23 junio 2011

El contexto cultural 2: Los valores



Esta entrada continúa la explicación sobre el contexto narrativo, concretamente sobre el contexto cultural.

Los valores: Según la wikipedia los valores son la interpretación que hace un sujeto o un grupo social, en acuerdo a sus propios criterios e interpretación, producto de un aprendizaje, de una experiencia, la existencia de un ideal, e incluso de la noción de un orden natural que trasciende al sujeto en todo su ámbito. Independientemente de los valores individuales de nuestro personaje hay que tener claro los valores mayoritarios de la sociedad donde se enmarca el personaje o con la que interactúa. De nuevo podemos encontrar grandes diferencias conviviendo en el tiempo o compartiendo el mismo espacio:

Diferencia en el tiempo: La valoración del uso de la guerra como último recurso actual discrepa profundamente con el ardor bélico en el que se sumergió la sociedad francesa antes de la primera guerra mundial o el prestigio que recibían los soldados británicos al regresar de guerras como las Zulú, o de Crimea.

Diferencia en el espacio: En la actualidad una gran parte de la sociedad estadounidense aprueba la posibilidad de que los individuos puedan disponer de armas de fuego (es una simplificación, ya me entendéis) mientras que las sociedades europeas no lo contemplan.

Cada persona y cada sociedad tiene su propia escala de valores, y el director de juego debe tenerla clara para poder crear e interpretar a los PNJS. Los jugadores deben tratar de definir cuáles son los de su personaje y de esta manera tener una guía de interpretación. Muchas veces esto les podrá llegar a perjudicar como jugadores, por ejemplo el valor del honor en el siglo XVII podía hacer que dos hombres se jugaran la vida por cosas que hoy en día consideramos tonterías, por no hablar de la que montó Menelao porque su mujer se fue con otro... Pero precisamente en esa diferencia y la interpretación en base a esos valores reside una gran parte de la diversión de interpretar a un personaje, y conseguir la inmersión del jugador en el contexto narrativo que mejore la experiencia rolera.

Pese a todo, en todas las épocas ha habido gente excepcional que se ha guiado por sus propios valores, a veces alejados de los imperantes en la sociedad (y a veces llegando a cambiarlos), lo que nos ha de permitir llevar personajes que nos parezcan más atractivos y/o que faciliten la composición del grupo, por ejemplo si tenemos un personaje femenino o de diferente grupo étnico en alguna época donde impera el machismo  o el racismo. También hay que tener en cuenta que los personajes evolucionan y su escala de valores también, así que no debemos interpretar la escala de valores inicial como una guía rígida e inamovible.


Los acontecimientos históricos recientes pueden estar relacionados con los valores de una sociedad en un determinado momento, aunque no siempre es así. Por ejemplo en los años 20 la 1ª guerra mundial afectó a la economía y ésta a los valores, pero los descubrimientos de Einstein no.

Por ejemplo:

Siguiendo con el ejemplo anterior de los estados unidos de los años 20 y según los datos históricos, fue un periodo de prosperidad económica que favoreció una burbuja especulativa. La aparición de la cadena de montaje industrial (bajando precios) y de la compra a plazos generó una ola de consumismo sin precedentes.  La demanda de mano de obra industrial produjo un éxodo rural y creando bolsas de pobreza en las ciudades. Mientras la población rural no disfrutaba de esos beneficios debido a la estancación de exportaciones. Posteriormente los empresarios ante la bajada de demanda de sus productos empezaron a invertir en bolsa, encareciendo los precios de las acciones y haciendo muy popular la inversión debido a los múltiples beneficios que recaudaban. El sueño americano se cumplía para todo el mundo, mientras Europa languidecía debido a las consecuencias de la Primera Guerra Mundial. Paralelamente la inmigración empezaba a ser vista como un problema y se redactaban las primeras leyes migratorias  (en 1921 Emergency Quota Act, seguida de la Immigration Act de 1924). A todo esto hay que añadir la décimo novena enmienda (1920) que otorgaba el derecho al sufragio femenino por lo que la liberación de la mujer empezada décadas antes empezaba a ser mayoritaria aun con sus más que probables detractores.
Muchos jóvenes cambiaban de modo de vida seducidos por el lujo y bienestar mientras que otra parte de la población reaccionaba mediante una cruzada puritana que trajo como consecuencias la Ley Seca en 1919. Esta decisión provocó que las mafias se enriquecieran rápidamente y se incrementara de manera exorbitada la criminalidad (de 4000 a casi 27000 presos en 10 años), por población seducida por los altos ingresos y poder que otorgaba el crimen organizado. Como consecuencia de esto empezaron las luchas entre organizaciones mafiosas y de éstas contra los agentes de la Ley, provocando una inseguridad ciudadana que conjuntamente con la reacción puritana favoreció una hegemonía republicana en la presidencia durante toda la década de los 20.

Así que me imagino una gran parte de la sociedad americana, sobre todo jóvenes en las ciudades que valoraban el lujo y el elitismo como una meta social y por tanto se debía mostrar riqueza aun endeudándose,  lo importante era divertirse y visitar locales de Jazz incluso entrar a formar parte del crimen organizado mientras empezaba la creencia de la supremacía americana blanca. Se abandonaban valores como el esfuerzo (poseer un trabajo estudiar o ahorrar no era tan bien visto), la corrupción permitía conseguir el éxito, se abandonaba el campo y la familia con ansias de triunfo y la vergüenza  de no conseguir  el éxito les impedía a muchos retornar donde las cosas ya estaban mal.

Mientras en el campo y parte de la población de más edad o religiosa abrazaban aún más sus valores tradicionales (familia, tradición, trabajo y religiosidad) mientras que se empezaba a desconfiar de los inmigrantes (por pobres o criminales mafiosos) cuando no se proclamaba directamente el odio racial y que miraban mal a los jóvenes urbanos pudientes e impúdicos paseando en sus coches y con sus trajes de lujo y hábitos nocturnos.

A efectos de juego encontraríamos estos dos modelos bastantes diferentes de personas y formas de reaccionar,  lo que nos permitiría catalogar a grandes rasgos a los pnjs que aparecieran y que depende del aspecto o mensaje que los jugadores mostraran reaccionarían de una forma u otra. 


Cabe destacar que en este análisis se han dejado fuera a los inmigrantes acabados de llegar, la comunidad negra de estados unidos y otras minorías como amish, nativos americanos etc. Tampoco pretendo hacer un exhaustivo análisis sociológico.


Continua en la siguiente entrada: El contexto cultural 3: Los usos y costumbres.