27 septiembre 2011

Crear la ambientación entre todos



¿Cuantas veces hemos fallado a la hora de trasmitir una ambientación a un grupo de jugadores? Muchísimas: a veces no llegamos a conseguir que ellos la entiendan por que no han leído/visionado la obra madre de la ambientación, a veces no hemos sido capaces de trasmitir lo intrincado de los detalles de los suplementos del juego y a veces simplemente los jugadores no han sabido moverse adecuadamente dentro de un entorno de que conocen la metatrama y las características generales, pero que desconocen la realidad cercana. Pues leyendo el Dresden Files RPG (de la editorial Evil Hat), he descubierto un sistema muy interesante que puede ayudar e evitar esos problemas.

Se trata de la sección sobre la creación de ciudades (a partir de ahora diré ambientación), y aprovecho para deciros que ha sido liberada como parte del sistema FATE gratuito y podéis encontrar y leer (en inglés) exhaustivamente aquí. Aunque forma parte de un sistema de juego, la mecánica se puede utilizar para cualquier otro sistema así que jugadores de otros juegos no dejéis de leer.


Los personajes como las personas, forman parte de un ecosistema, de un contexto narrativo, y como cualquier otro elemento, están relacionados. Esto es sobretodo muy importante en partidas de estilo sandbox. Como forman parte del sistema es evidente que deben conocerlo, en algunos aspectos exhaustivamente (digamos su familia por ejemplo) en otros aspectos medianamente y en otros aspectos a grandes rasgos (saben que muy lejos al sur está la tierra de Mordor que debe ser terrible...)
Las acciones que los personajes realizan durante el juego tienen sus consecuencias en el contexto narrativo, algunas son mínimas y no afectan apenas al contexto y otras  alteran el sistema completamente en diversos aspectos: demográfico, político, incluso físico.

El sistema de creación de ambientación de FATE trata de ir categorizando con una descripción, lugares (o instituciones, etc.) dentro de la ambientación. Estos se dividen en Temas o Amenazas (desde los amplios que afectan a toda la ambientación a los más locales), y el equilibrio de poder. Cada  Tema o Amenaza se describe brevemente y se le asocia una Cara (un PNJ) y a esa Cara se le dan unas motivaciones y relaciones. Hasta aquí todo muy normal, lo que podemos encontrar en muchos suplementos. Pero ahora empieza lo realmente interesante: SE DEBE CREAR ENTRE TODA LA MESA DE JUEGO.

Y digo que aquí está lo interesante porque de esta manera el sistema de creación de ambientación trasciende de sistema a ser una dinámica de grupo.
Esta manera de diseñar la ambientación conjuntamente, aunque cueste un par o tres de sesiones nos aporta toda una serie de beneficios muy interesantes para mejorar la narración.

El primer beneficio y el más obvio es que varias cabezas piensan mejor que una y además libera al director de juego de algo de su propia carga de trabajo.

Hay que destacar que el hecho de trabajar conjuntamente  permite que la ambientación recoja parte de las expectativas personales de cada jugador. Estas estarán dentro de la ambientación y podrán desarrollarse en un momento u otro, dirija quien dirija. Y el hecho de que estén recogidas aumenta la motivación de los jugadores respecto a la narración.

Esta manera de trabajar además traslada parte de la responsabilidad narrativa a cada uno de los jugadores, y así ayuda a que desarrolle su capacidad creativa y entrene cualidades que ayudan a la dirección de juego, esto unido a que la ambientación ha recogido sus propias motivaciones ha de ayudar a que en un momento dado ese jugador  decida desarrollarlas y se lance a dirigir, por lo que esta dinámica puede ayudar a conseguir un equilibrio de dirección en la mesa.

Otro de los aspectos que más interesante me parecen es que el hecho de haberla creado entre todos permite a los jugadores conocer de manera automática no sólo los lugares donde acudir, sino como funciona el contexto narrativo donde se desarrolla la partida, dando al jugador opciones que le vendrán automáticamente a la cabeza   como lugares donde acudir a hacer alguna cosa o personas a las que acudir a conseguir algo, y les ayuda a entender mejor las tramas políticas y de poder que les permite por un lado entender mejor la partida y tener más opciones de elección a la hora de realizar alguna acción, ya que pueden llegar a prever mejor las consecuencias, ya que tienen interiorizado todo un conocimiento que les aleja de la ignorancia y por tanto les da más libertad de actuación. Esto se hace especialmente efectivo en partidas con conjuras, maquinaciones y/o facciones enfrentadas, sabiendo información que permite a los jugadores sembrar de pistas falsas o provocar cambios en el status quo. (ejemplo: si saben que hay dos familias gangsteriles que quieren conseguir el dominio de la ciudad y tienen un problema con alguien de una, sabrán automáticamente que simulando un ataque de gangsters  automáticamente se generará tensión entre las dos familias....)

Además, participar en la creación mejora la retención memorística además de que se entiende mejor la lógica interna de la ambientación, consiguiendo que todo ese conocimiento quede mejor grabado en la mente del jugador aunque se hubiera  leído la ambientación.

Y si queremos ir más allá de las propias reglas, el director de juego puede desarrollar a un nivel más profundo (o incluso variar) algún Tema o Amenaza con un jugador concretos que justifique un conocimiento mayor por su historial.

Evidentemente el director de juego no tienen porque respetar todo, siempre pueden hacer que haya un giro narrativo, aunque no conviene cambiar todo, y tampoco tiene porqué desvelar todas sus cartas en todo este proceso de creación, para así poder sorprender a los jugadores.

Una vez creada la ambientación, esta irá añadiendo elementos sea por iniciativa de los directores de juego, o las acciones de los personajes e incluso porque los jugadores de nuevo quieran introducir algún elemento nuevo, lo más recomendable sería ir registrando todo.

Esta dinámica resulta especialmente interesante porque ofrece a jugadores y directores una estructura en la que apoyarse tanto en la preparación como en el desarrollo de las partidas, pero que además al ir modificándose el contexto narrativo ofrezca ganchos para nuevas aventuras en el propio entorno, algo que será de una ayuda inestimable para campañas o sucesiones de partidas con estilo sandbox, e incluso para las partidas más dirigidas.

En fin que hay que felicitar a los creadores del juego por incluir esta dinámica.