13 febrero 2014

De sandbox a setting


Si repasáis las primeras entradas de concretando un sandbox, podréis recordar que uno de los errores de planteamiento que tuvimos fue hacer un planteamiento global en lugar de local, que subsanamos posteriormente. Iniciar un sandbox en una ambientación sin unas líneas maestras desarrolladas es posible, pero te limita al no poder incluir en él tramas que se puedan ramificar más allá de los confines del propio sandbox. Aunque es posible disfrutar jugando partidas a nivel local, un buen marco general te permite perfilar mejor el marco local. Así que el error de planteamiento finalmente se volvió una baza a favor nuestro, ya que nos permitió tener un pequeño esbozo sobre la ambientación, setting, donde se enmarca el sandbox.


Paralelamente al desarrollo del sandbox, poco a poco empezamos a desarrollar el setting a la vez, en este caso más que en sesiones de juego tomando cafés y cañas y llevando ideas a la mesa para refrendarlas o descartarlas. Empezamos la ambientación de la misma manera que se suele comentar en cualquier post de consejos de creación de ambientaciones: juntando algunos conceptos, por ejemplo: Dinosaurios + Cowboys. En nuestro caso la elección fue: Apocalipsis Zombie + Edad Media + Fantasía + Coherencia fantástica (un concepto propio, que implica que los elementos fantásticos que incluyamos tengan consecuencias lógicas).

Sin embargo antes de empezar el desarrollo de los detalles del setting  (siempre teniendo en cuenta que esto es un proyecto planteado para consumo propio fundamentalmente) nos planteamos seriamente que el diseño de la ambientación debía partir del tipo de partidas que nosotros queríamos poder jugar en el setting, de esa manera podríamos introducir elementos en la ambientación que favorecieran ese tipo de partidas. De nada nos sirve crear una ambientación que sea injugable o que no tengamos posibilidades de seguir jugando en ella e introduciendo cambios producidos a lo largo de nuestras partidas.

Así que aunque inicialmente nos planteamos poder jugar partidas dentro de un contexto fronterizo inicialmente (exploración, conflicto bélico, dungeoneo, entre otras), poco después quisimos incluir partidas de conspiraciones por el poder, amenaza exterior, espionaje y que existiera un enemigo interior, algo que desde dentro de la sociedad trabajara para acabar con ella. Todo ello nos hizo tener que cambiar algunos elementos del setting, introducir otros nuevos o buscar justificaciones de algún elemento existente en base a estas ideas. Una vez con todo esto empezamos a desarrollar poco a poco la idea general para ir sentando las bases sobre las que ir concretando cada vez más detalladamente. Para todo ello también es interesante tener muy claros los objetivos y sobre todo lo que NO quieres que tenga la ambientación. Poco a poco todo esto va cristalizando en notas, ideas que habrá que trasladar poco a poco a un texto coherente. 


No, no tenemos un Señor Oscuro. Esta es la cara que puso cuando se enteró.

A todo esto hay que añadirle el desarrollo de ciertos aspectos diferentes pero muy importante, uno de ellos, quizás el más característico es la magia: que carácter que queremos que tenga y que consecuencias tiene. Concretar la magia nos obligó a una reunión especial para decidir como abordarla, y hemos querido abordarla desde un punto de vista diferente, que a mi modo de ver es bastante original. Y eso nos implicará diseñar un sistema de magia para el juego que trate de reflejar en mecánicas la concepción que nosotros tenemos de la magia. Sin embargo es un tema muy complejo por que el acceso a poderes de modificación de la realidad deberían cambiar totalmente la sociedad medieval como la conocemos imaginamos.  



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