15 diciembre 2014

Diario de diseño: Presentación de Exertas

Estos días me he planteado que sería interesante empezar un diario de diseño que podréis seguir con la etiqueta Exertas del blog

En realidad creo que hacerlo me va a ayudar a hacerlo mejor. Soy un firme partidario de las mentes colmena, y si me seguís en G+ veréis que en muchas ocasiones pregunto cosas para sacar ideas. Y el blog es quizás la plataforma más adecuada para ello. Así que voy a empezar un pequeño diario de diseño, esperando sobre todo, que aportéis cualquier idea, y sobre todo que no os enfadéis cuando la descarte/mos. 

Quizás lo mejor sea empezar por el principio.



¿Cómo se va a llamar el juego?

Exertas, si sois unos linces todos lo habíais adivinado... La imagen que encabeza el post es el logo que mi amigo Ion ha diseñado para el juego. 


¿Por qué ese nombre?

Pues no os lo voy a decir. Soy un firme partidario de los juegos que ocultan parte de la información a los jugadores que no son el director y que permiten que los jugadores puedan descubrirla durante el juego. Así que no tiene sentido desvelarlo en el primer post del diario de diseño... ni en ninguno. 


¿Qué espero conseguir con este juego? 

Exertas no va a ser un juego que revolucione nada, si llega a ser... No pretendemos ser originales, no pretendemos crear el nuevo sistema que lo va a petar, no pretendemos ser el nuevo D&D. El juego nace por que en mi mesa de juego algunos disfrutando creando y decidimos que queríamos jugar un sandbox y ya puestos creamos un marco para él. Exertas es la adaptación de FATE Core para ese marco. 


¿Y de que va?

Pues en términos generales es medieval fantástico. Quizás la mejor manera de describirlo, siendo muy reduccionistas, es imaginar que una especie de (no) imperio romano, en la máxima expresión de su poder, colapsa al desatarse un Apocalipsis zombi en la capital. El juego está planteado cientos de años después con los restos fragmentados y evolucionados de ese imperio consolidados pese al desastre. 


¿Algunos detalles más de la ambientación?

Ok, os los doy. Solo hay humanos. Existen diferentes culturas que marcan de alguna manera a los personajes, pero no va a haber otras razas civilizadas establecidas. Existe la magia, con un planteamiento algo diferente (creo). Pese a ser medieval se va a centrar en un periodo más similar a la Alta Edad Media que a la baja, lo que se viene a llamar en inglés Dark ages. 


¿Las culturas serán reconocibles?

Pues a priori no deberían serlo, aunque al final seguramente beberán de varias fuentes mezcladas y alguna será imposible que no recuerde a culturas reales. 


¿A que se puede jugar con él?

Pues la idea es que se puedan jugar aventuras de varios tipos: conspiraciones políticas y religiosas, exploración, saquear ruinas, establecerse en la frontera, partidas bélicas, y más cosas. Sobre todo matar zombis, muchos zombis.


¿Qué sistema utiliza?

Ya lo he dicho varias veces. Exertas es la adaptación de FATE Core para ese marco. Sin embargo va a beber de otras fuentes puesto que somos jugadores que empezamos a jugar hace 25 años y no nos hemos podido librar de vicios y/o nostalgias de otros sistemas. El diario de diseño ceo que puede ayudar a acertar con los cambios que implementamos en el sistema. Espero sinceramente que me ayudéis a mejorarlo. 


¿Cuál es el tono? 

Pese a utilizar el sistema FATE el tono va a tratar de ser duro, cruel, sucio, analítico, consecuente y maduro. Espero que con vuestras aportaciones lo llegue a ser aún más. 


¿Quién está implicado en este proyecto?

Si bien en mi mesa de juego discutimos algunas cosas de la ambientación, el peso final recae sobre dos personas. Una ejerce de “consiglieri” y aporta ideas y yo me encargo del resto. 


¿Cómo será el “producto” final?

Exertas va a ser un producto amateur con toda probabilidad. Yo no soy escritor, ni diseñador de juegos, ni ilustrador, ni diseñador gráfico, ni rico. Después de estar trabajando con varios ilustradores con estilos muy definidos he decidido restringirlo solo a uno, el más regular. Trataré de realizar una maquetación digna y que el juego tenga las suficientes ilustraciones para reforzar la ambientación. Me gustaría que el texto pasara por una corrección profesional, pero después de observar las tarifas creo que se me va del presupuesto. Me gustaría que alguien lo corrigiera, pero en mi mesa (son muy perros) están muy ocupados para hacerlo, así que se hará lo que se pueda. 


¿Para cuando lo tendrás acabado?

No me pongo fechas. La ambientación evoluciona a medida que jugamos, nos surgen nuevas ideas que hace que cambiemos otras, pero una vez redactadas algunas bases, ya estableceremos el canon. Tengo épocas de trabajo más productivo y otras de reflexión (mientras juego compulsivamente a algún juego de ordenador). Aunque una primera versión de las reglas ya está casi acabada. 


¿De que vas a hablar en el diario de diseño?

De las reglas adaptadas, de reflexiones sobre como escribo el juego, textos de ejemplo, algunas ilustraciones que tenga, dar detalles de la ambientación... eso fundamentalmente. 


Y finalmente ¿Va a haber simios?

Por supuesto, muchos. Un juego sin simios no es un juego bueno en mi opinión. De hecho en este momento formalizo mi solicitud de ingreso a la Plataforma de concienciación “Ninguna partida de espada y brujería sin su ataque de simio gratuito”. 

Nada más, espero vuestro apoyo.