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06 mayo 2014

Abordando un sistema de magia II


Con todo lo definido anteriormente sobre como debía ser la magia, decidimos utilizar como base el sistema de magia del Dresden Files. El sistema es bastante abierto e interesante y con unas pocas adaptaciones creímos que podríamos hacer que funcionara con el sistema que jugamos habitualmente FATE Core y nuestra idea de magia.

Una de las modificaciones fue incluir una barra de estrés mágico y no utilizar el estrés mental. Los que conocéis FATE sabéis que el estrés puede acabar incluyendo Aspectos permanentes en la ficha, como “Mano izquierda cercenada en combate”, por ejemplo. De esta manera mediante el estrés mágico los fallos o utilizar demasiada energía mágica podrán añadir esos Aspectos que tarde o temprano han de hacer que los magos que han utilizado más poder del que podían controlar acaben locos. Claro que eso mismo se puede hacer en el Dresden Files, pero no nos parece justo del todo que un personaje mago tenga que resistir los ataques mentales (como miedo por ejemplo) con su magia.

28 abril 2014

Abordando un sistema de magia


Con las líneas básicas del tono y trama de la ambientación del setting que creamos para jugar nuestras partidas, el siguiente aspecto que decidimos desarrollar es una aproximación de algunas mecánicas a la propia ambientación, en concreto la magia en el setting.

Aunque sería mucho más fácil trasladar directamente un sistema determinado de magia, algo relativamente fácil con las reglas de magia de diferentes juegos basados en FATE como el Legends of Anglerre, Dresden Files, Héroes, o los extras de FATE Core, optamos por lo complicado: definir qué tipo de magia queríamos para el setting y hacer un esfuerzo de traslación adaptando reglas.

22 enero 2014

Como afrontar un cambio de sistema de juego


Varios de los últimos comentarios en el blog hablan sobre la dificultad de la mesa de juego para cambiar de un sistema clásico a uno más narrativo. Ya abordé el tema en su día en esta entrada, pero quizás valga la pena alargarse más en como afrontar un cambio de sistema.

Todos los cambios de sistema producen dificultades, principalmente por que no todos los jugadores se leen el manual, pero cuando se cambia a un sistema que tiene implícito un cambio más acusado de mecánicas o de estilo puede haber más dificultades, sobre todo si la mesa está acostumbrada a un solo estilo de juego. Si como Director de juego decides cambiar de sistema además de planificar la partida creo que es bueno planificar más o menos el proceso de cambio de sistema, para que el periodo de transición sea lo más corto posible y que los jugadores puedan disfrutar rápidamente de las nuevas posibilidades del sistema elegido. Así que ¿Cómo afrontarlo?

16 enero 2014

¿Que le puede aportar FATE Core al Dungeoneo? 2


Sigo explicando (sobretodo a +Jose Valverde) mi opinión sobre que puede ofrecer un sistema narrativo como FATE Core al dungeoneo. Como comenté en el anterior post muchas cosas pueden ser claramente adaptables a cualquier juego, de manera que aunque no utilices FATE quizás puedas sacar alguna idea para tus partidas.

Un entorno mortal: Si bien FATE Core no presenta la tasa de mortalidad que tienen ciertos juegos Old School, no quiere decir que en manos de un director de juego que quiera poner las cosas más difíciles no pueda tenerla (como todos los juegos). Pero no sólo eso, FATE Core tienen mecánicas de juego que permiten que los jugadores (que no Pjs) sientan en su nuca que el peligro es cada vez mayor. Por ejemplo, se puede decidir que escudos y armaduras absorvan Consecuencias (daño), pero una vez absorvido los Pjs se saben sin la protección que suelen llevar y que el resto de golpes van para ellos solos. Además las consecuencias de los Pjs, se han de detallar: costillas rotas, corte en el brazo izquierdo, etc.. Ese plus de detalle, acabará generando problemas en el Pj herido.

11 enero 2014

¿Que le puede ofrecer FATE Core al Dungeoneo? 1



El otro día, comentando un post sobre razas de fantasía para FATE Core, es decir razas del género medieval fantástico (dungeoneo) para FATE Core, mi amigo +Jose Valverde me comentó que no entendía por que jugar con un sistema “indie” una partida de “dungeoneo” y dudaba de que el resultado de la partida fuera “dungeoneo”. [cabe decir que la etiqueta indie se refiere a independiente aunque se está utilizando para definir a veces dinámicas narrativamente más modernas, ambientaciones raras etc.] Total que intenté convencerle de que era posible, al menos con FATE Core, jugar una partida de “dungeoneo” clásica, y acabé liándome, yo solo, a demostrárselo diseñando y dirigiendo una partida via Hangout con este leiv motiv: ¿Que puede ofrecer FATE Core al dungeoneo? (o ¿Con un sistemas narrativo se puede conseguir un estilo dungeonero?) Este post además de ayudarme a mi mismo a centrarme para ver que quiero diseñar, también ha de servirle a él y resto de jugadores que van a participar para maximizar su experiencia, sobre todo para que descubran como explotar el sistema. 

08 enero 2014

Cómics y sistemas de rol


Como muchos por estos lares, soy aficionado al cómic. Probablemente uno de los medios narrativos más prolíficos en plasmar mundos de cualquier tipo interesantes, evocadores, o inquietantes. La relación entre comics y rol no es nueva, ya han habido algunos comics que ha sido adaptados a los juegos de rol como el Mouse Guard, Usagi Yojimbo o el GURPS Hellboy y otros que han de publicarse en el futuro como Blacksad o Malefic Time: Plenilunio. 

Hoy hablaré de algunos de esos mundos, en diferentes cómics (algunos de ellos adaptados de novelas). Son cómics que a mí me han parecido interesantes  y que al leerlos me he planteado que me gustaría jugar una partida en esa ambientación.

Sin embargo el post de hoy va a ser algo diferente. Va a pedir vuestra colaboración y que aportéis a los demás lectores del blog vuestros conocimientos, muchos superiores a los míos, sobre sistemas de juego.
Aunque hay algunos (pocos cómics) que empiezan a tener su juego de rol, aún quedan muchos que no y todos los comics que nombraré no tienen un juego. La idea es tratar de buscar el sistema de juego (traducido o no) que creéis que se le ajusta más en función de su estilo de narración, sus características relativas a personajes, o su ambientación. Espero que os animéis a contestar y no me dejéis mal ;) En la medida de lo posible sería interesante evitar vincularlos con sistemas genéricos, a menos que creáis que por su estilo de juego se ajustaría perfectamente al juego, claro. Yo iré actualizando el post a medida que vosotros comentéis. Si el post tiene éxito habrá una segunda parte.

25 octubre 2013

Aspectos y ritmo narrativo en partidas de investigación

Nuestro panel de investigación para la partida

La gestión del ritmo durante una partida de investigación es algo más complicada que en otro tipo de partidas. En estas partidas, los jugadores pasan tiempo pensando cuales son los siguientes pasos, como abordarlos, buscando pistas, realizando interrogatorios etc. Muchas veces dividiendo el grupo de manera que pueden pasar un buen rato sin ni siquiera jugar. El ritmo de investigación es más lento normalmente, y se corre el riesgo de que pueda llegar a aburrir si no se consigue intercalar escenas que aumenten un poco la tensión de la partida. La inclusión de esas escenas no resulta fácil por que el tiempo que pueden dedicar los jugadores a seguir pistas falsas, inventar teorías disparatadas, alargar interrogatorios o realizar algunos innecesarios, o la misma ambientación  puede evitar que se puedan incluir esas escenas de tensión que mejoren el ritmo de la partida.

12 agosto 2013

Un par de sistemas interesantes


Después de visitar las TDN de 2013, en la cual tuve la ocasión de desvirtualizar a mucha gente y conocer a aún más tuve la ocasión de probar un par de sistemas nuevos los cuales me parecieron muy interesantes y quería comentar. Aunque normalmente el blog no suele reseñar productos, debido a que sinceramente se me acaban las ideas de teoria y que los dos sistemas me resultaron muy chocantes voy a hacer una excepción. Los dos sistemas que voy a comentar son los que ofrece el FATE Accelerated y el Star Wars: Edge of the Empire, uno gratuito y el otro de pago, ideal para todo tipo de economías.