10 enero 2011

Veinte formas de mejorar el juego



Rafa, webmaster del magnífico blog Detrás de la pantalla tradujo un artículo que publicó  Robert J. Sch­walb, en su blog. Aunque el artículo estaba orientado a D&D 4ª edición, Rafa hizo una traducción más genérica.  Es un poco largo, aviso, pero creo que es tan bueno que le pedi publicarlo aquí y Rafa me dio permiso. Aquí lo teneis:

1. Igno­rar los fina­les de las aven­tu­ras comerciales
Aven­tu­ras comer­cia­les o publi­ca­das, si así se entiende mejor. Los fina­les de estas aven­tu­ras se carac­te­ri­zan por tres cosas: pri­mero, te dicen cómo aca­bar la par­tida; segundo, esta­ble­cen las con­se­cuen­cias de la aven­tura; ter­cero, ofre­cen modos de con­ti­nuarla.
Fuera todo esto, a hacer puñe­tas. No nece­si­ta­mos nada de eso. Son los juga­do­res quie­nes pro­ta­go­ni­zan la aven­tura y quie­nes deci­den cuándo se acaba. Y las con­se­cuen­cias se deri­va­rán de sus accio­nes, no de dos párra­fos de lírica des­me­su­rada.
Seguir o no los ele­men­tos que sur­jan o que pro­ponga la aven­tura es deci­sión de los jugadores.

2. Igno­rar el texto "para leer a los juga­do­res" de las aven­tu­ras comerciales
Hay a quien le gus­tan esos párra­fos, pero tam­bién los hay que arran­can esas pági­nas. Su obje­tivo es ofre­cer infor­ma­ción a los juga­do­res, pero en muchas oca­sio­nes al dise­ña­dor se le va la mano y se deja lle­var por el poeta frus­trado que lleva den­tro. Más de una vez los juga­do­res han puesto caras raras con algu­nos de estos pasa­jes.
En un ambiente cor­dial, entre ami­gos, donde el len­guaje dista mucho de la orto­do­xia aca­dé­mica, sol­tar una ele­gía des­crip­tiva, un canto lírico o un soneto de tin­tes épicos puede ser más con­tra­pro­du­cente que útil.
Si de des­cri­bir un pai­saje o un ambiente pecu­liar se trata, hagá­moslo a nues­tra manera, no al del pro­fe­sor de literatura.
Otro tema es el "momento de lec­tura obli­gada". Qui­zás no nos interese que los juga­do­res ten­gan esa infor­ma­ción en ese momento, por­que los juga­do­res no han seguido el "guión" del dise­ña­dor.
Lo reco­men­da­ble sería extraer la infor­ma­ción impor­tante de esos blo­ques de texto y ano­tarla de tal modo que la ten­ga­mos a mano. Y si es nece­sa­ria, hacer uso de ella.

3.  Que los mons­truos ten­gan cierto sentido
En tér­mi­nos de DnD, Path­fin­der, retro­clo­nes, etc, un mons­truo es cual­quier cria­tura con­tra la que te enfren­tas. Puede ser un oso, un ban­dido o un con­tem­pla­dor. Pero no todos los mons­truos son igua­les. Algu­nos de ellos, una vez derro­ta­dos, no debe­rían apa­re­cer más.
Por ejem­plo, derro­tar a un con­tem­pla­dor es un logro. Los aven­tu­re­ros que lo con­si­guen (nor­mal­mente con mucho sufri­miento) tie­nen la sen­sa­ción de haber cum­plido su deber.
Por con­tra, muchos tipos de huma­noi­des se uti­li­zan una y otra vez. Es lógico y nor­mal, por­que muchos de esos tipos son abun­dan­tes o corrien­tes. Pero lo que ya no es tan lógico es uti­li­zar siem­pre la misma puesta en escena, el mismo grado de amenaza.

4. Uti­li­zar las habilidades
Cuando un grupo se com­pone de muchos power­ga­mers, la ten­den­cia es con­cen­trar todos los pun­tos de habi­li­dad en las más comu­nes. Se dejan a un lado las más "socia­les", las que se basan en elcarisma (no es nece­sa­rio decir el por­qué) o las rela­cio­na­das con el cono­ci­miento (sabe­res, idio­mas, etc).
Si las aven­tu­ras se enla­zan entre sí sin mundo o esce­na­rio de cam­paña, todo per­fecto. Pero si los aven­tu­re­ros han de visi­tar ciu­da­des, aldeas, pue­blos, cor­tes reales o cual­quier otro esce­na­rio o evento social, esta­rán per­di­dos.
Ten­dre­mos un grupo de bes­tias de com­bate, de tipos duros capa­ces de sobre­vi­vir en cual­quier cir­cuns­tan­cia… que sin embargo se con­vier­ten en jugue­tes rotos en manos de comer­cian­tes sin escrú­pu­los, nobles de elo­cuen­cia des­bo­cada o pros­ti­tu­tas con mil calles pateadas.
Un per­so­naje capaz de desen­vol­verse en la ciu­dad sin des­en­fun­dar el arma es más útil (y más sutil) que un engen­dro obse­sio­nado con matar, en con­di­cio­nes similares.
Incluso en un dun­geon, un per­so­naje con cono­ci­mien­tos en dis­tin­tas dis­ci­pli­nas (dun­geons, natu­ra­leza, arqui­tec­tura) puede ser tan útil para evi­tar peli­gros como un gue­rrero para derrotarlos.

5. Dejar que los aven­tu­re­ros fallen
Sin riesgo razo­na­ble de fra­caso, el juego carece de sen­tido. No se trata de sabo­tear los esfuer­zos de los juga­do­res, sino de dejar que los juga­do­res tomen malas deci­sio­nes si eso es lo que quie­ren (sin saberlo, claro).
En una situa­ción com­pleja, tam­poco es reco­men­da­ble alte­rarla en bene­fi­cio de los juga­do­res. A medio plazo puede con­ver­tirse en una debi­li­dad que ellos, los juga­do­res, tra­ta­rán de aprovechar.

6. Dejar que el juego finalice
Si los aven­tu­re­ros fra­ca­san inten­tando dete­ner a un villano cuyo obje­tivo es des­truir una ciu­dad, ade­lante con el farol. Si no matan al ogro que res­cata a la prin­cesa de la más alta torre, el ogro se queda con ella y el aven­tu­rero se va por donde ha venido.
Que sean los aven­tu­re­ros los que deter­mi­nen su grado de éxito o fra­caso en vir­tud de sus accio­nes, sin vuelta atrás.

7. Evi­tar las "Car­tas a los Reyes Magos"
Muchos juga­do­res tien­den a cons­truir sus per­so­na­jes en fun­ción de obje­tos mági­cos "que les gus­ta­ría tener". Y no dudan en tras­mi­tir su deseo al GM, cual Rey Mago que ha de valo­rar la soli­ci­tud.
Pasado un tiempo sin con­se­guir el objeto, los juga­do­res sue­len sen­tirse frus­tra­dos por no "com­ple­tar" su per­so­naje del modo deseado.
Esto, con el tiempo, puede con­ver­tirse en un pro­blema. Dada la natu­ra­leza de los obje­tos mági­cos, que no debe­rían ser obje­tos comer­cia­les al uso, cual­quiera de ellos supone un ele­mento extraño, mara­vi­lloso, algo inusual. Su apa­ri­ción no debe estar con­di­cio­nada por los deseos de los juga­do­res; que sean ellos los que adap­ten sus per­so­na­jes "a lo que consigan".

8. Crear entor­nos, no aventuras
Las aven­tu­ras se basan en guio­nes, sin embargo los jue­gos de rol no son libros ni actua­cio­nes. Los juga­do­res deci­den el curso de la his­to­ria a par­tir de sus deci­sio­nes. Cons­tru­yendo un entorno, habi­tán­dolo, colo­cando tram­pas y cria­tu­ras, etc, esta­mos creando un lugar de aven­tu­ras que no ten­drá fin.
Los villa­nos que habi­ten el entorno ten­drán sus pro­pios obje­ti­vos. Desde el punto de vista delGM, los villa­nos han de lle­var a cabo sus pla­nes de acuerdo a un período de tiempo razo­na­ble y ade­cuado. Si los aven­tu­re­ros se inter­po­nen y lo evi­tan, per­fecto. Si no es así, habrá consecuencias.

9. Alen­tar la curiosidad
En nin­gún caso (o casi) habría que faci­li­tar infor­ma­ción acerca del mundo a los juga­do­res de manera arbi­tra­ria. Que sean ellos los que lo des­cu­bran, los que inves­ti­guen, los que pre­gun­ten aque­llo que sus­cite su curio­si­dad. Para ellos sería el con­sejo de ano­tar aque­llo que con­si­de­ren opor­tuno por tras­cen­dente o intere­sante; si no es así, no es tarea del GM recor­dar­les lo que debe­rían saber.

10. Tener volun­tad para aban­do­nar lo creado
Los juga­do­res no tie­nen la obli­ga­ción de explo­rar o acep­tar la aven­tura que se les pro­ponga en juego. O pue­den entrar en un dun­geon y, si con­si­de­ran que no sal­drán vivos de allí, aban­do­nar. Coro­la­rio: que el pru­rito de dise­ña­dor del GM no se con­vierta en obs­táculo para la volun­tad de los jugadores.

11. Dejar que los juga­do­res lle­ven el timón
Los juga­do­res sus­ten­tan la his­to­ria de sus per­so­na­jes. Ellos deci­den los retos, los mons­truos a los que enfren­tarse y las tác­ti­cas a uti­li­zar. El tra­bajo del GM es faci­li­tar opor­tu­ni­da­des de aven­tura, luga­res a explo­rar, villa­nos que derro­tar. El tra­bajo del GM no es obli­gar a los juga­do­res a con­cluir la misión.
Las cir­cuns­tan­cias y sus pro­pias deci­sio­nes debe­rían ser impulso sufi­ciente para aco­me­ter los retos sin recu­rrir a empujones.

12. Evi­tar los com­ba­tes innecesarios
Los com­ba­tes fuera de lugar nece­si­tan dema­siado tiempo y no aña­den nada a la par­tida. En gene­ral, los com­ba­tes debe­rían ofre­cer opor­tu­ni­da­des a los juga­do­res para avan­zar de algún modo. Luchar con cinco orcos no tiene más sen­tido que repar­tir XP; luchar con cinco orcos que guar­dan un lugar y pue­den dar la voz de alarma es muy distinto.

13. Otor­gar XP por obje­ti­vos cumplidos
Los obje­ti­vos no siem­pre han de ser el final de la aven­tura. Hay obje­ti­vos inter­me­dios (com­ba­tes heroi­cos, esca­la­das pelia­gu­das, etc), acti­tu­des (inter­pre­ta­ción, entu­siasmo mez­clado con juego astuto), etc.
Estos XP no sólo irían a los juga­do­res de las gran­des ideas; qui­zás ellos tuvie­ron claro el paso siguiente, pero sin los demás es pro­ba­ble que hubie­ran muerto.
Y si gra­cias a estos XP nos aho­rra­mos algún com­bate inne­ce­sa­rio, aún mejor.

14. No rom­per la atmósfera
A menudo, durante las par­ti­das, se habla de temas total­mente aje­nos a la misma. Cuando los juga­do­res se encuen­tren inmer­sos en la atmós­fera de la par­tida, no con­tri­bu­yas a rom­perla. Guarda silen­cio. Res­ponde a las pre­gun­tas, des­cribe el entorno y sé des­crip­tivo, pero más allá de eso el papel del GM es obser­var y espe­rar las deci­sio­nes de los jugadores.

15. La vic­to­ria no siem­pre se con­si­gue con la muerte
No todos los com­ba­tes han de con­cluir con un bando ten­dido en el suelo. Los mons­truos o enemi­gos tam­bién sien­ten miedo, y tam­bién pue­den ren­dirse o huir.

16. Pre­pa­ra­ción
Es impor­tante dedi­car tiempo a pre­pa­rar las par­ti­das. Si no pue­des dedi­car unas pocas horas sema­na­les a la pre­pa­ra­ción, al menos no lle­gues ven­dido: intenta lle­var algo en mente, algo que pue­das desa­rro­llar al tiempo que trans­cu­rre la partida.

17. Los encuen­tros pue­den ser lo que quieras
Las reglas para dise­ñar encuen­tros son herra­mien­tas, no direc­tri­ces. Si quie­res des­cri­bir el terreno, hazlo; si no te interesa, no lo hagas. No todos los encuen­tros han de ser desa­fíos tácticos.

18. Otor­gar recom­pen­sas razonables
Y lo más razo­na­ble es recom­pen­sar a los juga­do­res por sus éxitos. Los obje­tos mági­cos son intere­san­tes para ello; no hay que cor­tarse a la hora de colo­car­los en un gran tesoro.
Más allá de lo fre­cuente, hay teso­ros que no se cuel­gan en el cin­tu­rón o se gas­tan en taber­nas: cas­ti­llos, terre­nos, con­tac­tos, segui­do­res, infor­ma­ción, favo­res, etc. A menudo son estas recom­pen­sas, por infre­cuen­tes, las que más lle­nan a los juga­do­res.
Como decía en el punto 7, los deseos decla­ra­dos y casi obse­si­vos de algu­nos juga­do­res pue­den repor­tar con­flic­tos. Pero si un juga­dor quiere algo con­creto, ¿por qué no desa­rro­llar un modo de con­se­guirlo?. Un reto, un lugar mágico y mal­dito donde encon­trarlo, un villano a quien derro­tar y obtenerlo.

19. Sen­sa­tez con los monstruos
Por muy pode­ro­sos que sean los aven­tu­re­ros, cal­cula por medio del VD el enemigo o enemi­gos apropiados.

20. No seas gilipollas
Es lo más impor­tante. El GM no es el enemigo de los juga­do­res. Los PNJ no son los per­so­na­jes delGM. Tam­poco es su misión decir­les a los juga­do­res cómo jugar, qué hacer, etc. Tam­poco lo es cas­ti­gar­los por salirse del camino esta­ble­cido.
La única misión del GM es crear retos que desa­fíen la ima­gi­na­ción de los juga­do­res y la capa­ci­dad de sus per­so­na­jes mien­tras todos pasan un buen rato.