20 junio 2011

El contexto cultural 1: Las creencias

El contexto cultural nos permite interpretar la diferencia entre las imagenes

El aspecto cultural del contexto narrativo es de capital importancia para la interpretación del jugador para que éste no traslade sus propias pautas culturales a su personaje y así pueda interpretar mejor. Ya que las creencias, valores y costumbres actuales son muy diferentes a otras que coexisten con nosotros en el tiempo o que eran habituales en el mismo espacio que ocupamos ahora. Los directores de juego deben hacer/crear un análisis sociológico para poder interpretar esas sociedad de la misma manera que los jugadores deben interpretar a sus jugadores. También deben tener claro los distintos niveles tecnológicos para permitir interaccionar a sus jugadores con el contexto.

Las creencias: En este aspecto entrarían tanto creencias religiosas, como supersticiones y mitos o la ausencia de todo ello. Podemos encontrar grandes diferencias conviviendo en el mismo tiempo o compartiendo el mismo espacio:

Diferencia en el tiempo: La sociedad de la península ibérica medieval creía firmemente en la existencia de brujas, demonios y criaturas diversas, mientras que la actual no.

Diferencia en el espacio: A día de hoy en el Congo hay una gran parte de la población que cree en la brujería mientras que en España no es así. O la gente que aun cree en el creacionismo en contra e la Teoría de la Evolución.

Tener claras las creencias generales de las sociedades en que enmarcamos las partidas que jugamos es importante ya que permiten recrear mejor por parte del director el contexto, alejando al jugador de su propio contexto y trasladándolo a otro lugar y/o época, permitiendo a los jugadores disfrutar de la oportunidad de conocer esos tiempos y lugares.

Las creencias influyen en los tanto en valores de las personas que viven en ese contexto y como en sus comportamientos y reacciones, y si nos quedamos simplemente en la anécdota de la creencia sin reflexionar de que modo ha de afectar en cada uno de los actos que realizan las personas en ese lugar o época corremos el riesgo de trasladar nuestro contexto a otras épocas o ambientaciones maquillándolo mínimamente, cayendo en la trampa de tópico fácil, algo parecido a los que podemos encontrar en muchas producciones cinematográficas actuales que para hacer más comerciales sus productos eliminan lo que no es políticamente correcto mostrándonos sociedades que nuca han existido en realidad al estilo de “Destino de Caballero”, todo lo contrario por ejemplo que en obras como “El nombre de la rosa”.


Cada época histórica, o ambientación un tema para desarrollar de manera completa, investigando épocas históricas o pseudo históricas pasadas o dotando de coherencia a ambientaciones inventadas. En este último caso, debemos tratar de plantearnos como viven su creencia y que valores podrán desprenderse de estas, juguemos en la edad de piedra, fantasía medieval o en el futuro.

Por ejemplo: Es muy fácil caer en la trampa dirigiendo en los años 20. Al estar relativamente cercana a nuestro tiempo no nos planteamos de manera seria que diferencias existían respecto a hoy en día. Un dato que nos debería hacer reflexionar es que la creencia en la ciencia no estaba tan generalizada como a día de hoy. Las sociedades de magos como la Golden Dawn o Thule y otras teorías ocultistas como el Vril estaban al orden del día, con integrantes de niveles de cultura o poder tan altos como miembros de la aristocracia alemana, y el espiritismo estaba de moda teniendo como grandes creyentes a Sir Arthur Conan Doyle por ejemplo e incluso incitando a Harry Houdini a realizar una cruzada contra los falsos médiums. Todas estas creencias cristalizaron en las búsquedas esotéricas nazis, o el pánico producido por Orson Welles en 1938. 


Paralelamente en 1915 nacía a su vez el Ku Klux Klan con firmes creencias sobre la supremacía blanca entre otras, una especie de secta totalmente legalizada lejos del concepto actual de secta nacido en los 60, cabe recordar (aunque éste no es un dato histórico) que la Orden Esotérica de Dagón tenía su sede en un edificio en el pueblo de Innsmouth a la vista de todos (no escondido o en cuevas) y estaría protegida en un principio por el derecho de libertad religiosa. Todo esto convivía con un grado de entre un 10 y 30% de analfabetismo por parte de la población y una creencia firme en las religiones tradicionales, por no profundizar en otros aspectos. 


La ciencia por el contrario empezaba a mostrar todo su potencial, desentrañando misterios hasta entonces desconocidos, pero todo esto no se transmitía con la rapidez de hoy en día, ni siquiera entre científicos (la telefonía transatlántico no se inventó hasta el 1927). 


Todo este mosaico nos debe hacer imaginar cuan diferente era la sociedad americana de entonces de la actual, y como directores tratar de comprenderla y plasmarla en nuestras partidas. 

A efectos de juego tanto los personajes como ciertos tipos de pnjs (siempre que no sean científicos) no deberían ser menos reacios a creer en apariciones extrañas que pjs o pnjs de la actualidad, aunque las atribuyan a espíritus o seres demoníacos, más que a criaturas de los mitos de Cthulhu.


Continua en la siguiente entrada: El contexto cultural 2: Los valores.