03 enero 2011

¿Puede ser un retroclón rol avanzado?


Ha llovido mucho desde que el 1974 se publicó el primer Dungeons and Dragons. Los juegos de rol desde ese momento han ido evolucionando a veces de manera constante y a veces a saltos. Llegando a callejones sin salida y encontrando otras vías. Hasta que nos encontramos una amplia variedad de reglamentos y de estilos de juego, desde hiperrealistas y basados en tiradas a los más narrativos en que ni siquiera usan dados.  Y cada año salen más que aportan o tratan de aportar nuevos enfoques al juego. Desde esta perspectiva es normal que se pueda plantear la pregunta ¿Puede ser un retroclón rol avanzado?
Para aquellos que no sepan lo que es un retroclón se trata de una copia, homenaje o versión de otro juego, generalmente D&D o similares, realizada por fans nostálgicos de una época. Normalmente reglamentos primigenios de juegos que después han evolucionado hacia otros derroteros. Los retroclones rescatan esas primeras reglas, normalmente muy básicas y sencillas.

Existen muchos roleros que no se ven atraídos por este clase de juego,  jugar con una mecánica de hace 30 años lo consideran un retroceso, y desde luego su parte de razón tendrán. Más de treinta  años de aciertos y errores han dado de sí para que se hayan perfeccionado sistemas y nos podamos sentir muy cómodos jugando con juegos actuales.  Pero dejar de considerar rol avanzado jugar a un retroclón personalmente creo que es un error de “primero de rol”.
En todos y cada uno de los manuales que puedas encontrar vas a leer la frase de las reglas no son de obligado cumplimiento y no constituyen el centro del juego.  Juzgar que jugar a un retroclón por tanto por la sencillez de sus reglas  es un retroceso por tanto es para mi algo equivocado.  Jugar a rol avanzado es una actitud, no aplicar unas reglas. Es darle la misma importancia a la conversación con un tabernero a una lucha a muerte con un dragón, es no enrolar a un jugador nuevo en  tu compañía porque “tenga cara de aventurero”, es mostrarte escéptico con tu primer avistamiento de una criatura sobrenatural pese a que sepas que se trata de un perro de tindalos o el mismísimo gran Cthulhu, es diseñar o exigir lógica interna en las tramas de las partidas, evitar combates inútiles que pongan tu vida en peligro, dotar a tu personaje de defectos y debilidades que le hacen real, menos arquetípico y mas interpretable, saber retirar un personaje llegado el momento y muchísimas cosas más. Todas ellas fuera de cualquier reglamento y por tanto aplicables a cualquier retroclón.  
Probablemente habrá roleros veteranos que ya practican rol avanzado no se verán atraídos por la sencillez de los retroclones, observando esa sencillez como una limitación, es una opción perfectamente legítima. Afortunadamente hay otro punto de vista, y es que hay quien considera esa sencillez una oportunidad.  En los dos casos creo que es altamente recomendable leer  este manual para jugar a “Old school games” o retroclones, que escribió Mathew J. Finch y que amablemente han traducido Erekíbeon (padre, marido y friki) y Velasco (Tranquilos… seguro que son minions). En el manual te dan las claves para convertir las limitaciones del reglamento en oportunidades, y juegos nacidos con vocación de tira dados se convierten en juegos narrativos incluso más allá de algunos juegos de diseño reciente.

A parte de todo esto, mi opinión respecto a los retroclones (crítica en su día) es que tienen un lugar en el panorama rolero. Poco a poco la evolución de los juegos ha ido acompañada normalmente a que las nuevas ediciones trataban de captar al rolero en activo, y poco a poco se fue olvidando al no rolero, dejando un panorama de que o te comprabas un juego de rol con reglas  avanzadas o nada.  No existían juegos realmente básicos que sirvieran para captar a jugadores jóvenes y/o inexpertos de manera fácil (haciendo una ficha en menos de 10 minutos).  Por tanto que aparezca un retroclón como por ejemplo Aventuras en la Marca del Este es una buena noticia y me da la impresión que tiene espacio en el mercado.