo: el rol (narrativa no lineal) 
Tanto en cine/Tv como en literatura encontramos a veces obras que juegan con dos o más historias entrelazadas muy alejadas temporalmente, un ejemplo sería por ejemplo la novela “El ocho” de Katherine Neville, "El Criptonomicón" de Neal Stephenson o la serie Perdidos (Lost). Alguna vez me he planteado hasta que punto se podría llegar a dirigir una partida de este tipo, me parece bastante complicado. Pero, aunque no igual si que tengo en el tintero un proyecto de una campaña de rol a lo largo del tiempo (y mi tintero está lleno de ideas y solo espero que la salud nos respete a mi y mis amigos roleros y nos permita llegar a jubilarnos y dedicarnos a jugar a rol todas las tardes como ahora lo hacen los abuelos actuales al dominó...)

13 mayo 2011

Próximamente: Batallas navales avanzadas



Metido en la dirección de una gran campaña de 7º Mar ambientada en el siglo XVII histórico y por razones de calidad de la partida, me he metido en un nuevo proyecto: Un pequeño manual para dirigir batallas navales entre veleros.
Contando con el permiso de Alderac Entertaiment Group para publicarlo (y con toda la intención de crear un poco de hype) os lo presento hoy y anuncio su publicación en el blog como descarga en un par de semanas como mucho, durante las cuales acabaré de maquetar el manual y tratar de pulir algunas ideas.
Las principales características del manual son:

10 mayo 2011

Evolución de los personajes


La creación de personajes pese poder ser un proceso complejo al final siempre determina un esbozo de personaje. Poco a poco a medida que los jugadores se van familiarizando con sus personajes estos empiezan a obtener matices, características firmes y contradicciones que van enriqueciendo el personaje y lo hacen único. Como cualquier persona las vivencias van forjando y moldeando su personalidad y si incluso en un vida normal las personas evolucionan, ante las vivencias que los personajes en un partida de rol experimentan es normal que dejen mella en ellos. Que no le afecte nada es cuando menos poco realista además de que nos condena a llevar personajes vacíos y sin profundidad.

05 mayo 2011

Recursos: Generador de tabernas, dungeons, ciudades, pueblos y más.



La web de inkwellideas.com  es un recurso muy interesante por varios motivos. Se trata de la página web de Joe Wetzel y es muy completa.  Además de dar muchos consejos a jugadores y masters resulta muy interesante debido al número y calidad de los proyectos que tiene de utilidades roleras tanto online como para descargarse. De momento os explicaré los proyectos online que alberga la web.

El primero es un generador de tabernas aleatorio. Se trata de ir rellenando las opciones que deseamos como lo larga o ancha que es, si dispone de un piso o dos, sala comunal, puerta trasera,  bodega, chimenea, la densidad de mesas etc.  Una vez rellenadas nos da un mapa sencillo de taberna cuadriculado. De esta manera cada taberna que utilicemos en nuestras partidas será algo diferente y nos ahorra el tiempo de dibujarla y pensarla, algo muy interesante si jugamos en una ciudad al estilo sandbox. Si se arbitra con portátil nos permite tener una taberna rápidamente sin necesidad de improvisar.  Al final son bastante similares todas, pero bueno, no puede ser perfecta.  Para guardar el mapa debemos usar el botón de” imprimir pantalla” y abrir el paint o photoshop y pegar. Aquí tenéis un ejemplo:

03 mayo 2011

Diferentes puntos de vista


La leyenda del rey Arturo es indiscutiblemente uno de los mitos más conocidos y más tratados de fantasía.  Casi todo el mundo tiene claro quién es y tiene una imagen mental de la leyenda y sus elementos principales (Lancelot, Ginebra, Morgana, la mesa redonda .. .) siendo la versión más conocida la de  Sir Thomas Mallory. Pero la leyenda artúrica ha sido revisitada en muchas ocasiones por otros autores y personalmente es lo que más me interesa de ella. El hecho de que los mismos hechos se narren desde diferentes perspectivas  me sirve de ejemplo perfecto para lo que quiero compartir hoy. Así que tras unas breves descripciones de varias versiones de la leyenda (las cuales os recomiendo mucho leer) os expondré mi reflexión sobre cómo puede influirnos a la hora de diseñar partidas de rol.