15 marzo 2011

El conocimiento inconsciente


A priori cuando un master decide arbitrar una partida en una ambientación histórica en lugar de una ambientación de fantasía, o futurista, la lógica a priori nos dice que la ambientación va a ser de manera inevitable limitada. Pero si reflexionas realmente sobre esa idea mi opinión es que la afirmación anterior es totalmente falsa, e incluso contraria a la realidad, personalmente creo que una ambientación fantástica tiene muchísimas posibilidades de ser más limitada que cualquier ambientación histórica bien jugada, gracias al conocimiento inconsciente.
El argumento de que no se  puede cambiar la historia para empezar no me vale. Aunque el juego sea histórico , podemos cambiarla si se hace de manera coherente, las repercusiones de esos actos ya serán tarea del master y si el master no deja cambiar la historia el limitador es el master, no la ambientación.  De la misma manera que la historia tiene su propia metatrama (la historia precisamente), también hay ambientaciones fantásticas con otras metratramas (la tierra media, star wars, cancion de hielo y fuego etc.) 
Así que volvamos a la idea de que una ambientación histórica es menos limitante. Estas afirmaciones se hacen profundamente ciertas en partidas estilo sandbox en que las casi infinitas decisiones de los pjs estarán vinculadas de manera inevitable a su conocimiento del entorno en el que juegan, y por tanto el desconocimiento de los factores que existen en el propio escenario les restringe opciones que hubieran  podido tomar de haber conocido su entorno. En definitiva su propia ignorancia es su cárcel. Porque ni el más completo setting de campaña que se pueda llegar a editar puede llegar al conocimiento inconsciente que poseemos de la historia. Un conocimiento inconsciente que componen todos aquellos detalles y recovecos que llevamos acumulados en nuestra memoria después de años y años de estudio, lectura, visionado de audiovisuales y visitas a monumentos entre otras cosas. Porque una vez  has descrito lo obvio, las sutilezas de la ambientación como el sistema político, los poderes fácticos de una sociedad, como están relacionados, los códigos culturales, las características de los colectivos, los usos y las costumbres son elementos que nos aportan un sinfín de posibilidades y opciones de juego y su conocimiento o desconocimiento mediatizan de manera decisiva las interacciones de los personajes con los pnjs y con el medio. Además, en partidas de corte histórico los jugadores siempre tienen la opción de investigar por su cuenta la ambientación y aumentar sus opciones durante el juego. 
Todo esto, puede llegar a ser irrelevante en una partida donde prime el combate, pero nunca lo será en una partida donde los jugadores deban investigar, planificar y puedan elegir multitud de caminos.

A modo de ejemplo os presento el siglo XVII español histórico. La relaciones de poder de la época se componen de una telaraña en que a parte del estado interviene la iglesia, con diversos elementos como la curia oficial, inquisición, con más que probables religiosos críticos, las universidades etc. Conocemos los códigos de la época como los duelos, el acogerse a sagrado, el miedo a la brujería, los ritos eclesiásticos etc. Y conocemos los colectivos marginados como los gitanos, los cristianos nuevos y moriscos etc. Todo este conocimiento inconsciente nos viene a la cabeza de manera automática a parte de que también tenemos en mente las imágenes estereotipadas de esa época, en cambio si trato de llevaros a Rivendel por ejemplo las cosas que os vienen a la cabeza son infinitamente menos por mucha descripción que os haga a continuación.
Otro ejemplo claro sería que de manera general os sabríais manejar mejor en un juego de rol basado en la época actual que en cualquier otra ambientación.

Si a una ambientación histórica le añadimos  mitos, leyendas o fantasías (¡ojo, añadimos!) aumentamos aun más las opciones.

¿Quiero con estas afirmaciones desprestigiar por tanto cualquier ambientación fantástica o futurista? En absoluto. Lo cortés no quita lo valiente. Aunque no se pueda llegar al nivel de detalle que tendremos todos de manera inconsciente en la cabeza, mediante trabajo y dedicación podemos conseguir si bien no todo lo anterior un gran nivel también. Podemos intentarlo de varias maneras, una diseñando toda la sociedad en su complejidad y explicársela a los pjs  o podemos aprovechar ese conocimiento inconsciente de los jugadores y hacer que lo puedan aplicar en otros contextos tratando de comparar de alguna manera los diversos aspectos de una sociedad con otros conocidos por los pjs. Por ejemplo: en una ambientación fantástica medieval si llegamos a un país nuevo donde nos describieran una sociedad feudal, con una religión druídica, con unas minorías étnicas al estilo morisco, un poder fáctico parecido a la mafia siciliana, códigos de conducta como la omertà, etc.. y lo mismo en juegos de ambientación futurista, al fin y al cabo el ambiente cyberpunk de grandes corporaciones del futuro dominando el mundo no deja de ser una especie de feudalismo primitivo (no hereditario). La idea es darles comparaciones a los pjs que les permitan situarse fácilmente en el contexto para poder aprovechar todas las posibilidades que ofrece. Y también podemos ir más allá, y animarles a que traten de trasladar también algunos aspectos que ellos conoces a otras ambientaciones Por ejemplo: si jugamos a D&D pero estan siendo perseguidos en una ciudad y se encuentran un templo podrían preguntar al director, oye ¿podría acogerme a sagrado en este templo?  
La historia en definitiva no es solo una magnífica fuente de inspiración para partidas de rol sino para los propios settings de campaña