02 noviembre 2011

Dinamizando el combate



Como muchos otros elementos del juego el combate en una partida está influenciado notablemente por el sistema de juego. Al ser los combates las situaciones normalmente más complicadas  a nivel de dirección cada juego pormenoriza con bastante detalle las reglas que regularán las diversas acciones del combate. Y estas reglas de una manera o de otra afectarán a la narración del propio combate como a la excitación del jugador, aunque no será el único factor (por ejemplo los puntos de experiencia...)

La evolución de los reglamentos de los juegos de rol han ido modificando los sistemas de combate desde la sencillez (ataco / soy atacado hasta que uno de los contendientes cae) de los primeros reglamentos a tener todo un abanico de maniobras diferentes que realizar durante una escaramuza, con muchas y diferentes variables por el camino. El éxito de esta evolución no debería juzgarse sobre el hecho de que el jugador deba elegir entre multitud de opciones al atacar/parar sino en si durante la partida los combates son dinámicos, vivos... y para saberlo simplemente cabe preguntarse ¿cómo habría quedado este combate en una película?

Para mí la referencia es precisamente esa, cuando vemos un combate en un film, observamos que durante el combate aparecen multitud de variables, movimientos por la escena (o contexto específico) como subir a una mesa, aparición de objetos sea para atacar o simplemente romperse y modificar la escena,  conversaciones, etc. Y ese debe de ser el modelo a imitar. Si tienes dudas si lo estás realizando o no te aconsejo que hagas un duelo (un jugador contra un solo enemigo), en esas escenas es donde con más claridad puedes llegar a ver si el estilo de combate de tu mesa es dinámico o estático. Para conseguir esto, debemos colaborar jugadores y directores, siendo conscientes de que tipo de escenas de combate queremos jugar y animándonos unos a otros a tratar de jugarlas de esta manera, sin permitir que las reglas nos encorseten.

Porque precisamente las reglas pueden llegar a ser nocivas en el sentido que regulan el combate de una forma bastante pormenorizada que exige  mucha atención, y si además juntas a eso la ansiedad de que tu pj, no muera es fácil perder la perspectiva de que es la propia narración y no el resultado del combate lo más importante.

Otro aspecto que no ayuda a los roleros más viejunos es haber aprendido a combatir con sistemas más estáticos (ataco-paro, ataco-paro) con sistemas que la recompensa de puntos de experiencia se otorgaba por “pieza”, es decir por dar el golpe mortal a un enemigo, lo cual trasformaba el combate en una suerte de apuesta en la ruleta: excitante y adictivo. En mi caso haber aprendido de esta forma nos ha mediatizado e incluso con sistemas más libres y dinámicos hemos llegado a reproducir esquemas estáticos hasta la saciedad, en ese caso toca desaprender, analizar la manera de combatir y reflexionar como mejorarla. Espero que jugadores más jóvenes no hayan caído en ese error.

Pese a todo cabe señalar que los responsables final de que se consiga un combate dinámico siempre será la propias mesa de juego y nunca el sistema, y es importante señalarlo en un momento en que las “viejas” reglas vuelven a estar de moda. Erekíbeon nos ejemplifica todo esto perfectamente en una entrada de su blog, explicando métodos para hacer más interesantes los combates y nos pone un ejemplo magnífico sobre como dinamizar un combate que a priori podría ser insulso. No os la perdáis.

Es por eso que como mesa de juego debemos darnos una serie de dinámicas que nos ayuden a evitar ese estatismo y encorsetamiento, unas dinámicas como por ejemplo estas:



  • Repartir parte del control narrativo: cualquiera puede incluir elementos en la escena siempre que sean “neutros” y razonables: en una taberna un jugador puede decir que coge una fregona apoyada en la pared y la utiliza para atacar, o que les tira una mesa llena de bebidas (independientemente de lo que haya descrito el director de juego)
  • Otra manera sería a base de planos detallados de cada localización, que aporten datos a los jugadores del propio escenario de combate.
  • Establecer dinámicas de control narrativo beneficioso para los jugadores al estilo de los puntos FATE o FUDGE, donde los jugadores gastando algo introducen elementos nuevos que les benefician de manera razonable (una bala perdida hace caer la lámpara del techo provocando confusión,  a un tirador se le encasquilla un  turno el arma, un espadachín resbala ligeramente con un charco de sangre y vacila al atacar etc...)
  • Esforzarse en dialogar en medio del combate, e incluso recompensarlo.
  • No perjudicar acciones poco ortodoxas como utilizar una silla como escudo, saltar a la mesa, lanzar tierra o alcohol a los ojos del adversario sino tratar de recompensarlas
  • Estimular la movilidad de nuevo tratando de establecer beneficios a aquellos que la utilicen: Si subes a la mesa de un salta conseguirás un bonos por posición elevada, balancearte por la lámpara puede causar asombro y aturdimiento y/o un bonus de ataque por la espalda etc. Las reglas de Iniciativa bien usadas deberían ayudarte a esto.
  • Como director al plantear un combate pensar algunas posibilidades que podrían suceder en un combate, tanto a nivel de actuación de los adversarios como acciones de reacción (moral, retirada, dar voces de alarma, etc.)
  • Como director utilizar la inteligencia del enemigo
  • Darse un momento para pensar cuando se planifica la partida que sucesos podrían llegar a pasar.

Dinamizar el combate es tarea de toda la mesa y todos deben implicarse, para mejorar la experiencia de juego, pero el director de juego debe ser consciente que como árbitro del juego y canalizador de la historia tiene un plus de responsabilidad a la hora de poder implementar éste estilo de combate y debería fomentarlo apoyando estas dinámicas a la hora de otorgar bonus, o reacciones de los adversarios y sobretodo haciendo que los adversarios también utilicen estos beneficios.