07 marzo 2012

La estructura narrativa II




EL NUDO

El Nudo o  Confrontación (o segundo acto dentro del paradigma de estructura narrativa de tres actos) constituye normalmente la parte más difícil de hilar de toda narración. Si bien es fácil empezar a tejer una historia partiendo de como se inicia y como ha de ser el final de ésta, el nudo hay que llenarlo, de forma coherente, sin tener elementos tan significativos de la estructura narrativa como los Puntos Argumentales. El hecho de que además constituya la parte más extensa de la narración no hace más que complicarlo aun más.


Sid Field introduce en su paradigma dos conceptos nuevos: el Mid Point y los Pinch, que si bien no llegan a ser tan aceptados, ni tampoco resultan demasiado bien definidos por él, vienen a ser en mi opinión una serie de puntos que conectan entre los diferentes conflictos que conforman el Nudo y además con la historia principal, de manera que marcan además el ritmo narrativo. El diagrama quedaría de la siguiente manera.



Desde la perspectiva de los juegos de rol, evidentemente estos puntos no pueden marcarse, como ningún otro, pero si que nos interesan por la importancia de la conexión de los conflictos del nudo con la historia principal. El Nudo de una buena narración no puede ser una serie de encuentros inconexos entre si y sin  relación con la historia principal, o con una conexión débil y forzada de esta. Puede que en el momento de jugarlos, los jugadores no se lo planteen, pero cuando hagan una mirada retrospectiva de la partida (durante esta o una vez ya finalizada), si que podrán apreciar la belleza narrativa si la historia está bien trenzada. Recuerda que las partidas no se disfrutan solo en el momento en que se juegan, sino también cuando se recuerdan. Por tanto si como director de juego planteas escenas y encuentros se ha de tratar de conectarlas entre ellas y sobretodo con la trama principal de una manera coherente y sólida, la buena narrativa lineal nunca menciona episodios menores, o sin relevancia para la historia principal, como dijo Chejov, no se debe introducir un rifle cargado en un escenario si no se tiene la intención de dispararlo.

Sin embargo los juegos de rol constituyen narrativa no lineal y aunque las decisiones de lo que se introduce en la narración dependen mayoritariamente del director de juego en muchos casos estarán parcial o totalmente influidas por los jugadores. Eso quiere decir que si en una novela los protagonistas nunca siguen durante demasiado tiempo una pista falsa, en una partida de rol si que es posible, y por tanto para disgusto de Chejov podemos llegar a introducir una armería entera de rifles cargados si nos descuidamos. ¿Que podemos realizar entonces para tratar de embellecer y evitar episodios insulsos en la narración? Pues tratar de cargar de relevancia en la narración esos episodios que no nos habíamos planteado en el diseño de la partida, utilizándolos para incluir elementos que nos van a ser útiles más adelante, o que de ese episodio improvisado tratemos de que surja un nuevo elemento que aparezca posteriormente con más relevancia o incluso tener en cartera siempre un par de elementos de “casualidad” o “coincidencia” que añadir a una escena insulsa, de manera que lo cargue de sentido, como por ejemplo que si los pjs deciden seguir uan pista falsa y deciden interrogar a la señora Richardson (un pnj que te inventaste, resulta que se encuentren cara a cara de casualidad a un pnj mucho más relevante al que están buscando transformando una aburrida escena de interrogatorio inútil en una trepidante escena de persecución).
Ten en cuenta que la casualidad forma parte de muchas narraciones famosas (Bilbo y los enanos tienen un encuentro aleatorio con tres trolls en El hobbit. El encuentro no tiene demasiada trascendencia hasta que como resultado de él encuentran dos espadas que si que la tendrán en el futuro: Glamdring y Dardo, por no hablar de muchas historias de investigación donde al final un hecho producido por el azar hace deducir al investigador toda la trama...)  
Evidentemente si queremos que la partida refleje el caos de la vida diaria nos podemos ahorrar parte de esto, aunque recordad que la casualidad también forma parte de ella.

El segundo acto, ha de quedarnos claro, no se trata del campo de batalla entre los protagonistas y el antagonista, si no que en realidad es el campo en que se resuelve la instrumentación de los protagonistas, el proceso resultante de vivir unas experiencias que producen unos aprendizajes que han de convertirlo en un héroe preparado para la confrontación final. El segundo acto por tanto es el terreno sembrado de reveses que en el que los protagonistas viven esa instrumentación.
La consecuencia directa de esto es que cuando se trata de escribir el segundo acto dentro de la narrativa lineal, al no ser una confrontación directa no se trata de seguir una dirección única y obligatoria que lleve desde el punto A al punto D pasando por B y C, sino que el autor debe plantearse las diferentes opciones que los protagonistas tienen y elegir la que más le satisfaga hasta que finalmente se llegue al Desenlace, es decir sus personajes pueden salir del punto A, pasar por el B’ que les lleva al C’ y de este al D, por ejemplo.
Dentro de la narrativa no lineal, esto resulta aun más evidente, e infinitamente más amplio. Si a un escritor piensa un número concreto de situaciones que pueden elegir sus personajes de manera similar que a un director de juego, a éste último sus jugadores es muy probable que le sorprendan con más situaciones, muchas de las cuales nunca contempló, provocando que incluso las condiciones de llegada al Desenlace de la narración, pueden cambiar totalmente. En los juegos de rol partiendo del punto A puede que nunca se llegue al punto D, sino a un punto D’, D² o Z, ya que la manera en que lleguen los jugadores la marcará su libre albedrío. Eso no quita que realizar un trabajo de diseño tratando de contemplar el máximo de opciones y organizándose por ejemplo con bien, permita una vez en medio de la partida poder adaptar situaciones pensadas o crear nuevas llenas de coherencia y conexión con la historia principal que permitan a los personajes crecer y avanzar en la trama.

 
Y Finalmente cabe señalar que Viki King define el primer Pinch como una decisión menor de los protagonistas, el Mid Point como el primer crecimiento y una decisión mayor y el segundo Pinch como la preparación hacia el segundo Punto Argumental. Si bien me parece una explicación poco útil dado que las decisiones en los juegos de rol las toman los jugadores, me parece interesante comentarlo debido a la mención del crecimiento del personaje, que pese a que la asociación fácil con los juegos de rol sea vincularlo con las diversas dinámicas de experiencia, lo que realmente es interesante es utilizar ese momento para que los jugadores reflexionen sobre su personaje, exigirles una reflexión sobre las experiencias vividas hasta el momento en la narración, que crecimiento psicológico les produce a sus personajes y de que manera enfocarán esta evolución de cara a la última parte de la narración. 

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