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30 enero 2013

¿Puntos por interpretar? Pero entonces... ¿a que hemos venido?



Este mes el tema de Carrusel Bloguero de Juegos de Rol es Sistemas de Mejora de Pjs, y su anfitrión es EbaN de Pedralbes.

De nuevo toca un tema que he tratado anteriormente, desde una perspectiva crítica, como reflexión sobre los distintos ritmos de aprendizaje, la influencia del master a la hora de que los jugadores utilicen la experiencia para subir unas u otras habilidades  y otra sobre reglas de la casa.  En esta ocasión, me gustaría reflexionar de nuevo en voz alta no tanto sobre cómo se mejora el personaje, si no sobre un criterio bastante aceptado a la hora de otorgar experiencia.

23 enero 2013

La Mesa de Juego por Deivid Saved


Esta semana os publico uno de los artículos ganadores del concurso. Su autor es Deivid Saved

Toda mesa que se precie, ha de tener patas, y el mínimo de patas para que no baile la mesa, son tres. En nuestra mesa de juego, también son tres la patas necesarias para que el “plano de juego “ esté equilibrado y puedan rodar bien los dados.
Después de esta forma tan poética de sugerir como diseñar una buena mesa de juego, permítanme desgranar poco a poco esta metáfora mobiliaria.

Déjenme presentarles la pata numero 1:

27 noviembre 2012

Atención al jugador



La atención al jugador sería una tarea más del director de juego ya no dentro de la narración, sino en la gestión de la mesa de juego.
Un buen director debe tratar de observar la actitud de los jugadores (no personajes) y en caso de detectar que alguna cosa no acaba de funcionar del todo bien, abordarlo con el jugador  en cuestión, y tratar de superar los problemas o mejorar la situación.

Hay muchos aspectos sobre los que incidir: evolución de los personajes, satisfacción con la partida, satisfacción con el personaje, compromiso con la partida, compromiso con el grupo, motivación, actitud con el grupo etc.

14 diciembre 2011

Creando la ambientación entre todos II: la historia previa





La primera de este post hablaba de cómo Crear la ambientación entre todos (del cual recomiendo una relectura para contextualizaros) hablaba de como crear el contexto narrativo actual donde se enmarca el presente de la partida, cosa que es muy útil cuando vamos a jugar en una ambientación histórica, pseudo histórica o con una elevada cantidad de información (conocida y asimilada por los jugadores) como por ejemplo podría ser la Tierra Media.

Pero si los jugadores no tienen asimilada la extensa información de una ambientación hecha, o simplemente queremos enmarcar nuestra partida en nuestra propia ambientación, sea una ucronía, una ambientación fantástica inventada o en el futuro, aunque quisiéramos crear un contexto narrativo sería difícil determinar desde donde partir o porque existe lo que creamos... para poder crear el contexto narrativo presente necesitamos un contexto histórico que condicionará y enmarcará el contexto narrativo actual de la partida.

06 diciembre 2011

Gestión económica de la mesa de juego



Uno de los aspectos que hay que tener en cuenta a la hora de gestionar la mesa de juego es el aspecto económico. Hablar de dinero siempre es delicado por eso es un tema que es importante tener claro. Cada mesa de nuevo tiene sus propias dinámicas también en el aspecto económico, pero como el resto cabe replanteárselas cada cierto tiempo y actualizarlas a la situación actualizada de la mesa de juego.

A priori mucha gente piensa que jugar a rol puede ser extremadamente barato. Con un manual básico y unos dados podemos tener años y años de entretenimiento. Pero esa afirmación es falsa, es barato, pero ademas de eso necesitamos folios, impresiones y fotocopias como mínimo, y se han de sumar a los gastos, cuando no son más cosas. Además de que con el tiempo los gastos pueden ir en aumento.

25 octubre 2011

Gestión de la mesa de juego: Introducción



Cada vez que se juega a rol se reúnen en una mesa un grupo de personas. Cuando esas reuniones se convierten en estables, esas personas se convierten en un grupo de juego o mesa de juego. Como todos los grupos tienen una naturaleza, unas reglas no escritas, un estilo de juego y unas dinámicas, diferentes a cada grupo. Además las mesas de juego tienen uno o más objetivos. Pese a que haya muchos grupos similares, cada uno es diferente de los demás, funciona diferente y se gestiona diferente. El objetivo normal de las mesas de juego (jugar a rol) se cumple, pero la gestión de la mesa de juego, entendida como implementar dinámicas que potencien las posibilidades de la propia mesa, normalmente se olvida, no se es consciente de que se puede gestionar y por tanto afianzar y mejorar tanto las dinámicas de la mesa de juego cómo el juego en si mismo.

27 septiembre 2011

Crear la ambientación entre todos



¿Cuantas veces hemos fallado a la hora de trasmitir una ambientación a un grupo de jugadores? Muchísimas: a veces no llegamos a conseguir que ellos la entiendan por que no han leído/visionado la obra madre de la ambientación, a veces no hemos sido capaces de trasmitir lo intrincado de los detalles de los suplementos del juego y a veces simplemente los jugadores no han sabido moverse adecuadamente dentro de un entorno de que conocen la metatrama y las características generales, pero que desconocen la realidad cercana. Pues leyendo el Dresden Files RPG (de la editorial Evil Hat), he descubierto un sistema muy interesante que puede ayudar e evitar esos problemas.

Se trata de la sección sobre la creación de ciudades (a partir de ahora diré ambientación), y aprovecho para deciros que ha sido liberada como parte del sistema FATE gratuito y podéis encontrar y leer (en inglés) exhaustivamente aquí. Aunque forma parte de un sistema de juego, la mecánica se puede utilizar para cualquier otro sistema así que jugadores de otros juegos no dejéis de leer.

24 mayo 2011

Equilibrio de dirección



Después de más de dos décadas jugando a rol y habiendo participado en diversas mesas de juego y haberme relacionado con otros roleros pese a no jugar con ellos una de las cosas que se me ocurren cuando miro hacia atrás es que más allá de preparar y jugar partidas es importante también gestionar otros aspectos de la mesa de juego. Y quizás una de las cosas que creo que valdría la pena hacer es tratar de conseguir un equilibrio en la dirección en la mesa.
¿Que quiero decir con esto? Cada mesa de juego tiene una tendencia natural definida por las personas que la componen. Invariablemente siempre habrá uno o más llamémosle más activo que el resto, el perfil de persona o personas que con ganas de llevar a cabo sus proyectos, acaban preparando partidas y dirigiendo de manera habitual. Después existe el tipo de persona que ejerce normalmente de jugador. Soy consciente de que probablemente es la dinámica más habitual en todas las mesas de juego, pero no por ello creo que sea la más correcta por varias razones:

08 marzo 2011

Diferentes expectativas


Vaya por delante que este artículo se basa bastante en “estereotipos” y mi propia experiencia, así que si no coincidiera con la vuestra sería bastante normal. Por otra parte esta entrada va más dirigida a los jugadores que a los propios masters, pese a que soy consciente de que la mayoría de los lectores del blog suelen ejercer de manera habitual como directores de juego.
Parto de la base de que en el mundillo del rol los aficionados se dividen normalmente en dos clases: los másters y los jugadores.
Los másters por lo general suelen ser aficionados “hardcore”, ¿que quiero decir con eso? Son los aficionados que normalmente gastan en su afición sea con manuales, módulos y otro tipo de parafernalia. Normalmente son gente llena de proyectos de partida, con ganas de probar nuevas ambientaciones, buscar mejores sistemas de juego, dinámicas de juego etc. Son los que preparan las partidas y los que acumulan más carga de trabajo. (Los que acuden a una partida sin haber preparado nada con todos los respetos, pero para mi no son másters. Me parece una falta de respeto hacia sus compañeros de mesa)