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25 octubre 2013

Aspectos y ritmo narrativo en partidas de investigación

Nuestro panel de investigación para la partida

La gestión del ritmo durante una partida de investigación es algo más complicada que en otro tipo de partidas. En estas partidas, los jugadores pasan tiempo pensando cuales son los siguientes pasos, como abordarlos, buscando pistas, realizando interrogatorios etc. Muchas veces dividiendo el grupo de manera que pueden pasar un buen rato sin ni siquiera jugar. El ritmo de investigación es más lento normalmente, y se corre el riesgo de que pueda llegar a aburrir si no se consigue intercalar escenas que aumenten un poco la tensión de la partida. La inclusión de esas escenas no resulta fácil por que el tiempo que pueden dedicar los jugadores a seguir pistas falsas, inventar teorías disparatadas, alargar interrogatorios o realizar algunos innecesarios, o la misma ambientación  puede evitar que se puedan incluir esas escenas de tensión que mejoren el ritmo de la partida.

21 marzo 2012

La estructura narrativa III



Proviene de La estructura narrativa II: el nudo.
El Desenlace es el tercer acto de una estructura narrativa clásica después del Planteamiento y el Nudo.  El Desenlace constituye la parte final de la historia, la culminación del proceso de crecimiento de los protagonistas, y el enfrentamiento final que les ha de permitir vencer o se vencidos y las primeras consecuencias del resultado del enfrentamiento.
Siguiendo con la teoría de Syd Field el desenlace contiene dos elementos clave: un Punto Argumental y el Clímax, como podéis ver en el siguiente diagrama:

07 marzo 2012

La estructura narrativa II




EL NUDO

El Nudo o  Confrontación (o segundo acto dentro del paradigma de estructura narrativa de tres actos) constituye normalmente la parte más difícil de hilar de toda narración. Si bien es fácil empezar a tejer una historia partiendo de como se inicia y como ha de ser el final de ésta, el nudo hay que llenarlo, de forma coherente, sin tener elementos tan significativos de la estructura narrativa como los Puntos Argumentales. El hecho de que además constituya la parte más extensa de la narración no hace más que complicarlo aun más.

15 febrero 2012

La estructura narrativa I




La estructura narrativa es el esqueleto de cualquier narración: las partes de la que está formada. La estructura clásica en la narración lineal es la formada por el  conocido planteamiento, nudo y desenlace que todos conocemos, y que es la forma en que percibimos cualquier narración. Pero podemos profundizar más allá de esta división buscando en estudios y teorías sobre la estructura narrativa debido a que forma parte de la formación de aquellos que estudian la narrativa (guionistas, escritores etc.), y reflexionando sobre como esos modelos de narrativa lineal se ajustan a una narrativa no lineal que es la que caracteriza a los juegos de rol y como esta teoría puede ayudarnos a preparar nuestras propias partidas.

17 noviembre 2011

Prefacios y epílogos



A menudo, en otros medios narrativos, no es extraño encontrar que la historia principal está reforzada por un prefacio, y/o rematada con un  epílogo, con el fin de redondear el conjunto. De nuevo nos encontramos con un lenguaje narrativo diferente pero aplicable a nuestro medio narrativo: los juegos de rol. Estos dos elementos aún se utilizan poco en los juegos de rol, pero tienen bastantes posibilidades que vale la pena analizar.

10 agosto 2011

El control narrativo




Se llama control narrativo a la posibilidad de introducir elementos en el argumento, estos elementos pueden ser objetos trascendentes, acciones con sus consecuencias, relaciones entre personajes y muchas cosas más.

Si bien en la narrativa convencional el control narrativo está en poder normalmente de  una (bueno, a veces varias, pero con el mismo rol) persona: guionista en el cine, escritor en un libro, narrador en una historia oral, en los juegos de rol el control narrativo se reparte entre los participantes y los dados. (¡No los olvidemos!) Esto, claro tiene varias consecuencias: la primera es que todos participan y es algo bueno, pero además eso quiere decir que todos los participantes pueden en mayor o menor medida ajustar la narración a sus intereses personales, aumentado su motivación. Eso, además, se traduce en aceptar e integrar los intereses de los demás lo que da a la actividad de jugar a rol (no a la narración) el valor moral de compartir, que es algo bueno. Además el control narrativo compartido convierte los juegos de rol en una actividad cooperativa que necesita de la ayuda de todos y otorga otro valor moral. Y finalmente el hecho de compartir ideas puede generar una mejor narración a medida que se eligen las mejores ideas de todos.

21 julio 2011

El contexto específico


El contexto específico es principalmente el contexto narrativo en que los personajes se encuentran en cada escena. Este contexto aun estar enmarcado en un contexto mayor puede tener muchos aspectos que difieran totalmente del contexto narrativo general, por ejemplo: pese a estar jugando en los años 20 los jugadores se encuentran en un poblado amish donde la mayoría de aspectos culturales, cotidianos y tecnológicos son totalmente diferentes. Por tanto puede estar formado por muchas capas diferentes: el condado amish, las características del pueblo en concreto y finalmente el lugar de la escena.

El contexto específico puede ser extremadamente conocido para el jugador, como su propia casa, como totalmente desconocido: siguiendo con el ejemplo anterior un pj podría estar en el poblado amish y no haber oído hablar nunca de ellos.

07 julio 2011

El contexto cultural 4: el nivel tecnológico


El nivel tecnológico de un contexto narrativo, se refiere a aquello con lo que pueden interaccionar los jugadores dentro de un contexto cultural y claramente delimitarán sus opciones e influirán en sus decisiones. Por esa razón el director de juego debe conocer de manera precisa el nivel tecnológico del contexto para poder reaccionar ante ideas o preguntas de los jugadores y poder ejercer la dirección del juego. Los niveles tecnológicos pueden variar entre zonas de manera muy pronunciada, como actualmente.

Cuando se habla de nivel tecnológico nos referimos a cualquier tipo de contexto, desde la prehistoria hasta contextos de ciencia ficción extremadamente lejos en el futuro, y hay que englobar en el nivel tecnológico no solo las herramientas y objetos disponibles, si no además materias que pueden ser conseguidas, el grado de desarrollo de diversas teorías y ciencias y el grado de desarrollo de disciplinas profesionales (como la medicina o la psicología). En cualquier tipo de contextos pueden salir dudas y preguntas que el director debe poder responder rápidamente.

30 junio 2011

El contexto cultural 3: Usos y costumbres



Los usos y costumbres: toda sociedad tiene prácticas sociales arraigadas diferenciadas de otras sociedades, o usos y costumbres... De nuevo podremos encontrar grandes diferencias conviviendo en el mismo espacio o en el mismo tiempo Estas prácticas arraigadas forman parte del contexto cultural y abarcan multitud de campos: organización social, organización económica, leyes, instituciones, moda, formas de ocio, celebraciones, rituales, códigos de conducta, modo y estilo de vida, organización familiar, métodos de impartir justicia, métodos de transmisión del conocimiento, visión filosófica, códigos de honor, formas de transporte, gastronomía, lenguaje, música, tótems y tabús, y multitud más de aspectos pudiendo llegar a concretar de manera extremadamente minuciosa, por ejemplo: organización y método de las fuerzas del orden.

20 junio 2011

El contexto cultural 1: Las creencias

El contexto cultural nos permite interpretar la diferencia entre las imagenes

El aspecto cultural del contexto narrativo es de capital importancia para la interpretación del jugador para que éste no traslade sus propias pautas culturales a su personaje y así pueda interpretar mejor. Ya que las creencias, valores y costumbres actuales son muy diferentes a otras que coexisten con nosotros en el tiempo o que eran habituales en el mismo espacio que ocupamos ahora. Los directores de juego deben hacer/crear un análisis sociológico para poder interpretar esas sociedad de la misma manera que los jugadores deben interpretar a sus jugadores. También deben tener claro los distintos niveles tecnológicos para permitir interaccionar a sus jugadores con el contexto.

16 junio 2011

El contexto narrativo




El contexto narrativo, tal como lo entendemos enmarcado en los juegos de rol, difiere de otros campos narrativos como el literario. En un juego de rol “un contexto narrativo es la descripción de [...] una realidad, donde se desarrollan las aventuras y las historias de las partidas de rol” (sacado del blog LPJ) Cada partida que jugamos se enmarca en una realidad o contexto, y esa realidad abarca multitud de contextos diferentes, tan grandes como la realidad de un país y tan pequeños como una habitación.

Cada contexto narrativo, a mi modo de ver consta de varios componentes:

1.- El contexto ambiental.
2.- El contexto histórico.

14 febrero 2011

El villano en el rol


 “la grandeza de un hombre se mide por sus enemigos

El aforismo anterior puede aplicarse también a las narraciones. Una buena narración mejora siempre con la presencia de un buen villano, un buen enemigo. Sauron, Darth Vader, Joker, Morgana, Richelieu, El Kurgan (los inmortales), alien, Goldfinger, el Tiburón, Milady de Winter, Fu Manchú, Drácula, Magneto, Long John Silver, Lex Luthor, terminator, el agente Smith, Fray Emilio Bocanegra, Malamadre son varios ejemplos ... es normal entonces que para nuestras partidas queramos introducir un personaje villano memorable y los jugadores agradecerán enfrentarse a él. ¿Cómo lo podemos hacer?