03 febrero 2014

Mi problema con los dungeons



Tengo que reconocerlo, tengo problemas con los dungeons. Claro que para poderme entender primero tengo que delimitar lo que entiendo por dungeon, por que quizás no todo el mundo lo entiende igual.

Un dungeon puede referirse a una localización que puede ser un complejo subterráneo, cavernas, edificios, cloacas etc. aunque también puede definirse incluso como un estilo de juego: ir explorando/peinando un edificio acabando con enemigos y saqueándolo. Lo que quiero decir es que es tan dungeon en realidad explorar una torre que ir por un complejo subterráneo. Es con éste último con el que tengo problemas. Quizás por que mis primeras andanzas en los juegos de rol fueron de la mano del MERP/Rolemaster donde las localizaciones solían ser más edificios que complejos subterráneos y no he leído suficientes módulos clásicos de D&D, o quizás por que cada vez que pienso más en ellos los veo más irreales.


Uno de los aspectos que más me provoca más problemas con los dungeons (ya hemos aclarado que me refiero a complejos subterráneos) es que cada vez más trato de que mis partidas sean tengan lo que yo llamo realismo fantástico, es decir, no reniego de la fantasía, pero me gusta que esté justificado todo elemento, incluso fantástico, que incluyo en la partida. Probablemente podría relajarme más y recordar que tampoco es tan importante, pero es así como disfruto más de una partida. Y por eso me cuesta mucho encajar los complejos subterráneos.

¿Quién ha diseñado esto? ¿Calatrava? 
La primera razón es que no son demasiado lógicos y no hablo de la presencia de una diversidad biológica de monstruos incoherente (y en paz), de la falta de alimento, de la arquitectura bizarra, etc. No, me refiero a que construir un complejo subterráneo es mucho más difícil y costoso que construir un edificio en la superficie. En el primer caso debes excavar todo el vacío entre las paredes, construir pilares estructurales que eviten derrumbamientos, etc. en el segundo caso sólo levantar la estructura y paredes. Si nos paramos a pensar apenas hay dungeons en el mundo real, y cuando los hay son realmente minúsculos, de muy pocas estancias y pocos pasillos. Editado: Pues parece que no como esta ciudad subterranea, que me han descubierto en los comentarios.


Por otro lado no veo las ventajas de vivir en un entorno subterráneo, puedo entender que en ambientaciones de fantasía algunas especies prefieran vivir bajo tierra (enanos, skaven, orcos, etc.) pero no humanos. Además de que realmente tienen inconvenientes importantes que hacen difícil su habitabilidad: renovación del oxígeno, el gasto energético para iluminar, gases nocivos, humedad, filtraciones, dificultad de conseguir agua y comida, suelos irregulares y resbaladizos... entre otras. 

A todo eso le debo añadir la linealidad argumental que la mayoría de dungeons provocan, aunque encontremos el mismo problemas en otras construcciones...

Precioso y más lógico que el anterior
Sin embargo debo de reconocer la fascinación que ejercen, y a la que no soy ajeno. Un dungeon es un descenso a lo desconocido, un entorno desafiante que genera algo de desasosiego y a la vez, quizás por la herencia de D&D, estimula la sensación de aventura y el deseo de exploración. Y en términos más centrados en el juego un entorno más controlable para un director de juego. Y además algunos tienen una belleza hipnótica como los que se pueden encontrar en este blog.


Por eso aunque es posible incluir dungeons (que no megadungeons) en muchas partidas aunque trates de jugar en un mundo coherente: catacumbas, cavernas, minas, cloacas, tumbas, todo ello ha existido en la antigüedad y cada uno con sus características. Me resulta igualmente difícil darles un toque coherente: viviendas, espacios de cultivo, etc. Y aún más difícil que tengan todas las características típicas de un dungeon tipo: plagados de enemigos, trampas y tesoros. ¿Por qué viven en un entorno tan lleno de trampas? Debe ser incomodísimo... ¿Por qué no gastan sus tesoros? O ¿que tienen pensado hacer con ellos una raza que no se caracteriza por comerciar? O ¿No seria más lógico que acumularan otra cosa como comida, recursos, etc.?

Todo esto hace que pese a que arda en deseos a veces de incluir algún tipo de dungeon en alguna de mis partidas me cueste enormemente hacerlo si no puedo encontrar razones lógicas, lo que me provoca mucho más trabajo en diseñar uno si no quiero estar dirigiendo con el sentido arácnido irritándome en la base del cráneo...


Ya lo veis tengo algunos problemas con los dungeons.

EDITADO: Tras los comentarios me he animado a realizar un post donde comento más de 20 dungeons del mundo real.

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