26 mayo 2011

Batallas navales 1



Si bien que en los juegos de rol podemos poner a los jugadores en contextos narrativos o situaciones muy diversas hay algunos que destacan por su complejidad, y describirlos solo mediante la palabra es complicado. Una pequeña escaramuza entre los jugadores y un pequeño grupo de enemigos es posible dirigirla sin miniaturas, pero un uso racional de estas (o dados a modo de marcadores ya me entendéis) y un pequeño mapa dibujado ayuda a todos a imaginarla mejor.

En el caso de las batallas navales existen tantos detalles: la distancia en la que se encuentra el barco enemigo respecto al propio, el efecto del viento en las velas de los barcos, la persecución entre navíos, las maniobras de los dos capitanes, la localización de los disparos del propio barco, la posición de los jugadores en él, las astillas volando por los aires, por no hablar del caos de un abordaje... Tantos detalles, tantas situaciones a narrar, tantos aspectos que el director de juego debería controlar y explicar tratando además de provocar sensaciones en los jugadores que cada poco el director de juego debería soltar un discurso demasiado largo que rebajaría la tensión que los pjs deben sentir en ese momento. En ese contexto narrativo, según mi opinión, el rol no es suficiente.

Eso no quiere decir que se deba abandonar, sino que el director de juego debe encontrar o crear herramientas que le ayuden en su narración. El manual de 7º Mar por ejemplo planteaba un pequeño juego de barcos en hexágonos otorgando a  los navíos características que permitían simular de una manera muy sencilla una batalla naval.



Pero con esas reglas los jugadores, excepto el capitán, se limitaban a ser meros espectadores del duelo de ingenios entre el narrador, como capitán de la nave enemiga y el jugador (sí era el capitán) del barco propio. Algunos jugadores podían llegar a participar, pero como simples tiradores de dados al disparar o ser simples modificadores del barco propio. Aunque planteaba de manera muy visual la posición de los barcos, generando tensión de los jugadores ante una persecución o el peligro de ser alcanzados por los cañones del barco enemigo, dejaba el rol demasiado de lado, además de no ofrecer otros detalles tan significativos como la dirección o intensidad del viento, los cambios de aparejo a media batalla, distancias de disparo...

Como en el transcurso de la campaña que dirijo mis pjs debían participar en una batalla naval como mínimo, buscando el máximo de calidad para mis pjs me obligué a crearme herramientas extras que permitieran a mis pjs vibrar y sentirse protagonistas en medio de nubes de humo, cañonazos y astillas saltando por los aires. 

Así que sobre la base de las reglas del 7º Mar que son muy adaptables a otros sistemas de juego, empecé a construir reglas sobre el viento, aparejos, distancias de disparo etc. Pero no contento con ello ya pese a introducir realismo seguían afectando simplemente al capitán. Diseñé herramientas para que la interpretación de los Pjs tuviera un gran protagonismo durante la batalla. Evidentemente si los jugadores forman parte de la tripulación participarán en mayor medida. Pero si no, ya os hablé de como solucionarlo.


Si durante el juego de estrategia hay varias fases (de viento, movimiento, disparo etc.) Añadí una fase de rol, en la que la batalla “se detiene”, el espectador deja de contemplar el plano general para acercarse a los protagonistas y donde el director debe crear situaciones que hagan reaccionar a los jugadores, como estos tomar iniciativas que realizar. Introduje también una plantilla de cubierta del barco donde los jugadores se vieran representados por miniaturas o marcadores, y que a la vez servía para determinar la localización de impactos de las balas y así añadir el factor de incertidumbre al no saber si el próximo proyectil pasará lejos de ti o pueda dar de lleno en la posición que ocupas.



Además introduje situaciones en que los jugadores pueden marcar la diferencia ante los daños producidos, debiendo desplazarse por el barco para realizar acciones que les ayuden a paliar daños: Correr a ayudar al timonel a gobernar un timón dañado, trepar por el aparejo para tratar de conseguir que una vela aguante un poco más, etc. de manera que todos los jugadores se sientan parte de la batalla y que el éxito o fracaso de uno de ellos pueda llegar a decantar la balanza hacia cualquier lado. Por otro lado también recomiendo que los narradores incluyan otros elementos ligados a la trama de la aventura: Por ejemplo: mis jugadores llevaban un barril con un muerto en descomposición y uno debió bajar a asegurar la carga, con la mala suerte que el barril se le abrió y el jugador acabó abrazado al cadáver envuelto de gusanos, líquidos putrefactos y su propio vómito.





En la próxima entrada trata de los abordajes, y otros aspectos que he introducido y aquí podéis encontrar una reseña fotográfica y los links de descarga.