10 febrero 2014

Diseñando dungeons


Tras comentar mis problemas con los dungeons y documentarme buscando dungeons del mundo real, he sacado algunas conclusiones sobre las que guiarme para diseñar dungeons. Lectores avispados como vosotros ya habréis deducido que es la forma como mejor diseño los escenarios que voy a incluir en una partida de rol, y que esto viene a ser mi particular forma de pensar en voz alta. Espero poder aportar algo en un tema sobre el que se ha escrito tanto, y tan bien.


Primer paso: Definir la función o funciones del dungeon.

Como podéis ver en la entrada sobre dungeons del mundo real no hay demasiadas funciones originales de un dungeon. Normalmente empiezan con una, pero pueden tener más asociadas. Por ejemplo las Iglesias de Lalibella, cuya función principal es de culto, también servían como fortaleza, de hecho están comunicadas entre ellas con túneles. Las Catacumbas de Roma, pese a tener una función funeraria también tenía espacios de culto. De igual manera hay que tener claro las funciones actuales.
Lalibella, Etiopía.
Definir la/s función/es es esencial por que permitirá saber que debe y no debe tener el dungeon y diseñarlo lógicamente, que dependerá principalmente de la función original. Un ejemplo: si el dungeon empezó como construcción humana mantendrá una disposición normalmente lineal y funcional, si era una mina los pasillos se habrán excavado siguiendo vetas de mineral, siguiendo una disposición más aleatoria, con más curvas, pasillos ciegos, descensos de nivel abruptos, etc.
Otro ejemplo: Si el dungeon tiene funciones de defensa es normal que tenga salas de almacenaje, establos, cuellos de botella, mecanismos de sellado, etc.     

Segundo paso: Definir la naturaleza del dungeon.

La naturaleza de un dungeon responde a sí es un complejo subterráneo natural, excavado o mixto. De nuevo esto ayudará a definir el plano del dungeon. Las cavernas naturales seguirán patrones azarosos y menos lineales que una construcción realizada por una raza inteligente. Esto puede parecer obvio pero en realidad no se tiene tan en cuenta, ya que un entorno natural puede incluir pasajes interesantes como descensos pronunciados  o elevaciones con cambio de rasante que pueden dar juego en encuentros y combate dentro del dungeon. 
Un dungeon mixto tendrá diferencias en cada zona.

Tercer paso: Definir a sus constructores.

Y en el caso de las cavernas naturales de sus ocupantes. Cada construcción tiene el sello de sus arquitectos, tanto a nivel colectivo como individual. En lo colectivo implicará las características grupales: en el caso de enanos muchos túneles tendrán altura enana y pueden ser incómodos para humanos o elfos, y no digamos un trol (además de ser una excelente medida defensiva), también tendrá su firma en el diseño de la construcción, pongamos con más forjas de las habituales, etc. A nivel individual también puede ser divertido plantearse que el arquitecto de un dungeon o una parte del mismo deje su propio sello. Podemos encontrar un diseñador que quiere hacer florituras, otro funcional, o incluso un "chapuzas" que por filtraciones y fallos de cálculo ha convertido una sección entera en una trampa mortal.


Pero definir a sus constructores también implica saber que ha pasado con ellos y definir así el entorno exterior del dungeon con enclaves habitados cercanos, ruinas, etc. Y en el caso de que ya no se encuentren por la zona puede ser interesante incluir dentro del dungeon elementos que ayuden a entender que ha pasado allí.  
  
Cuarto paso: Atiende a las necesidades.

Depende de las funciones o usos del dungeon variaran las necesidades de los ocupantes y definirlas puede dar personalidad e interesantes posibilidades a un dungeon. Por ejemplo en una tumba no será necesaria ninguna necesidad, pero en caso de un dungeon con funciones de refugio debería tener acceso a agua, comida, oxígeno y gestión de residuos. Piensa en ellos e inclúyelos en el dungeon, pero también trata de ser creativo de manera que te ofrezcan posibilidades: Un respiradero puede ser un buen acceso o lugar por donde huir, o un pozo por el que caer o lanzar a un enemigo. La comida almacenada puede estar terriblemente podrida o haber atraído a algo indeseable, o ambas. Sobre la gestión de residuos, piensa en infecciones, o lugares muy desagradables.

Quinto paso: Define los ocupantes actuales.

Y el sello que han puesto ellos a en el dungeon en caso de no haberlo construido, tanto a nivel constructivo como decorativo. Los usuarios actuales pueden haber construido nuevos elementos, en función de sus necesidades, no sólo nuevas salas, si no en las viejas igual han añadido o modificado elementos para usos diferentes, desde altillos por que son más bajitos que los constructores originales hasta salas de tortura aprovechando una prensa de vino o aceite.
A nivel estético también puede ser interesante describir como han añadido elementos que indican claramente su identidad o incluso cometido profanaciones de los elementos estéticos que incluyeron los primeros constructores. Piensa en un enano recorriendo un antiguo enlazamiento enano perdido viendo como las estatuas de sus antepasados y dioses están horriblemente mutiladas o profanadas...



Sexto paso: Define el mantenimiento.

El mantenimiento de la construcción, o su necesidad también es interesante tenerlo en cuenta y puede dar juego incluso. Una puerta de madera podrida puede ser atravesada de un buen golpe para sorprender a una sala pero de igual manera una trampilla de madera ¡Puede ser peor que una trampa de foso! Filtraciones de agua, pasillos húmedos  inundados, desprendimientos o zonas a punto de desprenderse, todo ello puede aportar un montón de buenas escenas y consecuencias a los actos de los Pjs. Ejemplo: ¿Así que has golpeado una columna para derribar un techo sobre el enemigo? ¿A ver como aguanta la estructura general? Vaya... empezáis a oír crujidos y empieza a caer polvo del techo... ¿Cogéis el tesoro o salís de allí corriendo?

Séptimo paso: Incluye extras.

Incluye cosas que aporten en el juego: diversos niveles en una habitación que generen escenas interesantes, los diferentes accesos, la densidad de otros dungeons en la zona y si están comunicados entre ellos (las ciudades de Capadocia tenían túneles de 8 km entre ciudad y ciudad), que “visitantes” anteriores han tenido, que han podido hacer y que han dejado allí, pequeños enigmas que no tengan explicación y estimule la imaginación de los Pjs, suministros, etc.  


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