17 agosto 2014

Mis ideas surgidas en las TDN 3: Crítica y crowdfunding


Y aquí se acaban mis reflexiones desarrolladas a lo largo de las Jornadas Tierra de Nadie (TDN) que empecé aquí, y continué aquí. Espero que os hayan gustado.  


EL CROWDFUNDING:


Es evidente que el crowfunding ha supuesto una verdadera revolución en el panorama rolero (y muchos otros) y es una herramienta con magníficas posibilidades. Casi todo el mundo tiene simpatía por ella y bueno… saber que los bancos no se llevan el beneficio de la financiación es un añadido extra para lograr simpatías. 

Para el consumidor parece que todo son ventajas, un producto que podría no salir se consigue, en ocasiones con mejores condiciones que las que te vas a poder encontrar en la tienda una vez acabado el crowdfunding. Para los autores también tiene su atractivo. Permite que autores noveles consigan publicar su obra y en ocasiones en mejores condiciones de lo que habían previsto. Constituye, por sí mismo, en una magnífica campaña de publicidad en que los propios mecenas van a ejercer de agentes publicitarios para conseguir fundarlo o conseguir una recompensa superior, etc. Maravilloso ¿no? O no tanto.

Lo cierto es que es una herramienta tan novedosa que no creo que hayamos visto aún las consecuencias que acarreará en el futuro y aún falta recorrido para que podamos juzgarla correctamente supongo. Tenemos que ver cómo afectará el día que un crowdfunding pinche y alguien se largue con la pasta, o cosas incluso peores. Y también, pese a sus magníficas posibilidades debemos sopesar otros aspectos. 

Uno de ellos es el de las comisiones. Hablo sin saber exactamente las cifras pero supongo que servirá para hacernos una idea. Si bien las plataformas normalmente se quedan un 5% de las donaciones, algo que parece más bajo que la comisión que se llevaría un banco, la comisión si se ha pagado vía Paypal, los impuestos etc. quizás no ofrezcan un porcentaje tan interesante como creemos muchos, o al menos una cifra clara con la que trabajar y poder planificar mejor la realización del proyecto.

Diseñar una buena campaña de crowfunding no creo que sea algo fácil de hacer. A mí personalmente se me antoja algo, como mínimo aburrido, cuando no complejo y que puede tirar atrás a mucha gente que disfruta creando. Y ese alguien quizás es capaz de crear algo magnífico, pero simplemente no tiene ningunas ganas ni necesidad de meterse en algo así. ¿No podría llegar a hacer que a alguien le tirara para atrás? Probablemente sí.

Otro aspecto, que me interesa mucho más es que como consumidor de un producto ¿Qué me interesa más? ¿Qué un creador gaste su tiempo planificando y llevando a cabo una campaña de crowdfunding o que esté dedicando su tiempo a crear? Yo lo tengo claro, prefiero que creen. 

¿Cómo afecta al minorista (las tiendas)? De esto se habló mucho (quizás demasiado) en la charla de las TDN, y quedó evidenciado que se debe tratar de encontrar una vía que permita a las tiendas integrarse más cómodamente en la herramienta. No se debe olvidar que ellas, junto a las asociaciones, forman parte del tejido social que contribuye a que el rol sea accesible a gente que no ha probado nunca el juego. Y que su desaparición no puede beneficiar en absoluto al panorama rolero.

Y un último aspecto. ¿Hasta que punto la sobre abundancia de crowdfundings van a distorsionar la percepción de los precios? Es evidente que comprar en un crowdfunding con múltiples recompensas resulta una inmejorable para el mecenas. Pero acostumbrados a todas esas recompensas ¿Como reaccionaremos cuando veamos un manual editado sin crowdfunding al mismo precio sin ninguna recompensa? ¿Nos parecerá caro? ¿Exigiremos más a menor precio?

Como podéis ver, no es oro todo lo que reluce. 




RESPONSABILIDAD CRÍTICA:


Finalmente, otra de las ideas que me llevé a casa fue sobre la responsabilidad de la crítica. Tengo que reconocer que puedo opinar cómodamente en este caso ya que como no hago reseñas (bueno, habitualmente, alguna sí que he hecho) me puedo permitir el lujo de opinar sobre el tema sin tener que mirarme a mí mismo. Pero si observo desde mi comodidad (y mi minúscula parcela por donde me muevo en internet) algunos aspectos que me parecen tendencias. 

La primera cosa es que me da la impresión que se tiende a criticar inmisericordemente a aquel que asoma la cabeza y también al grande. En el primer caso, porque se puede y el último por nuestra propia naturaleza, siempre tendemos a considerar algo grande como algo antipático, cuando no malvado. Nos pasa en futbol, conflictos bélicos y como no, en rol. 

El grande, las grandes editoriales, probablemente se vean menos afectadas por ello, aunque seguramente también. Pero bueno, como son grandes y el rol es superventas, como todo el mundo sabe, deben nadar en billetes de 500 euros. Pero al pequeño editor, o creador que asoma la cabeza, a ese, sí que se le puede criticar y “rajar” de él sin misericordia. Y a ese, se le puede hundir. 

Con esto no quiero decir que no deba existir crítica, claro que no, es totalmente necesaria. Pero si entendemos la crítica como una opinión con el objetivo de mejorar las cosas, se debe ser muy responsable. Hay que valorar cómo hacerla, a quien hacerla y en estar totalmente seguros de que lo que estamos diciendo es cierto y no una impresión. Y eso implica contrastar nuestra opinión, jugar bastante a un juego antes de criticar un sistema, trasladar nuestra crítica al creador para que pueda orientarnos en el caso de que nosotros mismos hayamos comprendido mal alguna mecánica y recordar que tras un juego o una editorial hay personas y tratarlas con respeto. 

Creo que se deberían evitar críticas categóricas como que un sistema no funciona (“este juego está roto”) sin, al menos, antes dialogar con su creador. O criticar el precio de un producto sin tener una ligera idea de los costes editoriales. Como por ejemplo si el autor está cobrando todas y cada una de las horas que ha dedicado a crear su juego. (Si fuera así muchos juegos de rol valdrían más de 500 euros, por decir una cifra al azar) 

Y sobre todo tratar de ser justos. En nuestro panorama abundan críticas públicas hacia ciertos productos y en cambio existe un clamoroso silencio hacia otros, no sé porque razones, pero (y de nuevo enlazo con el primer post de la serie) en algunos casos hemos podido empatizar con ellos gracias a su uso del social media. Pero una cosa tengo clara, las críticas son opiniones, y estoy seguro que cualquier crítica comentada con educación al autor/editorial será respondida y se podrá contrastar y ayudaría a tener una opinión más correcta y publicable. 



EXTRA BONUS:


Si bien no se habló de ello en las TDN, en el largo viaje de regreso (seis horas, todas ellas con mi acreditación al cuello) una idea se asomó por mi cabeza. ¿Por qué siempre hablamos de que entre más gente en nuestra afición y nunca de que podemos hacer para que la gente no la abandone? Interesante pregunta.

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14 agosto 2014

Mis ideas surgidas en las TDN 2: Sinergia creativa




Sigo compartiendo con vosotros ideas que compartí durante las Jornadas Tierra de Nadie 20014 y que inicié en el post anterior


LA SINERGIA CREATIVA:


Otra de las reflexiones que me han surgido en las TDN, bueno, en realiad no, pero si lo he visto más y más claro es sobre los proyectos conjuntos (amateurs). La rolesfera está llena de personas creativas y de proyectos personales, pero esa creación ingente, a mi juicio, al quedarse en lo individual se pierde las posibilidades que ofrece un trabajo conjunto. 

Alguno dirá, y con razón, que solo es la cara visible de un proyecto llevado con más gente que no tiene presencia en internet, pero pese a que haya intercambio de ideas, buscar opiniones externas a nuestro círculo inmediato de compadreo o juego es lo que hace avanzar una idea. Porque es la única manera de confrontar la forma o el estilo de juego compartido en tu entorno. 

También se puede decir que existe colaboración externa, estoy convencido de que se envían mails y mails entre creadores, y se colabora, claro. Pero no estoy demasiado seguro si se hace de forma organizada y sistemática. El buenrollismo, la excesiva prudencia, y dejar ciertas tareas a la buena voluntad de la gente no maximiza la eficiencia ni estimula la calidad. Además de que se entra en peligrosos senderos de malentendidos por favores realizados con interés. Mi experiencia en ello es que probablemente se puede hacer mejor. 

Aunque escribo esto desde un blog personal, creo que las posibilidades de crear sinergias entre distintos creadores no se aprovechan lo suficiente. Pese a que hay proyectos conjuntos en la red, debería haber más, para poder ofrecer una oferta mayor donde cada creador se sienta más cómodo. Sin embargo, la fundación y coordinación de algo así es una tarea compleja, árida, y llena de complicaciones. Una tarea que si se realiza correctamente no se va a llevar crédito, y si se hace mal se va a llevar palos. 

Entre las diferentes sinergias que se pueden crear está la de crear una “mancomunidad” de servicios al creador: Desde colaborar todos en las tareas más ingratas como la corrección, la promoción u otras como asesoría, compartir contactos o poder encargar conjuntamente trabajos que requieren de un desembolso económico y reducir el gasto. Y eso no se refiere solo a los creativos que escriben, sino también a ilustradores, diseñadores, músicos, etc. Que parece, a veces, que solo los que escriben rol tengan que hacer material con licencias abiertas. 

Si os estoy diciendo que para mí una de las mejores oportunidades que ofrece las TDN es el intercambio (y desarrollo posterior) de ideas, ¿Por qué no hacerlo durante todo el año? ¿No acaso como jugadores superamos las más terribles campañas actuando en grupo? ¿No hemos aprendido nada de que necesitamos un guerrero, un mago, un ladrón y un clérigo en todo buen grupo? Bueno, si alguien cree que aquí me tenéis de nuevo ejerciendo de Capitán Araña, proponiendo algo para que lo haga otro... está equivocado. Ya se está trabajando en ello y a buen ritmo, aunque me deberéis respetar que no diga nada aún.   


CREATIVIDAD Y LICENCIAS ABIERTAS: 

Seguro que algunos escucharéis el podcast con la charla que se realizó en las TDN. En retrospectiva, creo que no me presenté cuando hablé y no sé si seréis capaces de reconocerme. Bueno, traté de ser el tipo que habla poco y deja reflexiones al aire. Era consciente que en una charla con 17 personas en un estrado, hay que ser muy conciso y no monopolizar el discurso en beneficio del intercambio de ideas (otra vez surge el verdadero filón de las jornadas). Si tenéis la oportunidad de ver la presentación de Walküre en las mismas jornadas también tendréis material para pensar sobre la creatividad y las licencias abiertas. (Se que está grabado pero no se si se ha publicado ya)

Uno de los bombazos de este año, creativamente hablando, es la decisión de la Marca del Este de otorgar a Walküre una licencia completamente abierta con la que se puede incluso conseguir rendimientos económicos. Una decisión completamente contraria a los movimientos que la industria editorial (en general, no la rolera) intenta imponer a base de legislación dictada a los gobiernos de turno, o decisiones como la de Wizards de no licenciar D&D en castellano (aunque esto es más tangencial y algo cogido por los pelos). Pero claro, los que componen la Marca son creadores, no “industria” y lo tienen claro: compartir su creación solo puede hacerla crecer (y esto tiene algo que ver con la sinergia creativa de la que he hablado antes) 

Una de las cosas que más me llamó la atención de la charla fue que continuamente se habló de Star Wars como ejemplo de licencia cerrada, cuando Star Wars el perfecto ejemplo de como la copia (derivada) puede producir un resultado mejor que los originales. 



A partir del minuto 3:14 

La pregunta obligatoria es ¿Podría Lucas haber hecho Star Wars con las actitudes y políticas actuales hacia los derechos de autor? Imaginad que hubieran prohibido reproducirla en cines… Creo que el argumento cae por su propio peso. Si como creador o consumidor estás comprometido con la creatividad se deberían apoyar estas iniciativas. Entre otras cosas porqué hacen más fuerte a tu producto. ¿Nunca habéis pensado en recomendar un juego solo porque tiene un motón de material publicado (también amateur, y gratis) que facilita su juego? ¿Con mucho material rondando no se jugará más y estará vivo? (y venderán más básicos). Si la gente quiere ganar dinero con un material de licencia abierta ¿No se esmerará en mejorar su calidad? Si se crea carretadas de material sobre un juego ¿No surgirán ideas que mejoren el propio juego y que repercutirá en el original y en toda la comunidad? 

El mundo de los juegos de rol y su comunidad, creativa por definición, es un gran ejemplo de ello. Los aficionados han creado multitud de módulos y juegos utilizando conceptos y remezclándolos y así han surgido grandes juegos como Cthulhu Invictus, CthulhuTech, Reinos de Hierro, etc. Poner “fronteras y aranceles” a la creatividad solo empobrece a toda la comunidad.

Continua.

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13 agosto 2014

Mis ideas surgidas en las TDN 2014



De nuevo este año me desplacé hasta Mollina para participar en las jornadas Tierra de Nadie (TDN). Las TDN tienen una merecida fama de ser una de las jornadas de referencia en el panorama nacional. Y todo ello es solo posible gracias al ingente esfuerzo de organización y coordinación de todo el equipo que las preparan que año a año demuestran que tienen una elevada capacidad para hacerlo. Para que os hagáis una idea, de la pasada edición a la actual el número de participantes ha aumentado en más de 100 personas. Y un aumento de ese calibre se ha asumido sin ninguna incidencia. No es una tarea fácil y sin embargo lo han conseguido. Así que antes de continuar, me siento obligado a agradecerles su labor a ellos y a todas las personas que ofrecen voluntariamente actividades. 

Otro aspecto realmente interesante de las jornadas es que han sido capaces de provocar que mucha gente de referencia en el panorama nacional acuda (y no refiero a blogs, podcast o videoblogs) si no a editores, creadores, dueños de tiendas, además de un sinfín de roleros, con blog o sin él, con un elevado criterio. Las jornadas sirven para ponerle cara a mucha gente, establecer contactos y poder intercambiar ideas de forma sosegada.

El sinfín de actividades permiten pasarte el día jugando, debatiendo o asistiendo a presentaciones y hay quien lo aprovecha al máximo. Yo personalmente me lo tomo con más calma. Aunque juego, aprovecho para conversar con amigos (mayoritariamente sobre rol) y temas más o menos relacionados. Hagas lo que hagas, lo cierto es, que en cualquier habitación, sala de juego, el pabellón de las tiendas, la piscina e incluso fuera del recinto hay un ambiente maravilloso para el intercambio de ideas y no creo que nadie regrese de las TDN sin alguna nueva.

No os voy a hacer un repaso de las actividades en las que participé, que probablemente no os interesan demasiado. Pero sí que me gustaría compartir varias de las reflexiones que más me llamaron la atención dentro de las conversaciones en las que participé. Os hago un pequeño desglose de lo que quiero hablar: La importancia el social media, La edad de oro del rol español, Los proyectos conjuntos, el crowfunding y las licencias abiertas. Probablemente me va a llevar varios posts para desarrollarlos todos. 


LA IMPORTANCIA DEL SOCIAL MEDIA: 

No os voy a descubrir nada si os digo que de cara a promocionar tu trabajo, (como creador, vendedor, editor, etc.) el social media es crucial. Casi todo el mundo cree que entiende cómo gestionarlo, pero en realidad es más complicado de lo que parece. Y el uso de la propia capacidad de comunicación puede marcar la diferencia tanto positivamente como negativamente. No soy experto en el tema, pero me gustaría comentar algunos aspectos sobre los que reflexionar. 

La importancia del perfil personal: La gente quiere seguir a personas, más que a juegos o instituciones (editoriales, tiendas etc.) Quiere identificarse con ellos y conocerlos. Y aprovechar las jornadas para conocerlos directamente. Si vas a promocionar algo siempre es mejor que tengan tu rostro y nombre identificado y por eso es mejor que aparezca en el perfil que utilices. Si no, ¿Cómo te van a reconocer para intercambiar alguna idea que seguro que te va a ayudar? ¿Como van a saber que tu eres el autor de ese juego tan molón si tu nick no es el que aparece en los créditos? Durante las jornadas me crucé seguro con varios creadores y no me enteré (o al final me enteré por que me relacioné con gente que sabía quiénes eran) lo que me lleva a la siguiente reflexión: ¿Por qué en los libros aparece la foto de los autores y en los juegos de rol no? 

Un perfil personal además te identifica a los demás como una persona y si los demás empatizan contigo implica que la gente asume que es posible que puedas llegar a equivocarte y se sea más indulgente con los errores, al fin y al cabo, todos nos equivocamos. Que se empatice contigo también puede implicar que se te dé una oportunidad en medio de un panorama tan copado de juegos o incluso que se respete más antes de piratearte. (A los “colegas” no se les putea) 

La forma de hacerlo puede ser muy diversa, hay quien ha creado una perfil que pese a no representar a una persona individual está completamente asociado a una persona o grupo de personas y su rostro es conocido ampliamente, creo que el mejor ejemplo de ello es La Marca el Este (el uso de la red de su portavoz, Pedro Gil, en mi opinión es un referente). 

El perfil personal no se acaba en internet: Aunque parece obvio, no lo es tanto. En un evento con tantas personas como las TDN, con tanta gente activa en la red con sitios personales y redes sociales, hay que cuidar la imagen personal fuera de la red. No se puede participar en polémicas, ni se puede permitir uno ser antipático. Tus clientes (de tu producto o negocio) pueden dejar de serlo por episodios desafortunados, simples rumores o falta de información. (Los agujeros de información, normalmente, solemos llenarlos con las peores ideas de conspiranoia que tenemos en la cabeza) Y al revés, ¿Cuantos de nosotros acudimos a un establecimiento porque nos cae bien el dueño o el dependiente? En eventos de este tipo la gente quiere conocerte, preguntar y conversar. Hay que ser humildes, comedidos, pacientes, cercanos y simpáticos e ir con pies de plomo en todo momento. 


LA EDAD DE ORO DEL ROL: 

Esta es mi primera incursión en un concepto tan difuso como “la edad de oro del rol” (¿edad de oro respecto a qué? ¿Producción? ¿Calidad? ¿Ventas?) Y no quiero extenderme sobre este tema ni siquiera debatir demasiado. Lo único que me quedó claro es que si es verdad que estamos en una edad de oro es una edad de oro muy española, muy del siglo de oro, donde autores pueden llegar a crear maravillosas obras pero si tienen que esperar a vivir de ellas pueden morir en la miseria, como Cervantes pese a escribir el Quijote.



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01 julio 2014

Conflictos y comportamiento humano en sandboxs o settings


Una característica muy común en bastantes de settings de aventuras es que plantean un escenario con uno o varios grandes conflictos que pueden producir inestabilidad y posibilidades de cambios sustanciales en el setting: una guerra, un cambio en las posiciones de poder, etc. Es algo normal, ya que ese escenario permite crear aventuras que estén ligadas a esa metatrama. Y pueden afectarla o no a discreción del director de juego, y en caso afirmativo afectarla de manera más o menos significativa. 

08 junio 2014

Personajes extremos



Todos conocemos a alguien que lleve el personaje que lleve, siempre lleva al mismo. No es algo raro y, hasta cierto punto, nos pasa a todos. Al fin y al cabo, tampoco le dedicamos demasiado estudio a nuestras PJs, ni practicamos el método Stanislavki, y casi todos nuestros PJs acaban teniendo un parte de nosotros mismos en ellos. Un ejercicio interesante para romper esa tendencia es interpretar personajes extremos. Éstos personajes suelen ser fáciles de jugar y desarrollar. Nos obligan a seguir pautas claras y marcadas que van en contra de nuestros instintos personales y nos llevan, por tanto, a situaciones nuevas en el juego que suelen dar mucha diversión.

28 mayo 2014

Estado de proyectos e ilustraciones


Bueno, hace tiempo que no comento nada sobre los proyectos que podéis encontrar en la pestaña de ¿Por que donar?

El tema de las hierbas sigue aparcado a la espera del maquetador. Tiene trabajos pendientes pero me ha prometido que valdrá la pena la espera. 

22 mayo 2014

Lenguaje narrativo rolero y escenas complejas


A la hora de transmitir una escena en narrativa conocer el medio es fundamental. No se puede abordar de la misma manera si se transmite oralmente, por escrito o mediante audiovisual. Cada uno de esos medios tiene su propio lenguaje y el narrador debe saber utilizarlo correctamente para conseguir transmitir correctamente lo que quiere. 


La narrativa oral es la más cercana al rol sin embargo son medios diferentes pese a que pueden compartir muchas similitudes. Jugar a rol no es lo mismo que un narrador explique una historia, la audiencia en el rol puede intervenir y el relato del narrador no puede memorizarse si no que el director de juego debe adaptarse e improvisar en muchos momentos. 

15 mayo 2014

Entrevista a Joan Tretze

Viñeta improvisada que me ha hecho para el post.

Me encuentro con Joan Tretze en Torredembarra, el pueblo donde reside. Quiero entrevistarle por que va a publicar su primer cómic y precisamente es un cómic sobre rol que surge de su webcómic El Sistema D13. No supone una sorpresa conocerle porque ya hace un tiempo que nos conocemos y al vivir cerca los dos hemos quedado alguna vez para tomar algo y hablar de rol, comics mayoritariamente. La primera vez que coincidimos fue en las Barnalúdicas en Barcelona, y apenas pudimos charlar, la segunda en Tarragona. De esa ocasión recuerdo a un Joan tímido, del que costaba que te mirara a los ojos hasta que cogimos algo de confianza. Eso y una libreta que lleva consigo donde apunta ideas que le surgen para sus tiras.  En esta ocasión, con varios encuentros ya a nuestras espaldas nos sentamos en una plaza a tomar algo, hablar y  poner como excusa que es una entrevista. La entrevista es larga, una conversación muy amistosa con varias preguntas planteadas de seguidores de las redes sociales del blog.