Páginas

30 junio 2011

El contexto cultural 3: Usos y costumbres



Los usos y costumbres: toda sociedad tiene prácticas sociales arraigadas diferenciadas de otras sociedades, o usos y costumbres... De nuevo podremos encontrar grandes diferencias conviviendo en el mismo espacio o en el mismo tiempo Estas prácticas arraigadas forman parte del contexto cultural y abarcan multitud de campos: organización social, organización económica, leyes, instituciones, moda, formas de ocio, celebraciones, rituales, códigos de conducta, modo y estilo de vida, organización familiar, métodos de impartir justicia, métodos de transmisión del conocimiento, visión filosófica, códigos de honor, formas de transporte, gastronomía, lenguaje, música, tótems y tabús, y multitud más de aspectos pudiendo llegar a concretar de manera extremadamente minuciosa, por ejemplo: organización y método de las fuerzas del orden.

Tratar de describirlas todas y cada una para que los jugadores conozcan todos los detalles de la sociedad en la que se enmarcan sus personajes es una tarea si bien no imposible, de una carga de trabajo excesiva extremadamente poco práctica. Así que se debe concretar que aspectos resultan prioritarios y describirlos. Esos usos y costumbres nos permitirán sumergir a los jugadores en el contexto narrativo dotándolos de capacidad para moverse a través de el e interaccionar correctamente, por ejemplo el sistema legal, pero también proporciona detalles nada significativos tanto a jugadores y directores para darle a la partida ese “sabor” de autenticidad como por ejemplo que platos puede elegir para comer.

Depende de la ambientación elegida para la partida habrá usos y costumbres más importantes que otros, pero en general recomiendo que se tengan claros la organización social y familiar, económica, la moda, gastronomía, modo y estilo de vida y formas de ocio principalmente. Hay aspectos que pese a ser muy interesantes no es necesario investigar y/o transmitir a los jugadores a menos que la partida acabe derivando por esos derroteros, por ejemplo pese a lo muy interesante que sea saber como es la manera exacta de impartir justicia si durante la partida no transcurre ningún juicio no es necesario buscar y/o dar esa información previamente. Si durante la partida aparece por los avatares del destino ya se encargará el director o cualquier otro jugador de conseguir esa información y  transmitirla al resto de compañeros.

Por otra parte puede ser muy interesante encargar a los propios jugadores que investiguen y/o realicen un dossier de los usos y costumbre específicos que se supone que deben conocer sus jugadores, es decir, si un jugador ha decidido interpretar a un monje medieval, saber las rutinas y tareas que debe realizar durante el día, incluso algún rezo, la organización de un monasterio etc. y si ha decidido llevar a un policía en los años 20 que el mismo se encargue de saber como estaba organizada la policía en aquel entonces, que tipo de método de investigación utilizaban, graduaciones, organización, armamento etc. Esto ha de favorecer su interpretación y vinculación con el personaje más allá de tópicos y clichés y en el caso de ambientaciones fantásticas o futuristas de esta manera además colaborarán en el proceso de creación de la ambientación.

Siguiendo con el ejemplo de los años 20 encontramos una organización social de tres clases alta, media y baja, con una clase media en expansión durante toda la década, agrupada mayoritariamente en torno a ciudades. La organización estatal se trata de un estado federal formado por diferentes estados formados por diferentes condados (¿). La organización económica del momento tiende al abandono de la agricultura para ir a trabajar a la industria localizada en ciudades y en los servicios que encontramos en esas ciudades.
El ocio ha cambiado, los jóvenes ahora gustan de frecuentar clubs, legales e ilegales donde escuchan música “de negros” (jazz), salir a cenar y  bailar lejos de las miradas de sus mayores, también se generaliza la práctica por diversión y el disfrute como espectáculo del deporte, siendo especialmente populares el baseball, el boxeo, el golf, el tenis la natación y el fútbol americano.
Los viajes también se han vuelto populares desde los más modestos en coche hasta los viajes en Zeppelin a Europa o en crucero.
Los hombres también disfrutan o tratando de ser como Edison e intentar inventar algo en casa y también es popular ir de camping, caza o pesca (con sus propios inventos). Las mujeres en casa se dedican a practicar diferentes formas de costura como el patchwork, bordados, etc… aprovechando la luz eléctrica generalizada que les permite dedicar esas horas muertas en el atardecer.
El cine como forma de ocio también existe, predomina el cine mudo. Las grandes estrellas del momento son Chaplin y Valentino que triunfan en los llamados Nickelodeons acompañados de la música de un piano, pequeñas y modestas salas de cine alejadas de los glamurosos que aún están por llegar. La película “El cantante de Jazz” hará descubrir las posibilidades del cine hablado en 1927 y desde entonces empezará a imponerse.
La comida ha cambiado, el descubrimiento de las vitaminas en 1912 y la invención del frigorífico hace que los americanos coman más verduras y no tantos cereales y la inmigración introduce comidas e ingredientes nuevos. También aparecen los primeros productos de comida procesada como una Yoo.Hoo chocolate drink, el ketchup Heinz, la sopa Campbells, las verduras enlatadas Delmonte y la mantequilla de cacahuete entre otras.
La moda femenina ha cambiado radicalmente influenciada por la arquitectura y la movilidad, los diseñadores tienen más libertad y la ropa empieza a ganar color y texturas. La producción en cadena abarata costes y aparecen los patrones que también permite hacer ropa en casa. Se abandonan el corsé y aparece el sombrero de casco debido a los coches, El nuevo estilo no esconde la figura y los zapatos adquieren prominencia al ser más visibles que antes. Los complementos y joyería cobran una nueva importancia y se imponen peinados a lo “garçon”. Todo esto es seguido por las jóvenes que son llamadas “Flappers” por su estética y conducta.

Evidentemente todo esto es solo una pequeña muestra, podría seguir, pero la entrada sería demasiado larga.

Continua la entrada en El contexto cultural 4: Nivel tecnológico

No hay comentarios:

Publicar un comentario