17 noviembre 2011

Prefacios y epílogos



A menudo, en otros medios narrativos, no es extraño encontrar que la historia principal está reforzada por un prefacio, y/o rematada con un  epílogo, con el fin de redondear el conjunto. De nuevo nos encontramos con un lenguaje narrativo diferente pero aplicable a nuestro medio narrativo: los juegos de rol. Estos dos elementos aún se utilizan poco en los juegos de rol, pero tienen bastantes posibilidades que vale la pena analizar.

El Prefacio:

El prefacio en los juegos de rol sería una breve parte de la historia que te daría claves para entender el entorno ambiental en que se desarrolla la trama, aunque otras veces sirve para crear expectativa o incógnita. El prefacio puede ser anterior en el tiempo a la narración y no tienen porqué participar los personajes principales de la narración. 

Estas características adaptadas a una narración rolera nos permiten adaptar el prefacio con múltiples fines que pueden ser interesantes, aunque normalmente tendría más sentido dentro de una campaña, o una partida de media duración. Evidentemente la adaptación del prefacio a los juegos de rol equivaldría a crear una o más historias cortas que los jugadores deberían jugar antes de empezar con la historia principal.

Pese a no poderse considerar un elemento de la estructura narrativa, el prefacio la refuerza matizando el Planteamiento de la narración. El prefacio permite variar la focalización habitual de la partida pudiendo abordar la presentación de personajes no jugadores de la narración principal contribuyendo a la presentación de la ambientación, sobretodo en el caso de que sea jugada por primera vez.
 
El prefacio también puede contribuir a hacer el nudo de la narración más complejo si lo que trata de crear es expectativa o incógnita, aunque tarde o temprano sea lo narrado en él lo que clarifique el argumento de la partida que solo pueda leerse con algún dato señalado en el prefacio.

El prefacio en los juegos de rol podría ser utilizado de varias maneras interesantes:

Como parte del proceso de creación de los personajes jugadores, incluyendo un episodio de su trasfondo relacionado con la narración principal e interpretándolo.

Como una introducción a la ambientación y/o a la narración principal, de manera que cuando empiece ésta los jugadores ya hayan asimilado varios conceptos clave.

No tiene porque ser jugado con los personajes principales de la historia, los jugadores podrían interpretar desde a personajes que no volverán a aparecer hasta a grandes figuras históricas del pasado pasando por los villanos de la partida. Aprovechando ésta última circunstancia para que los jugadores conozcan a sus Némesis con todo lo que comporta positivamente para la narración.

Puede aportar novedad y sorpresa a los jugadores en el momento en que se den cuenta de que no han jugado sino una mera introducción, y deben cambiar de personajes.

No tiene porque ser una partida corta, una partida de media duración podría convertirse sin querer en el prefacio de una campaña posterior, como ejemplo os señalaría que el cuento de Tolkien El hobbit constituye una especie de prefacio de la narración principal de El señor de los anillos.

El epílogo:

El epílogo es la parte final, opcional, de una narración, que presenta hechos producidos tras el desenlace de la trama principal. Estos hechos pueden abarcar desde el destino de los protagonistas de la trama principal como las consecuencias de sus acciones en su entorno una vez se ha producido el Desenlace, sea unos pocos días después o varios (incluso muchos) años. El epílogo contribuye a reforzar la estructura narrativa, concretamente el Desenlace y pese a que puede utilizarse en una partida corta, tiene más sentido si se utiliza después de una campaña. 

El epílogo de nuevo nos ofrece la posibilidad de cambiar la focalización habitual utilizada en la trama si queremos.

Las posibilidades que el epílogo aporta a los juegos de rol son también interesantes:

Nos permite cerrar cabos sueltos que por una razón u otra los jugadores no quisieron, supieron o quisieron cerrar, redondeando así la historia.

También permite, en caso de que alguno de los jugadores todos deseen retirar a sus personajes ofrecerles un final más digno que dejarlos en “stand-by” para utilizarlos en otra partida. Se puede crear una pequeña aventura cuyo posible final sea un retiro estable para el/los personajes. Si el director de juego tiene claro que no desea continuar dirigiendo a esos personajes también puede ofrecerles este tipo de final más definitivo. 

Se puede explorar el punto de vista del vencido, que debe sufrir las consecuencias de las acciones de las acciones de los personajes jugadores desde otra perspectiva. Una perspectiva que ofrezca un punto de vista diferente y enriquezca la historia o incluso pueda cambiar el sentido de la narración.

El epílogo también podría explorar la visión de años posteriores de las acciones de los jugadores, pudiendo jugar con la deformación de los hechos y la conversión de estos hechos en leyenda, estableciendo incluso un punto de inicio para un setting de campaña propio de una mesa de juego. ¿Que mejor que jugar en un mundo en que los héroes de antaño han sido tus personajes?