03 mayo 2011

Diferentes puntos de vista


La leyenda del rey Arturo es indiscutiblemente uno de los mitos más conocidos y más tratados de fantasía.  Casi todo el mundo tiene claro quién es y tiene una imagen mental de la leyenda y sus elementos principales (Lancelot, Ginebra, Morgana, la mesa redonda .. .) siendo la versión más conocida la de  Sir Thomas Mallory. Pero la leyenda artúrica ha sido revisitada en muchas ocasiones por otros autores y personalmente es lo que más me interesa de ella. El hecho de que los mismos hechos se narren desde diferentes perspectivas  me sirve de ejemplo perfecto para lo que quiero compartir hoy. Así que tras unas breves descripciones de varias versiones de la leyenda (las cuales os recomiendo mucho leer) os expondré mi reflexión sobre cómo puede influirnos a la hora de diseñar partidas de rol.


La obra de Sir Thomas Mallory es la más conocida. Nos muestra a Arturo y la mesa redonda en un mundo lleno de fantasía dejando meridianamente claro quiénes son los héroes y los villanos, pese a que los primeros puedan llegar a tener debilidades: Arturo es cristiano y bueno,  Morgana es mala.  La magia existe igual que las criaturas legendarias, los caballeros lucen sus brillantes armaduras en un mundo  fantasioso y luchan contra las invasiones sajonas a la par que buscan el Santo Grial.

Marion Zimmer Bradley escribió en 1982 una tetralogía muy recomendable llamada "Las nieblas de Avalon" (corre además una miniserie/película por internet). Bradley revisita el mito introduciendo un choque de religiones entre el paganismo celta y la fe cristiana y se acerca más a la época histórica real. Además nos explica la historia desde el punto de vista de Morgana y se centra mucho en el papel de las mujeres dentro de la leyenda. La magia aparece como algo muy sutil. Las alineaciones de los personajes no son en blanco y negro y personajes tradicionalmente buenos y virtuosos se convierten en ambivalentes y los malos explican sus motivos y razones, muchas veces bondadosas aunque no comprendidas. El libro nos explica que la historia la acabó escribiendo el bando vencedor y de manera parcial.

Bernard Cromwel revisita el mito Artúrico desde una perspectiva mucho más realista en su trilogía “Crónicas del Señor de la Guerra”. Nos ofrece una visión de la baja edad media oscura cruda y real. La magia es presentada como juegos psicológicos atacando las supersticiones del enemigo. Presenta a los personajes desde otra óptica como por ejemplo a Lancelot como un caballero cobarde y pretencioso que paga a bardos para que le forjen una reputación falsa. La acción se centra más en las invasiones sajonas más que en otros aspectos.

Hay más obras sobre Arturo, pero no acabaríamos nunca. 
Estas tres visiones diferentes de un mismo hecho nos permiten juzgar que desde diferentes punto de vista una misma historia varía significativamente. Si añadiéramos a los tres ejemplos anteriores una visión Sajona aun gana en interés la historia: El pueblo Sajón está emigrando por la presión de otras tribus en el este y su única salvación es ir hasta Britannia. Allí los Britanos, que les concedieron permiso para asentarse en algunas zonas a cambio de luchar contra los Pictos no desean más sajones, pero se trata de conquistar esa tierra o morir a manos de los que les acosan en el este... No parecen tan malos ¿no? Y si investigamos en la mitología celta encontramos la asimilación de los mitos celtas por parte del cristianismo (como otros mitos de otras religiones) que nos equipara el Santo Grial al Caldero de Dagda, un caldero mágico que hacía levantar (o resucitar) a los muertos si eran hervidos en él, algo tenebroso para un tipo como el Rey Arturo...  Y pese a todo los Sajones ganadores del conflicto acabaron adoptando el mito como algo propio y glorioso con el tiempo (probablemente gracias a que abrazaron la fe cristiana y esta lo utilizaba de ejemplo).

Cada uno de los principales conflictos de  la historia artúrica: lucha entre Cristianismo y Paganismo,  defender tu tierra contra ocupar otra para sobrevivir nos permite dejar de ver la leyenda artúrica en blanco y negro y comprender las razones de cada uno de los bandos,  dejando atrás la división entre buenos y malos. Y a este punto es al que quería llegar.

Es fácil inventarnos historias sencillas de luchas entre el Bien y el Mal para diseñar nuestras partidas, pero puede ser muy interesante tratar de diseñar partidas que superen esto y que los pjs vayan descubriendo poco a poco a medida que van avanzando en la historia. No se trata simplemente de crear giros en la trama en que los jugadores se den cuenta de que han sido engañados. Se trata de que la trama parta con los jugadores solo conozcan un punto de vista y que a medida que los jugadores vayan avanzando puedan darse cuenta de los diferente puntos de vista de sus adversarios, pudiendo llegar a comprender las razones de sus enemigos y dejar de considerarlos malvado y de considerarse ellos los buenos, sino simples contrincantes que luchan por diferentes razones.  Todo esto creará conflictos dramáticos a sus personajes (como que descubran que ellos son los considerados villanos por la historia) y puede llegar a abrir la partida a cambios de bando, o incluso el buscar una solución intermedia o llegar a un final en el que solo puedan conseguir el mal menor, alejándonos de los tópicos.

Por otro lado crear una ambientación o conflicto así puede dar mucha vida si se van jugando diversas partidas con las diversas facciones, y que los logros de cada una de las partidas hagan evolucionar el conflicto hacia un lado o otro.

Otra manera de aplicar todo esto es mediante una aventura en que los personajes sigan una leyenda o mito como guía (una especie de descubrir donde esta la tumba de Arturo o excalibur) para darse cuenta más tarde de que el mito se ha deformado y lo que han encontrado no es algo bueno para su facción sino todo lo contrario.

Como he comentado antes la leyenda artúrica se presta maravillosamente a eso, pero podemos encontrar muchos más ejemplo verídicos en la historia: la conquista del oeste entre nativos americanos y colonos, los corsarios ingleses contra los españoles en el caribe por ejemplo. También en el cine y televisión  (la saga de El Padrino al final trata de delincuentes sin escrúpulos). Así que no debería ser difícil poder diseñar partidas de este tipo en otras ambientaciones o contextos más locales.