09 junio 2011

La inteligencia del enemigo



A medida que los personajes de los jugadores van siendo más poderosos los retos que plantean el director de juego aumentan de dificultad. Es normal aunque hay que hacerlo de manera razonable. En este aumento del nivel de los retos cuando lo aplicamos al combate se puede caer en una rutina que consiste en aumentar el poder/número de los enemigos. Que los pjs se tengan que enfrentar con más o más poderosos enemigos no me parece mal, pero a veces eso puede ser incoherente con el contexto narrativo y además no es la única opción.

Otra manera de aumentar el reto de un combate para los jugadores reside en la estrategia de grupo hostil, se trata de un recurso que nos puede aportar más realismo, más diversión, más variedad de situaciones y estimular el pensamiento lateral de nuestros jugadores.

Os pondré un ejemplo claro: a unos personajes recién creados pueden atacarlos un grupo similar en número a los jugadores de enemigos (orcos, espadachines, soldados de asalto, sectarios, lo que queráis), al cabo de bastantes sesiones podemos hacer que les ataque o el mismo número de enemigos mucho más poderosos o muchos más. En ocasiones es perfecto y justificado, pero... con esto muchas veces empezamos una escalada de monstruos que al final parece esperpéntica (empezamos por orcos, para acabar con Nazgul o Balrogs por ejemplo) o totalmente irreal: Los soldados de asalto o la ronda de una ciudad con los que los pjs luchan al principio son totalmente ridículos comparados con los que tienen que luchar al pasar un tiempo.

Como directores, creo que es posible poner en problemas a los jugadores, de manera que el combate no pierda la épica, simplemente dotando de más inteligencia al comandante enemigo y que use su inteligencia para compensar su déficit de fuerza o número, de manera parecida a lo que Leónidas y sus 300 espartanos hicieron contra los persas, encontrar elementos que jueguen a su favor, darles estrategias de combate de manera que los jugadores no deban responder al peligro que supone el obstáculo simplemente con los dados, habilidades y características, si no también con su inteligencia.

Por ejemplo un pequeño grupo de soldados de asalto en un combate callejero se puede dedicar simplemente a disparar a los jugadores, hasta ser masacrados. Pero ese mismo grupo, con el mismo nivel y con la convicción de que los jugadores han de pasar por ahí pueden llegar a suponer una amenaza mucho más peligrosa simplemente colocando a algunos en tejados, con miras telescópicas, bloqueando salidas de una calle con vehículos pesados. El nivel del enemigo es el mismo, pero la situación en que colocan a los jugadores al estar expuestos mientras ellos están cubiertos y dominan la altura los hace mucho más poderosos... Y como resulta que tienen las mismas características que los soldados de asalto que lucharon con los jugadores al principio, la coherencia narrativa no se resiente.

Como este ejemplo podemos encontrar muchísimos más. Enemigos con armas a distancia colocados en lugres inaccesibles, tácticas para dividir el grupo antes del ataque, trampas en el lugar de una emboscada que permitan incapacitar o inmovilizar a algún jugador durante parte o todo el combate, otro tipo de armas, llevar al grupo a un escenario de combate que favorezca a los asaltantes, dedicarse a atacar todos al miembro del grupo más poderosos o que aporte según que ventaja, etc.

Si los jugadores no están acostumbrados a esto es posible que la primera vez traten de cargar al más puro estilo de la Carga de la Brigada Ligera, pero al cabo de algunos combates donde salgan escaldados empezarán a buscar sus propias estrategias durante el combate, con tiempo limitados, haciéndolo mucho más interesante tanto para los jugadores como para el director. Utilizando hasta recursos de lucha como la retirada, para poder escoger ellos el escenario del combate y con emocionantes persecuciones por el medio (como John Rambo en Acorralado)

Además esto nos permite crear pnjs enemigos más interesantes: los líderes enemigos, dando una imagen más variopinta al enemigo (no es lo mismo que ataque un grupo de orcos a nuestros pjs, que vean que ese mismo grupo está dirigido por un Uruk-hai con unos ladinos ojos amarillos) De esta manera creamos enemigos que pueden ser duros de roer, pero acaben siendo respetados a la vez que odiados por nuestros jugadores.

Simplemente habría que cuidar un poco la coherencia narrativa y tratar de que en un grupo de soldados destinados en una destilación olvidada no estén siempre liderados por un sargento tan brillante como Napoleón (que no quiere decir que alguna vez si), pero que a medida que los jugadores se vayan a acercando a los verdaderos centros de poder, lo normal es que las guarniciones estén dirigidas por oficiales competentes.

Otorgar estos niveles de organización y táctica de combate también reforzará la coherencia narrativa y por tanto la narración en sí: Ya está bien de asaltos a torres, fortalezas o cuarteles enemigos y que los habitantes no tengan planes y protocolos de contingencia en caso de ataque y se dediquen a ir en pequeños grupos a ser arrasados por los pjs, ¿no?