11 enero 2014

¿Que le puede ofrecer FATE Core al Dungeoneo? 1



El otro día, comentando un post sobre razas de fantasía para FATE Core, es decir razas del género medieval fantástico (dungeoneo) para FATE Core, mi amigo +Jose Valverde me comentó que no entendía por que jugar con un sistema “indie” una partida de “dungeoneo” y dudaba de que el resultado de la partida fuera “dungeoneo”. [cabe decir que la etiqueta indie se refiere a independiente aunque se está utilizando para definir a veces dinámicas narrativamente más modernas, ambientaciones raras etc.] Total que intenté convencerle de que era posible, al menos con FATE Core, jugar una partida de “dungeoneo” clásica, y acabé liándome, yo solo, a demostrárselo diseñando y dirigiendo una partida via Hangout con este leiv motiv: ¿Que puede ofrecer FATE Core al dungeoneo? (o ¿Con un sistemas narrativo se puede conseguir un estilo dungeonero?) Este post además de ayudarme a mi mismo a centrarme para ver que quiero diseñar, también ha de servirle a él y resto de jugadores que van a participar para maximizar su experiencia, sobre todo para que descubran como explotar el sistema. 



En primer lugar, me gustaría dejar claro que los sistemas de juego son herramientas, pero es la habilidad de la persona que las utiliza lo que hará que el resultado sea bueno o malo, así como con una misma cámara se pueden filmar buenas y malas películas, con un sistema se pueden hacer buenas y malas partidas. En segundo lugar, el post no trata de descalificar ningún sistema de juego ni todo el género llamado Old School, si no señalar las virtudes de FATE Core, probablemente muchas compartidas con otros sistemas o probablemente reglas sobre cosas que ya se hacían antes. Así pues, tras estas aclaraciones sigamos... ¿Que puede ofrecer FATE Core al dungeoneo?

Que el dungeon siga teniendo protagonismo: Si bien, el estilo de Fate Core no contempla al dungeon como el protagonista de la historia como el modo clásico Old School, el Dungeon sigue teniendo gran relevancia debido a que debemos definir sus Aspectos como por ejemplo: Oscura caverna mohosa, Olvidada y vetusta ciudad enana, Trampa mortal para aventureros... etc. Un Director de juego y jugadores conocedores de FATE querrán sacar partido a estos Aspectos de manera que las características del Dungeon se irán recordando durante toda la partida más allá de ser un lugar repleto de bichos, trampas y tesoros. El dungeon como "ecosistema" pasa a ser fuente de ventajas y desventajas que los jugadores y DJ pueden utilizar, por ejemplo: Al saber que el Dungeon tiene el Aspecto Oscura caverna mohosa un jugador puede declarar que utiliza ese Aspecto para avanzar entre las sombras de la caverna y así evitar ser detectado (y de paso conseguir un +2 a Sigilo), para que un enemigo resbale en medio de un ataque debido al moho, o que aprovecha un saliente rocoso de la caverna para cubrirse ante un ataque. El Director de juego también puede forzar el mismo Aspecto para un monstruo agazapado entre las sombras pase más fácilmente desapercibido, para que el eco de la caverna amplifique un gruñido hasta que se torne realmente aterrador (y los pjs reciban un ataque de intimidación), o para que el moho provoque un resbalón que dificulte el avance sigiloso de los Pjs.

¿Plagado de Telarañas? Esto suena a Aspecto que se puede aprovechar 

Todo ello debería ayudar a conseguir que la atención de los jugadores hacia la características del dungeon, es decir buscar los Aspectos de las diferentes secciones del dungeon, sea constante y recurrente reforzando dos objetivos: evocar el lugar en la imaginación de los jugadores y simulando la atención que unos aventureros pondrían en un contexto de exploración de un entorno hostil. Los jugadores conscientes de que les conviene conocer los Aspectos de cada sección del dungeon deberán buscar o preguntar al director sobre las características de cada sección y este debe dedicar atención al diseño de estas además de describirlo. 
Ejemplo: Dj: Al avanzar por el angosto pasillo (¡Atención Aspecto!), oís un sonido constante de goteo constante delante vuestro. Pj: intento averiguar tocando el suelo si el suelo está Húmedo y resbaladizo... (Aspecto). Los Pjs/Djs avispados podrán más adelante sacar ventajas de esos nuevos Aspectos si se han molestado en comprobarlos/incluirlos.   


¿Agua turbia hasta la rodilla? Genial Aspecto para un DJ.
Los propios Aspectos del dungeon, mediante el control narrativo compartido permitirán un entorno de sorpresa constante que debe ofrecer un buen dungeon, lleno de amenazas y recursos para los héroes y enemigos. Volvamos a la Oscura caverna mohosa, un Pj avispado puede gastar un Punto Fate para incluir un estrecho recoveco oculto en la oscuridad en el que adentrarse para evitar que las garras de un monstruo lo toquen o el Dj puede decidir que un de trozo moho caiga justo en la parte posterior del cuello de un Pj asustándole y obligándole superar un chequeo para no gritar y llamar la atención de los enemigos que por ahí se encuentran...

Continuará....


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