31 marzo 2011

La derrota


Una partida de rol es una historia, un relato creado entre jugadores y master en que por lo general un grupo de personajes deben superar una serie de obstáculos para poder conseguir un reto de algún modo épico. Cuando el master plantea un reto a superar por definición existe una amenaza de derrota.  Sin esta amenaza de derrota la narración no es épica y si eliminamos la épica es como si nos dedicáramos a jugar a “Oficinista en cubículo: el juego de rol”. La derrota como contexto es parte de la historia en la que se mueven los personajes. Ellos pueden pertenecer a una facción perdedora de un conflicto en el que no han podido hacer nada y marca su relación con el medio. Es un aspecto a desarrollar, pero hoy hablaremos de la derrota como elemento narrativo no contextual.
Partiendo de esto, esta claro que la derrota de un modo u otro es un elemento del juego. ¿Cómo gestionarla?

No hay derrota: Lo primero que debes preguntarte es si la amenaza de derrota es real en tu estilo de dirección. Porque si no lo es, como hemos dicho antes estas quitando épica a tus partidas. La inexistencia de la derrota es un elemento que desluce las partidas que llegues a dirigir. No habrá épica como hemos dicho antes, además de esta manera no se estimula el pensamiento lateral, el uso de diversos métodos, de los jugadores Debes añadir la derrota a tus elementos del juego y aprender a gestionarla.

Podemos encontrar dos tipos de derrotas y utilizarlas de manera distinta.
El primer tipo de derrota sería la derrota parcial o mínima: el grupo entero de los jugadores o el colectivo al que pertenecen es derrotado en alguno de sus objetivos. Los jugadores o algunos de ellos salvan la vida, se integra la derrota en la narración y se sigue adelante.
Este tipo de derrotas pueden ser de gran utilidad bien utilizadas por el master. Una derrota puede ser el inicio de una campaña, puede ser el catalizador que una a un grupo de extraña configuración, le dé una finalidad común, y le motive. También sirve para presentar o crear villanos memorables. Ofrece a los jugadores un atisbo de su vulnerabilidad, estimula el miedo de los personajes y por tanto mejora su interpretación ya saben que pueden morir en cualquier momento. Mejora la épica de la partida en global y les obliga a buscar métodos alternativos
Ejemplos serían: participar en una batalla y sobrevivir por los pelos y deber huir, para organizarse más tarde como resistencia. Salvar la vida por poco y poder atisbar al villano el cual será recordado y tenido presente durante toda la partida. Retirarse  y replanificar acciones

El segundo tipo de derrota es la definitiva: el grupo entero es eliminado.
Esta posibilidad, a priori, mala para la narración debe ser considerada por el master. Como hemos dicho si los jugadores no son conscientes de que pueden fallar pierden parte de su experiencia rolera, así que el mejor regalo que les puedes hacer es “regalarles” el fracaso cuando el grupo lo merece. Eso si hay que saber como gestionar ese fracaso y hacer que este pase de ser un problema en tu mesa de juego a una oportunidad ¿cómo? En primer lugar como master al tener en cuenta la posibilidad de fracaso debes tener en la manga alternativas que ofrecer a los jugadores. ¿Qué alternativas hay? Pues depende mucho de la partida, pero por ejemplo la desaparición de los jugadores puede servir como excusa para iniciar otra partida que siga los pasos dados por los primeros personajes. En alguna partida en que se esté buscando alguna cosa se puede llevar a  otro grupo que sigue un camino alternativo, o van algo retrasados, o asumir el control del grupo rival que ha acabado con los jugadores. La muerte de los jugadores puede generar un deseo de venganza por parte de algún familiar o amigo, o simplemente aceptar el fracaso y acabar la partida, que no es una mala opción si el villano de la partida ha sido visible. Será el villano más recordado de vuestro grupo y estaréis deseando que el master os dé una oportunidad de venganza (Yo hace diez años que estoy esperando la oportunidad de patearle el culo a un vampiro árabe de nombre Abdel Hazir que nos robó un artefacto llamado piedra lunar...)

El principal problema es que el grupo puede no aceptarlo.
Curiosamente los jugadores por norma general están dispuestos a aceptar derrotas individuales, es decir muertes de jugadores, sobretodo contra el villano final. Pero no están preparados para perder la partida en determinados contextos. Por ejemplo todo jugador de Cthulhu asume que la partida tiene unas elevadas posibilidades de fracaso, pero ese mismo grupo puede no asumirlo en otra ambientación.

Derrotar a los jugadores si tu estilo de dirección nunca ha sido proclive a eso puede generar mal humor a tus jugadores. Así que si realmente has decidido introducir de manera seria la derrota entre tus elementos narrativos es bueno que les avises por ejemplo en el pacto de expectativas, para evitar después males mayores posteriormente.
Para que los jugadores acepten mejor la derrota el master debe ser capaz de transmitir que ha jugado limpio: que no ha protegido a un villano/pnj porque le gustara mucho y explicar muy bien las acciones que les han llevado a la derrota.

Los jugadores tienen la tendencia a pensar que el master debe tratar de equilibrar los enemigos al grupo, cuando esto no tiene por que ser así y sobretodo en escenarios de tipo Sandbox. En todo el mundo hay rivales que no podemos batir y siempre quedan otras opciones: retirarse y fortalecerse, engañarle, tratar de pasar desapercibidos y si los jugadores deben aprender eso por la fuerza, pues es su problema.

A veces es el propio master el primer reacio a aceptar la derrota, al fin y al cabo “tu historia” no tendrá el final deseado, pero además de que estarías cayendo en el complejo de escritor, en realidad estarás devaluando las siguientes historias que desees plantear a tus personajes. Es por eso que debes tener la alternativa pensada en todo momento si quieres que “tu historia” siga su curso.