02 junio 2011

Análisis y experimentación



Cuando un director prepara la partida es normal que dedique la mayor parte de su esfuerzo a crear una buena historia, y posteriormente a plasmarla por escrito (descripción de pnjs y características, mapas, etc.), hay otras tareas que dependen del juego también deba realizar como la documentación (que puede ser una tarea enorme depende del juego y del director de juego)

Todo este esfuerzo puede potenciar a veces que un director de juego reproduzca esquemas que ha practicado durante años dentro de la mecánica del juego, y eso no es positivo. Los manuales de rol dan una serie de herramientas a jugadores y directores para que practiquen el juego, pero cada grupo de juego desarrolla esas mecánicas y las asimila para seguir practicándolas con el tiempo. Ese desarrollo de las mecánicas del juego muchas veces pasa a ser parte de la rutina de la mesa de juego, sin que nos demos cuenta, asimilándolo y aceptándolo hasta llegar a ser algo parecido a pedalear cuando vamos en bicicleta, apenas nos damos cuenta que lo hacemos o cuando vemos una película y nos centramos en la trama ignorando que uso hacen de los planos, o el ritmo por ejemplo, sorprendiéndonos cuando de repente alguien hace algo diferente..

Esta claro que muchas de esas rutinas que tiene la mesa consensuadas y asimiladas pueden ser cosas sencillas, como por ejemplo los criterios que tenemos para volver a lanzar un dado (si ha caído de la mesa, si ha acabado ladeado por algún elemento de la mesa, etc.) pero también pueden ser cosas mucho más complejas como por ejemplo el control narrativo (la posibilidad de darles a los jugadores una parte del control narrativo mediante diferentes dinámicas que les permitan añadir elementos a la narración del director de juego)

Con el transcurso de los años, sobretodo si no se tiene contacto con otras mesas de juego, muchas de esas rutinas se estabilizan y las ejecutamos de manera inconsciente casi como he dicho, pero al evolucionar el rol, o evolucionar los jugadores (o madurar) podemos llegar a caer en no replantearnos esas mecánicas simplemente porque hemos dedicado nuestro esfuerzo a la creación de la historia. Se puede llegar incluso el caso de que al olvidarnos de revisar las mecánicas de juego de la mesa, sin querer, perjudiquemos el esfuerzo realizado en crear una narración.

Es por eso que una de las cosas que un buen director debe incorporar tarde o temprano a sus herramientas son el análisis y la experimentación. Es importante que de manera periódica analicemos como afrontamos la narración y nos planteemos si esa mecánica que lleva X años de manera estable en nuestra mesa de juego es susceptible de ser mejorada, nos planteemos como y experimentemos con nuevas maneras de afrontarla para ver si puede darnos más satisfacción tanto a nivel personal, como grupal. Por ejemplo: Hay mesas que en el momento en que un personaje trata de realizar una acción el director narra la manera en que esta se ha desarrollado en función de la tirada del jugador, lo ha hecho siempre y todos están acostumbrados, nadie se lo plantea, hasta que un día el director de juego analiza que, quizás, podría ser más interesante para el propio jugador que él mismo narre lo que le ocurre a su personaje, ajustando los resultados de su tirada a su imaginación y intencionalidad al realizar esa acción, pasando a ser una parte narrativa más activa y el director pase a ser más un moderador en caso de que el jugador trate de excederse o retorcer esta mecánica en beneficio para su personaje, en lugar de beneficio para la narración.

Y esas mecánicas no se refieren simplemente al modo en que se juega el grupo, sino también en la manera en que el director plasma sus ideas, como narra, o como arbitra ciertas situaciones, como plantea cada contexto narrativo, etc.

A veces puede ser muy positivo al preparar la sesión tratar de abstraerse de la historia en si y plantearse como plasmarla (análisis), para luego pensar en otras posibilidades que puedan aportar mejoras y tratar de explorarlas, incluso diseñando nuevas herramientas o integrando mecanismos de otros juegos de rol o de juegos diferentes (experimentación).  Un buen director no debe tener miedo de experimentar esas nuevas ideas con sus jugadores (explicándoles sus objetivos y sus razones para cambiar esas mecánicas hasta pidiendo consejo) y evaluar si el resultado es mejor, peor, más lento y complejo etc. en resumen más satisfactorio para todo. Y ¡ojo! Pedir la opinión de los jugadores también, dándoles la opción de regresar a la antigua mecánica si lo desean.

Esta confrontación de teoría y práctica al final ha de ayudarnos a hacer mejorar la forma en que afrontamos el juego en nuestra mesa. E incluso esta necesidad de análisis y experimentación puede ser llevada a cabo por los propios jugadores.


Pero la cosa no acaba aquí, de igual manera puede pasar que a veces el adoptar nuevas mecánicas propiciadas por algún nuevo tipo de sistema puedan llevarnos a perder algunas maneras de jugar que os puedan resultar más satisfactorias, un ejemplo claro de esto lo podemos encontrar en el fenómeno de el retorno a ciertos juegos de la vieja escuela y queda perfectamente explicado en el documento: Un breve manual para los juegos de vieja escuela que podréis encontrar aquí.

Así que os animo que de manera periódica os planteéis porque jugáis de esta manera. O porque realizáis los combates de esta otra y así poco a poco con todas las rutinas que habéis incorporado a vuestro momento de juego. Porque los tiempo y las personas cambian...  Y esto os hará también divertiros más.