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19 marzo 2014

La belleza está en los detalles


Una de las cosas más satisfactorias de jugar o dirigir es cuando un personaje o parte de la creación del master va cogiendo protagonismo de forma espontánea, adquiriendo matices, personalidad, y en el caso de una parte de la partida incluso protagonismo dentro de la trama. Todo este proceso además de ser muy satisfactorio tiene, al menos para mí, una belleza que me resulta fascinante.

21 mayo 2013

Estoy harto de masters mamá por Francisco José González López


Aquí tenéis uno de los artículos ganadores del concurso. En este caso el escrito por Francisco José González López.

ESTOY HARTO DE MASTERS MAMÁ…

…y de Jugadores Llorones, todo sea dicho de paso.
¿Creías que ninguno de los PJ´s caería al enfrentarlos contra un ejército de bestias sin compasión?
¿Acaso no pensaste que podrías morir cuando tu PJ se embarcó en aquella épica aventura?
¿Ya no te parece tan divertida la descripción que escribiste de “los PJ´s suben por un desfiladero peligroso, hay rocas sueltas y podrían caer (Prueba de Trepar)”?
¿Quizás esos juramentos de valor que gritaste en el nombre de tu Dios en la posada antes de partir se pueden ahora retirar?

01 noviembre 2012

Mapas detallados


El contexto específico, aquel donde se desarrollan las escenas de la partida, tiene una capital importancia como es natural. Es el contexto en el que los jugadores más interactuan con el entorno y ocupa la mayoría de descripciones que el director ha de proporcionar a los jugadores para que ellos dejen volar su imaginación y traspasen los límites de sus bonificaciones de la hoja de personaje. Es por tanto que ese tipo de contextos necesitan una concienzuda preparación, ya que el espacio, sus características, los objetos que hayan allí y más elementos que describamos a los jugadores influirá enormemente en las acciones que quieran realizar o en las que se involucren.

02 mayo 2012

El libre albedrío



Quizás la mayor virtud de los juegos de rol es la infinidad de posibilidades que ofrece el juego a sus jugadores, convirtiéndoles en los verdaderos protagonistas de una  narración que se hilvana en buena medida en función de sus decisiones.  Esta infinidad de posibilidades, que los jugadores lleven el peso narrativo o libre albedrío es un factor totalmente diferencial de los juegos de rol respecto a cualquier otro juego, especialmente respecto a los llamados videojuegos de género rol.  Es por eso que potenciar el libre albedrío de los jugadores es algo absolutamente esencial a la hora de dirigir para que la experiencia de los jugadores sea satisfactoria. Pese a que pueda parecer un consejo de perogrullo, en un blog de consejos rolero no puede faltar nunca.  

02 noviembre 2011

Dinamizando el combate



Como muchos otros elementos del juego el combate en una partida está influenciado notablemente por el sistema de juego. Al ser los combates las situaciones normalmente más complicadas  a nivel de dirección cada juego pormenoriza con bastante detalle las reglas que regularán las diversas acciones del combate. Y estas reglas de una manera o de otra afectarán a la narración del propio combate como a la excitación del jugador, aunque no será el único factor (por ejemplo los puntos de experiencia...)

La evolución de los reglamentos de los juegos de rol han ido modificando los sistemas de combate desde la sencillez (ataco / soy atacado hasta que uno de los contendientes cae) de los primeros reglamentos a tener todo un abanico de maniobras diferentes que realizar durante una escaramuza, con muchas y diferentes variables por el camino. El éxito de esta evolución no debería juzgarse sobre el hecho de que el jugador deba elegir entre multitud de opciones al atacar/parar sino en si durante la partida los combates son dinámicos, vivos... y para saberlo simplemente cabe preguntarse ¿cómo habría quedado este combate en una película?

17 agosto 2011

La edad avanzada en los juegos de rol



La edad avanzada es un tema que nunca se ha planteado demasiado bien en los juegos de rol, normalmente se limita a unas reglas bastante cortas sobre envejecimiento pero poco más, pero como muchos otros aspectos, puede ser muy interesante e incluso divertido si es bien planteado. Si reflexionamos un poco, no es necesario ser joven y estar en un momento esplendoroso de la vida para ser un gran personaje: está Obi Wan, Rooster Cogburn (valor de ley), Thorin Escudo de Roble (el hobbit), Flint Fireforge (dragonlance), Sir Barristan Selmy (Canción de hielo y fuego), entre otros...
El rol tiene un recorrido corto en general y más en España, es una afición a la que mucha gente se aficiona de joven y muchos la abandonan por obligaciones, familiares, laborales etc. más tarde, y los pioneros en este país rondan como mucho los cincuenta años, a mí me da la impresión que el grueso de jugadores debe rondar entre treinta y cuarenta años, y de alguna manera me da la impresión que los jugadores tienen a utilizar personajes con edad parecida a la suya o equivalente en ambientaciones con esperanzas de vida más bajas que la actual. Esto ayuda a que no se aborde la edad avanzada en el rol de una manera más profunda.

09 junio 2011

La inteligencia del enemigo



A medida que los personajes de los jugadores van siendo más poderosos los retos que plantean el director de juego aumentan de dificultad. Es normal aunque hay que hacerlo de manera razonable. En este aumento del nivel de los retos cuando lo aplicamos al combate se puede caer en una rutina que consiste en aumentar el poder/número de los enemigos. Que los pjs se tengan que enfrentar con más o más poderosos enemigos no me parece mal, pero a veces eso puede ser incoherente con el contexto narrativo y además no es la única opción.

Otra manera de aumentar el reto de un combate para los jugadores reside en la estrategia de grupo hostil, se trata de un recurso que nos puede aportar más realismo, más diversión, más variedad de situaciones y estimular el pensamiento lateral de nuestros jugadores.

26 abril 2011

Realismo la mejor receta contra "powergamers"


Una de las cosas que menos me gustan de los personajes es cuando estos se convierten en “powergamers”, personajes unidimensionales solo aptos para una función muy específica y normalmente especialista (combate). Me disgustan para empezar porque se convierten en personajes poco creíbles, poco realistas y altamente estereotipados en el mundillo rolero: el típico guerrero con espadón por ejemplo. Es evidente que los personajes dominen alguna disciplina por encima del resto, pero el grado de especialización al que llegan me parece cuando menos forzado.

Ya os he comentado que los masters tienen una gran influencia en el uso de la experiencia de los jugadores en los personajes, como fue una de las primeras entradas en el blog os recomiendo leerla a los que empezasteis a seguirme más tarde.  Con esto vengo a decir que muchas veces los propios masters tenemos una gran responsabilidad en que hayan personajes que evolucionen así.

14 abril 2011

Otros peligros a parte de la muerte



Para conseguir una buena partida esta debe tener su dosis de épica, todos los directores lo sabemos y tratamos de conseguir ese punto de enfrentamiento e incertidumbre que aporte emoción mientras dure y euforia ante la superación del mismo. Y hay que reconocerlo, no hay nada más épico que el enfrentamiento ante la muerte. Pero a veces olvidamos que hay otros peligros que pueden aportar esa épica y “abusamos” de la muerte como peligro, hasta el punto que podemos llegar a convertirla en algo demasiado rutinario abusando además de escenas de combate durante ese camino.

También es posible ofrecer a los jugadores tensiones dramáticas más allá combate por ejemplo:

31 marzo 2011

La derrota


Una partida de rol es una historia, un relato creado entre jugadores y master en que por lo general un grupo de personajes deben superar una serie de obstáculos para poder conseguir un reto de algún modo épico. Cuando el master plantea un reto a superar por definición existe una amenaza de derrota.  Sin esta amenaza de derrota la narración no es épica y si eliminamos la épica es como si nos dedicáramos a jugar a “Oficinista en cubículo: el juego de rol”. La derrota como contexto es parte de la historia en la que se mueven los personajes. Ellos pueden pertenecer a una facción perdedora de un conflicto en el que no han podido hacer nada y marca su relación con el medio. Es un aspecto a desarrollar, pero hoy hablaremos de la derrota como elemento narrativo no contextual.
Partiendo de esto, esta claro que la derrota de un modo u otro es un elemento del juego. ¿Cómo gestionarla?

22 octubre 2010

El Master debe matar a los pjs


¿Cuanto valor tiene la vida de un PJ? ¿Cómo medir la heroicidad de un acto? Estas dos  preguntas que a priori no tienen nada que ver están íntimamente relacionadas.
            Antes que nada me gustaría  contextualizar la palabra heroico en este artículo. Cuando me refiera a heroico me referiré a una tarea ardua, que implica un gran esfuerzo e innumerables peligros, y que solo alguien dotado de mucha voluntad se arriesgará a intentar.
Cada vez que jugamos a rol los jugadores llevan unos personajes que tratan de hacer actos heroicos, y para eso se juegan la vida con un propósito independientemente de que sus motivaciones sean salvar al mundo, enriquecerse o dominar el mundo.  Y de hecho, la esencia del rol está en cierto modo en ello, ya que normalmente no jugamos partidas en que encarnamos a oficinistas que trabajan de 8 a 5 o amas de casa cocinando lentejas, sino a personajes que viven una aventura y se juegan la vida en ella como héroes.
Es por eso que como masters, tenemos una obligación con esos pjs, con esos héroes, y es la obligación de matar a aquellos personajes que no superen los peligros en los que se han metido. Suena raro, pero es así.

08 octubre 2010

La Determinación Narrativa II por Lucho Cthulhu


Aqui está la segunda parte del artículo de Lucho Cthulhu publicado en su nuevo blog 1D100 Dilemas dividido en dos partes. Aquí tenéis la Determinación Narrativa 2: El Pacto de Expectativa. ¡Muchas gracias de nuevo Lucho!


En continuación a la entrada anterior, donde sugerimos la posibilidad de un diálogo previo entro director y jugadores sobre las expectativas de la partida, plantearé una serie de temas que el grupo debería tener más o menos tratados antes de ponerse dados a la obra. 
-- ¿Cuanto esfuerzo y cuanto tiempo queremos dedicar a la partida?
Esta es una pregunta base (y obvia) de todas las demás que revela que nivel de implicación se estima qué tendrán los participantes y qué podemos esperar los unos de los otros. Si los jugadores no muestran mucho interés en crear una partida realmente trabajada, con los trasfondos de los personajes, las interpretaciones, la disponibilidad de juego, etc. Ya sabemos a que atenernos. Está bien tener claro desde el principio si queremos pasar unas horas divertidas sin mucho esfuerzo o si buscamos algo más elaborado.
En cuanto al tiempo, definir si buscamos hacer una partida de una tarde, de unas cuantas sesiones o una campaña larga también es un pilar básico para el funcionamiento del grupo, así como organizar bien la disponibilidad y periodicidad del grupo para jugar. 
--¿Qué tono tendrá el grupo y la ambientación?
Con esto me refiero a dos aspectos del juego:
Tono del grupo: Se puede jugar una partida llena de bromas, pausas para hablar de temas ajenos a la partida, interrupciones por teléfonos y llena de otros pequeños sucesos ajenos a la narración que pueden contrariar el buen desarrollo de la misma. En partidas de tono jocosos talvez no es particularmente molesto, pero por otro lado es nefasto en ambientaciones oscuras y de terror o en partidas que intentan plasmar un ritmo rápido.
Tono de la ambientación: Una historia puede contarse de distintas formas. Pongamos ejemplos: Una ambientación fantástica puede ser épica como El Señor De Los Anillos o por otro lado puede ser más pulp como Conan. En definitiva no es lo mismo contar una historia con un tono realista que con tono Holywood y de ahí muchos más matices. Muchas ambientaciones ya tienen el tono bastante definidas de por sí, pero no está de más que el grupo termine de aclararlo

06 octubre 2010

La Determinación Narrativa (I) por Lucho Cthulhu

Aquí os dejo un artículo muy interesante de Lucho Cthulhu publicado en su nuevo blog 1D100 Dilemas dividido en dos partes. Aquí tenéis la Determinación Narrativa 1: El Matiz Definitorio. ¡Muchas gracias por permitir publicarlo Lucho!

Los primeros dilemas que me gustaría plantear están relacionados con el acto de narrar.
En la jerga rolera, solemos decir que es el director de juego quien narra la historia, mientras que los jugadores juegan la partida/ interpretan a sus personajes. Es una afirmación válida pero, en realidad, es incompleta.
Más allá de que un director también juega la partida e interpreta a sus personajes (los pnj.), en realidad, los jugadores también narran.
Y cuando digo que narran me refiero a que nunca se podría contar un relato sin sus personajes y dado que aquí son los jugadores quienes determinan las acciones de los protagonistas, ellos también son autores.

28 septiembre 2010

26 septiembre 2010

Influencia del Master y experiencia


Cuando acaba una aventura o capitulo de campaña, y llega la hora de aplicar la experiencia a los Pjs, los jugadores piensan un tiempo y se dedican a mejorar algunas habilidades. Todo parece indicar que ellos deciden individualmente que mejorar, pero no es así. El director de juego les ha influido y su influencia es muy grande. El director de juego debería plantearse que clase de personajes quieres en tus partidas, como quiere que evolucionen, planificarlo y los jugadores se acercaran solos.

Muchas veces los propios directores ven como los jugadores de sus partidas se van convirtiendo en expertos luchadores que no saben hacer nada más, y no hacen más que lamentarse, sin darse cuenta de que es culpa suya.