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16 marzo 2016

Paseando por el lado oscuro


Como comenté anteriormente he dedicado algo de tiempo a un juego de ordenador, bueno en realidad han sido dos. Afectado por una fiebre warie después de ver el Episodio VII de Star Wars me dio por comprar el Caballeros de la Antigua República (en adelante lo llamaré KOTOR, debido a sus siglas en inglés) por el irrisorio precio de 3 euros y pico, evidentemente cuando lo finalicé continué con la segunda parte del juego The Sith Lords. 

Cabe decir que, pese a que me gusta Star Wars, nunca he sido demasiado aficionado a jugar a rol utilizando su ambientación. La metatrama tan fuerte, el dualismo bien-mal tan marcado, un Imperio tan monolítico la inexistencia de más Jedi o Lords Sith a excepción de los personajes de la peli me han tirado siempre un poco para atrás. A mi juicio por ejemplo que el nuevo juego de rol de Star Wars pusiera el acento inicialmente en la frontera exterior del Imperio con personajes contrabandistas, piratas y cazarecompensas fue una buena idea para descentrar la acción. 

16 enero 2014

¿Que le puede aportar FATE Core al Dungeoneo? 2


Sigo explicando (sobretodo a +Jose Valverde) mi opinión sobre que puede ofrecer un sistema narrativo como FATE Core al dungeoneo. Como comenté en el anterior post muchas cosas pueden ser claramente adaptables a cualquier juego, de manera que aunque no utilices FATE quizás puedas sacar alguna idea para tus partidas.

Un entorno mortal: Si bien FATE Core no presenta la tasa de mortalidad que tienen ciertos juegos Old School, no quiere decir que en manos de un director de juego que quiera poner las cosas más difíciles no pueda tenerla (como todos los juegos). Pero no sólo eso, FATE Core tienen mecánicas de juego que permiten que los jugadores (que no Pjs) sientan en su nuca que el peligro es cada vez mayor. Por ejemplo, se puede decidir que escudos y armaduras absorvan Consecuencias (daño), pero una vez absorvido los Pjs se saben sin la protección que suelen llevar y que el resto de golpes van para ellos solos. Además las consecuencias de los Pjs, se han de detallar: costillas rotas, corte en el brazo izquierdo, etc.. Ese plus de detalle, acabará generando problemas en el Pj herido.

08 enero 2014

Cómics y sistemas de rol


Como muchos por estos lares, soy aficionado al cómic. Probablemente uno de los medios narrativos más prolíficos en plasmar mundos de cualquier tipo interesantes, evocadores, o inquietantes. La relación entre comics y rol no es nueva, ya han habido algunos comics que ha sido adaptados a los juegos de rol como el Mouse Guard, Usagi Yojimbo o el GURPS Hellboy y otros que han de publicarse en el futuro como Blacksad o Malefic Time: Plenilunio. 

Hoy hablaré de algunos de esos mundos, en diferentes cómics (algunos de ellos adaptados de novelas). Son cómics que a mí me han parecido interesantes  y que al leerlos me he planteado que me gustaría jugar una partida en esa ambientación.

Sin embargo el post de hoy va a ser algo diferente. Va a pedir vuestra colaboración y que aportéis a los demás lectores del blog vuestros conocimientos, muchos superiores a los míos, sobre sistemas de juego.
Aunque hay algunos (pocos cómics) que empiezan a tener su juego de rol, aún quedan muchos que no y todos los comics que nombraré no tienen un juego. La idea es tratar de buscar el sistema de juego (traducido o no) que creéis que se le ajusta más en función de su estilo de narración, sus características relativas a personajes, o su ambientación. Espero que os animéis a contestar y no me dejéis mal ;) En la medida de lo posible sería interesante evitar vincularlos con sistemas genéricos, a menos que creáis que por su estilo de juego se ajustaría perfectamente al juego, claro. Yo iré actualizando el post a medida que vosotros comentéis. Si el post tiene éxito habrá una segunda parte.

20 marzo 2013

Utilizando el calendario en los juegos de rol




Cuando como directores nos planteamos una trama para dirigir, cuando ya tenemos en mente el guión, posibles escenas, árbol de posibilidades etc. En ocasiones una pregunta puede mejorar o al menos dar un toque especial a la partida. Esa pregunta es...¿En que época del año está pasando esto? Por que depende de la época del año, podemos utilizar el calendario, y cuando hablo del calendario no me refiero a la metereología (que también le da toques interesantes a una partida) sino a festividades, costumbres, acontecimientos, etc.

01 noviembre 2012

Mapas detallados


El contexto específico, aquel donde se desarrollan las escenas de la partida, tiene una capital importancia como es natural. Es el contexto en el que los jugadores más interactuan con el entorno y ocupa la mayoría de descripciones que el director ha de proporcionar a los jugadores para que ellos dejen volar su imaginación y traspasen los límites de sus bonificaciones de la hoja de personaje. Es por tanto que ese tipo de contextos necesitan una concienzuda preparación, ya que el espacio, sus características, los objetos que hayan allí y más elementos que describamos a los jugadores influirá enormemente en las acciones que quieran realizar o en las que se involucren.

10 octubre 2012

La transmisión de información del contexto



Es bastante habitual que las partidas de rol estén ambientadas en contextos narrativos bastante diferentes de nuestra realidad donde existen muchas diferencias tanto históricas como de ficción debido a que son contextos localizados en diferentes periodos históricos o con múltiples elementos de ficción sean fantásticos o de ciencia-ficción. A veces todos los jugadores están familiarizados con el contexto de juego, a veces no y a veces no tanto como querría el director de juego. A todos nos ha pasado encantarnos un setting, libro, serie o película y querer dirigir una aventura en ese contexto y nuestros jugadores no muestran el mismo entusiasmo que a nosotros, 

19 septiembre 2012

Contexto narrativo: la exploración



Uno de los contextos narrativos de aventuras por excelencia es el de la exploración, entendida como la actividad prolongada de adentrarse en territorios desconocidos anteriormente o prácticamente desconocidos. Un contexto narrativo de exploración puede aportar innumerables escenarios distintos y novedosos, pero a la vez constituye un contexto difícil, bastante complicado a la hora de dirigir. La exploración como contexto aunque se utilice normalmente en juegos de sci-fi por la influencia de Star Trek y por que el género se adecua a ello perfectamente, es posible utilizar la exploración en multitud de géneros con muy buenos resultados si se consigue darle sentido dentro de la narración, desde el medieval fantástico hasta los zombies.

23 julio 2012

Realismo y magia: Implicaciones sociales



El tema del Carrussel Bloguero de Juegos de Rol de este mes trata sobre la magia. No hay entrada anfitriona debido a la deserción de un bloguero :( pero desde ERDSO podréis seguir quien ha publicado sobre el tema. 

Como presentar la magia en un mundo de fantasía es una de aquellas cosas sobre las que he pensado más en los últimos meses. Realmente se ha presentado bastante mal en muchos mundos más clásicos de fantasía donde han planteado un mundo medieval similar a la imaginería que tenemos del nuestro y añadido la magia sin plantearse en que habría cambiado el mundo, y no es hasta ahora cuando se empieza a presentarla de formas más interesantes en ambientaciones como la saga de Harry Dresden, o Dragon Age. 

06 junio 2012

Creando un sandbox (parte II): meteorología



Uno de los elementos dinámicos que hemos decidido incluir en el sandbox que estamos creando es la meteorología y las fases lunares. Aun no hemos decidido cuanto duraran las estaciones del año, ni si serán constantes ni si habrá más de una luna, pero tenemos claro que todo estará determinado en el momento de jugar.

Introducir una meteorología en el juego, no decidida por el director de juego, es una tarea sencilla que irremediablemente va a dinamizar el juego, enriqueciéndolo y solo es necesario consultar un documento preparado cada vez que pasa un día de juego. No resulta demasiado trabajo para los beneficios que puede producir.

30 mayo 2012

Creando un sandbox (parte I)



Una vez cumplido uno de mis objetivos personales como director de juego, crear y dirigir una Gran Campaña, doy paso a otro objetivo personal que es dirigir un sandbox 

He pensado que compartir con vosotros el diseño del sandbox puede ser una experiencia interesante de cara a plantear aplicaciones prácticas  de algunos de los consejos dados en el blog y de cara a recoger opiniones que me ayuden a mejorar el diseño del sandbox, así que no os cortéis a la hora de proponer ni de comentar.  

El sandbox en cuestión va a tener una serie de características básicas a tener en cuenta: 

01 marzo 2012

Ucronías

In Yog-Sothoth we trust


Artículo perteneciente al Carrusel Bloguero de Juegos de Rol. El tema propuesto por el blog anfitrión es: Mundos paralelos y rol.

La ucronía es un género literario que también podría definirse como novela histórica alternativa y se caracteriza porque la trama se desarrolla a partir de un punto pasado en  el que algún acontecimiento sucedió de forma diferente al que ocurrió en realidad (wikipedia dixit). Evidentemente éste género es totalmente aplicable a los juegos de rol, sea como recurso para una partida única o incluso para todo un setting de campaña, como por ejemplo Space: 1889. Lo que permite colocar a nuestros jugadores en una realidad alternativa, un mundo paralelo, más allá de la realidad (también alternativa) que ya implican una gran cantidad de juegos ambientados en nuestro planeta.

12 enero 2012

Inmersión: los detalles



Un detalle clave para conseguir una buena atmósfera de juego es conseguir la inmersión de los jugadores en el contexto narrativo (o ambientación) en que jugamos. Para conseguir esa inmersión deben compartir esfuerzos jugadores y el director mediante diferentes métodos y técnicas. Una de las técnicas que el director de juego puede utilizar es ir detallando el contexto de manera progresiva de forma que el proceso de asimilación y acomodación de la información sea adecuado y no arrolle a los jugadores y que el proceso de diseño ni sobrecargue de trabajo al director ni sea inútil. 

14 diciembre 2011

Creando la ambientación entre todos II: la historia previa





La primera de este post hablaba de cómo Crear la ambientación entre todos (del cual recomiendo una relectura para contextualizaros) hablaba de como crear el contexto narrativo actual donde se enmarca el presente de la partida, cosa que es muy útil cuando vamos a jugar en una ambientación histórica, pseudo histórica o con una elevada cantidad de información (conocida y asimilada por los jugadores) como por ejemplo podría ser la Tierra Media.

Pero si los jugadores no tienen asimilada la extensa información de una ambientación hecha, o simplemente queremos enmarcar nuestra partida en nuestra propia ambientación, sea una ucronía, una ambientación fantástica inventada o en el futuro, aunque quisiéramos crear un contexto narrativo sería difícil determinar desde donde partir o porque existe lo que creamos... para poder crear el contexto narrativo presente necesitamos un contexto histórico que condicionará y enmarcará el contexto narrativo actual de la partida.

27 septiembre 2011

Crear la ambientación entre todos



¿Cuantas veces hemos fallado a la hora de trasmitir una ambientación a un grupo de jugadores? Muchísimas: a veces no llegamos a conseguir que ellos la entiendan por que no han leído/visionado la obra madre de la ambientación, a veces no hemos sido capaces de trasmitir lo intrincado de los detalles de los suplementos del juego y a veces simplemente los jugadores no han sabido moverse adecuadamente dentro de un entorno de que conocen la metatrama y las características generales, pero que desconocen la realidad cercana. Pues leyendo el Dresden Files RPG (de la editorial Evil Hat), he descubierto un sistema muy interesante que puede ayudar e evitar esos problemas.

Se trata de la sección sobre la creación de ciudades (a partir de ahora diré ambientación), y aprovecho para deciros que ha sido liberada como parte del sistema FATE gratuito y podéis encontrar y leer (en inglés) exhaustivamente aquí. Aunque forma parte de un sistema de juego, la mecánica se puede utilizar para cualquier otro sistema así que jugadores de otros juegos no dejéis de leer.

07 septiembre 2011

Ambientando localmente

Recogida de pruebas real del FBI

La influencia cultural anglosajona, sobretodo norteamericana en el mundo es muy grande, y todos estamos impregnados de ella de una manera o de otra. Por ejemplo, si estas leyendo este artículo quiere decir que dedicas tiempo a un juego inventado por norteamericanos. Una de las maneras más eficaces para influenciar es precisamente inventando y contando historias, y hoy en día es innegable que los grandes “bardos”,  cuentacuentos o contadores de historias son norteamericanos o trabajan para la industria norteamericana.

Los jugadores de rol también son contadores de historias. Los directores de juego disfrutan con la creación de buenas historias, y normalmente, resulta más fácil inventar sobre aquello que conoces, que sobre aquello con lo que no estas tan familiarizado, y por tanto también debería ser más fácil dirigir e interpretar personajes en contextos conocidos, gracias entre otras cosas al conocimiento inconsciente...

03 agosto 2011

Contexto narrativo: Estados Unidos en los años 20



Como ejemplo de un contexto cultural, os presento recopilados todos los ejemplos de las entradas sobre el contexto de los años 20. Podéis descárgalo en docx, así si queréis completarlo y utilizarlo a vuestro antojo.

LOS AÑOS 20:

Las creencias:

Un dato que nos debería hacer reflexionar es que la creencia en la ciencia no estaba tan generalizada en  : los años 20 como a día de hoy. Las sociedades de magos como la Golden Dawn o Thule y otras teorías ocultistas como el Vril estaban al orden del día, con integrantes de niveles de cultura o poder tan altos como miembros de la aristocracia alemana, y el espiritismo estaba de moda teniendo como grandes creyentes a Sir Arthur Conan Doyle por ejemplo e incluso incitando a Harry Houdini a realizar una cruzada contra los falsos médiums. Todas estas creencias cristalizaron en las búsquedas esotéricas nazis, o el pánico producido por Orson Welles en 1938. 

14 julio 2011

Recursos: Web sobre los años 20


La web 1920-30.com constituye un interesante recurso tanto para jugadores como directores de juego que quieran jugar en partidas ambientadas en los años 20 en Norteamérica, por tanto sobre todo será muy útil para jugadores que jueguen a La llamada de Cthulhu.

La web está en inglés, pero esto no debe resultar demasiado problema hoy en día con los traductores de webs, personalmente navegando el chrome y dejando traducir la web se pueden entender perfectamente la mayoría de textos sin problemas.

23 junio 2011

El contexto cultural 2: Los valores



Esta entrada continúa la explicación sobre el contexto narrativo, concretamente sobre el contexto cultural.

Los valores: Según la wikipedia los valores son la interpretación que hace un sujeto o un grupo social, en acuerdo a sus propios criterios e interpretación, producto de un aprendizaje, de una experiencia, la existencia de un ideal, e incluso de la noción de un orden natural que trasciende al sujeto en todo su ámbito. Independientemente de los valores individuales de nuestro personaje hay que tener claro los valores mayoritarios de la sociedad donde se enmarca el personaje o con la que interactúa. De nuevo podemos encontrar grandes diferencias conviviendo en el tiempo o compartiendo el mismo espacio:

21 abril 2011

Contexto: La ciudad



Cuando hablamos de ciudad nos referimos a una sociedad compleja, con una gran organización, numerosas reglas, desarrollo económico  y con carácter sedentario. Dentro de cualquier ambientación en la que desarrollemos una partida de rol es fácil encontrar lugares de este tipo.

Al ser el rol una actividad bastante urbanita, no hace falta que os describa las ciudades actuales ni del siglo pasado, pero si que vale la pena que analicemos algunos aspectos de las zonas civilizadas para ambientar mejor nuestras partidas en otras ambientaciones como fantásticas o futuristas, ya que en toda ambientación hay algún momento en que los jugadores deben llegar a una zona más urbana.

01 abril 2011

Contexto narrativo: La frontera



Inspirado por esta magnífica entrada de la Frikoteca  se me ocurrió ahondar en el contexto de una zona fronteriza.
Una zona fronteriza es susceptible de albergar numerosas oportunidades de aventura y por esa misma razón creo que vale la pena hacer una reflexión sobre las características de una zona así, ya que muchas de las partidas que acabaremos jugando serán localizadas en este tipo de zonas (No tiene sentido que saliendo de la capital nos encontremos un dungeon que explorar libremente, a menos que seamos saqueadores de tumbas) y vale la pena que tengamos en mente algunas ideas de cara a describir la zona.  Además el concepto de zona fronteriza resulta multiambiental pudiéndose aplicar muchas de sus características a ambientaciones completamente dispares, desde juegos históricos medievales pasando por fantasía medieval, lejano oeste, steampunk, años 20 hasta la ciencia ficción.