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19 abril 2019

Sandbox del Bajo Ebro III: Azar, tablas y dados.


Pues al final he tardado menos tiempo de lo que creía que podría postear. Aparezco aquí para dejaros las tablas que he creado para las localizaciones dobles que comenté en la entrada anterior del Sandbox del bajo Ebro

Tan solo aparezco por aquí para dejaros las tablas que he creado para que las localizaciones históricas del tiempo de la frontera: Mequinenza, Caspe, Flix, Fayón, Ascó, el castillo de Miravet, etc... tengan un aspecto diferenciador, ya que esas aldeas o torres de vigilancia las adjunto a otro de los conceptos que Jordi Morera planteó en Hexplora! De modo que os dejo aquí las tablas que he confeccionado y ahora empezaran a rodar los dados configurando mi sandbox! 

17 abril 2019

Sandbox del bajo Ebro II: Localizaciones.



Sigo confeccionando el mapa y también el sandbox del bajo Ebro. En esta entrada hablaremos de las localizaciones: fortalezas, pueblos, aldeas, ruinas, peajes, etc. Cada una de ellas, en principio, tiene una gran entidad siendo determinante para el mapa. La lista de localizaciones que he utilizado está sacada de Hexplora! y de momento no he necesitado adaptarla.

Una de las características de la creación de un sandbox de exploración por hexágonos totalmente nuevo puede ser el azar y cómo, en principio, me estoy planteado jugar el sandbox con Clásicos del Mazmorreo, que también le da mucha importancia al azar, mi idea es que, siempre que se dé la ocasión, una tirada de dados sea el factor determinante en una decisión (no siempre).

14 abril 2019

Sandbox del Bajo Ebro I


Hola a todos. 

Regreso aquí para utilizar el blog como diario de diseño del nuevo proyecto en el que estoy metido: Un sandbox basado en la zona del Bajo Ebro. 

Después de leer el maravilloso Hexplora! de Jordi Morera, que tiene un blog maravilloso, me apetecía mucho dirigir un sandbox de exploración y me puse a hacer uno ¡Y completé todo un mapa! Pero entonces leyendo El Heredero de piedra decidí que quería hacerlo en una ambientación de fantasía clásica con la mitología anglosajona típica (enanos, elfos, etc…) pero también con una clara inspiración ibérica (de hecho llamo a la ambientación Hisberia). Es decir añado la historia, geografía, religión y mitología de la península. Así aunque tenía un mapa y tablas de encuentros desarrollados me apetecía más dirigir en un entorno conocido, que me permitiera inspirarme rápidamente y que me facilitase las descripciones al ser lugares conocidos. Así que aprovechando que Tarragona fue tierra fronteriza, un lugar estupendo para vivir aventuras, decidí que ¡Quería dirigir un sandbox en mi propia tierra! 

14 enero 2015

Dentro del sandbox: Parte 3





Seguimos con el tercer capítulo (con los comentarios del director) de las andanzas de mi partida. Recordemos que la partida se desarrolla en la ambientación de Exertas y es un sandbox totalmente libre y los jugadores decidieron establecerse y montarse su propio pueblo en la frontera entre Antiqua (un país) y un territorio que fue el epicentro de un Apocalipsis no muerto dominado por los Alzados (zombies).


Los PJs, ya habitando en la atalaya, empiezan la reconstrucción. Mientras se organizan sus tareas, descubren que en las tierras de uno de ellos habita una osa con oseznos. Son conscientes de que acabar con ella es una dura tarea y, pese a tenerla en mente, esperan el momento propicio. Otra sorpresa es que en otras de sus tierras encuentran un rebaño de ovejas pastando. Al parecer son de una noble de la zona, y uno de los hombres de esta ya les anuncia que ella no se va a alegrar de que estos pastos ahora tengan dueño. 

12 enero 2015

Dentro del sandbox: Parte 2


Seguimos con las andanzas de mi partida. Recordemos que la partida se desarrolla en la ambientación de Exertas y es un sandbox totalmente libre y los jugadores decidieron establecerse y montarse su propio pueblo en la frontera entre Antiqua (un país) y un territorio que fue el epicentro de un Apocalipsis no muerto dominado por los Alzados (zombies).

03 diciembre 2014

Dentro del sandbox. Parte 1


Ya ha empezado la segunda partida enmarcada en el sandbox. Creo que hacer un pequeño actual play (ligero) intercalado con reflexiones puede ser un buen ejercicio, así que allá vamos.


En primer lugar me gustaría enmarcar un poquito todo, por si no habéis seguido toda la serie de post sobre el sandbox. El resumen de lo que sería el setting sería una especie de Imperio Romano, que en lugar de colapsar al ser invadido, digamos que, implosiona al desatarse un apocalipsis zombie en la capital. El imperio evoluciona y muchos años después uno de los reinos empieza una reconquista. La localización central del sandbox es Wybira, la primera ciudad reconquistada y que ahora se quiere repoblar para asegurar la nueva frontera. Para repoblar, se regalan tierras a los colonos que deciden instalarse y se amnistía a los criminales que acepten vivir allí. A estos se les exige un año de trabajo (se les da cobijo, y sustento) y al cabo del año reciben su tierra (aunque las tierras de los criminales son las más malas y peligrosas). Todo esto está basado en hechos reales de la reconquista española, por cierto.

13 noviembre 2014

Retomando el sandbox



Después de un tiempo de descanso vuelvo a dirigir, a dirigir una partida larga. Y decidí continuar dirigiendo en el mundo creado en el sandbox. Primero pensé en continuar una partida, pero no conseguí encontrar la manera que me cuadrase del todo y finalmente decidí recuperar todo el trabajo hecho y empezar de nuevo en la zona de la ciudad de Wybira, que con lo creado posteriormente ya la denomino como La Frontera Sur del Río Negro. 

Así que me dispuse a reformar y ampliar todo lo que tenía preparado. Fue muy útil que me animara a redactar la última aventura pues me obligó a revisar y reflexionar sobre lo que habíamos creado y mejorarlo. Y al volver a ponerme con el sandbox ya tenía claras bastantes cosas que necesitaba cambiar. 

01 julio 2014

Conflictos y comportamiento humano en sandboxs o settings


Una característica muy común en bastantes de settings de aventuras es que plantean un escenario con uno o varios grandes conflictos que pueden producir inestabilidad y posibilidades de cambios sustanciales en el setting: una guerra, un cambio en las posiciones de poder, etc. Es algo normal, ya que ese escenario permite crear aventuras que estén ligadas a esa metatrama. Y pueden afectarla o no a discreción del director de juego, y en caso afirmativo afectarla de manera más o menos significativa. 

06 mayo 2014

Abordando un sistema de magia II


Con todo lo definido anteriormente sobre como debía ser la magia, decidimos utilizar como base el sistema de magia del Dresden Files. El sistema es bastante abierto e interesante y con unas pocas adaptaciones creímos que podríamos hacer que funcionara con el sistema que jugamos habitualmente FATE Core y nuestra idea de magia.

Una de las modificaciones fue incluir una barra de estrés mágico y no utilizar el estrés mental. Los que conocéis FATE sabéis que el estrés puede acabar incluyendo Aspectos permanentes en la ficha, como “Mano izquierda cercenada en combate”, por ejemplo. De esta manera mediante el estrés mágico los fallos o utilizar demasiada energía mágica podrán añadir esos Aspectos que tarde o temprano han de hacer que los magos que han utilizado más poder del que podían controlar acaben locos. Claro que eso mismo se puede hacer en el Dresden Files, pero no nos parece justo del todo que un personaje mago tenga que resistir los ataques mentales (como miedo por ejemplo) con su magia.

28 abril 2014

Abordando un sistema de magia


Con las líneas básicas del tono y trama de la ambientación del setting que creamos para jugar nuestras partidas, el siguiente aspecto que decidimos desarrollar es una aproximación de algunas mecánicas a la propia ambientación, en concreto la magia en el setting.

Aunque sería mucho más fácil trasladar directamente un sistema determinado de magia, algo relativamente fácil con las reglas de magia de diferentes juegos basados en FATE como el Legends of Anglerre, Dresden Files, Héroes, o los extras de FATE Core, optamos por lo complicado: definir qué tipo de magia queríamos para el setting y hacer un esfuerzo de traslación adaptando reglas.

13 febrero 2014

De sandbox a setting


Si repasáis las primeras entradas de concretando un sandbox, podréis recordar que uno de los errores de planteamiento que tuvimos fue hacer un planteamiento global en lugar de local, que subsanamos posteriormente. Iniciar un sandbox en una ambientación sin unas líneas maestras desarrolladas es posible, pero te limita al no poder incluir en él tramas que se puedan ramificar más allá de los confines del propio sandbox. Aunque es posible disfrutar jugando partidas a nivel local, un buen marco general te permite perfilar mejor el marco local. Así que el error de planteamiento finalmente se volvió una baza a favor nuestro, ya que nos permitió tener un pequeño esbozo sobre la ambientación, setting, donde se enmarca el sandbox.

03 febrero 2014

Mi problema con los dungeons



Tengo que reconocerlo, tengo problemas con los dungeons. Claro que para poderme entender primero tengo que delimitar lo que entiendo por dungeon, por que quizás no todo el mundo lo entiende igual.

Un dungeon puede referirse a una localización que puede ser un complejo subterráneo, cavernas, edificios, cloacas etc. aunque también puede definirse incluso como un estilo de juego: ir explorando/peinando un edificio acabando con enemigos y saqueándolo. Lo que quiero decir es que es tan dungeon en realidad explorar una torre que ir por un complejo subterráneo. Es con éste último con el que tengo problemas. Quizás por que mis primeras andanzas en los juegos de rol fueron de la mano del MERP/Rolemaster donde las localizaciones solían ser más edificios que complejos subterráneos y no he leído suficientes módulos clásicos de D&D, o quizás por que cada vez que pienso más en ellos los veo más irreales.

17 diciembre 2013

Concretando un sandbox XVI: Revisión, revisión, revisión...


A la hora de partir de cero para crear un setting o un sandbox de manera colaborativa y ampliándolo mediante el juego se van introduciendo y desarrollando de manera paulatina multitud de ideas, algunas al principio, otras en los diseños de las aventuras, muchas durante la partida y otras de manera paralela a ésta, es decir, ideas que amplían el marco del setting, pero no entran en juego. Es importante tratar de registrar todo mediante notas más o menos elaboradas. Personalmente tengo un archivo donde anoto ideas a desarrollar y otro mucho más extenso donde voy guardando todo lo desarrollado.

18 septiembre 2013

Concretando un sandbox XV Coherencia




Uno de los problemas que más difícil me está resultando en el sandbox (que ya he dicho que ya ha pasado a ser un setting) es el tema de la coherencia. No resulta fácil por que hay muchos elementos a pequeña y gran escala que pueden chirriar si no se tienen en cuenta. Pero por otro lado, al tratar de buscar la coherencia, como autores debemos hacernos preguntas, imaginar causas y consecuencias, etc. y todo eso nos ayuda a tener más claro el sandbox/setting y también nos permite llegar a ideas que podemos utilizar para aventuras posteriormente, pero también a veces no deja de limitarte en muchos aspectos.

04 julio 2013

Concretando un sandbox VIV: Dotando al sandbox de peculiaridad II


Después de una primera entrada sobre peculiaridad, quizás poco acertada por los comentarios que recibí, continuo. Todo el proceso creativo que vamos realizando tratamos de encararlo de nuevo, empezando por el principio. Es decir, nos planteamos las bases de todo e intentamos que tenga lógica a la vez que originalidad (originalidad para nosotros, que quiere decir muchas veces desconocimiento de algo que ha creado otra persona...). El ejemplo más claro creo que es el del bestiario del sandbox/setting. Sabemos que crear un nuevo bestiario es mucho trabajo, máxime cuando hay tantos bestiarios publicados, pero queremos introducir nuevos monstruos, lógicos dentro de los fantástico, con ecologías claras y coherentes y aprovechar que en muchas ocasiones los jugadores los desconozcan total o parcialmente los jugadores también tiene sus propias ventajas. Cuando me refiero a bestiario también me refiero a enemigos humanos o humanoides. 

27 junio 2013

Mapas exactos y orientación


Los mapas son un elemento muy característico en los juegos de rol y la literatura fantástica. La exploración, o los viajes por entornos desconocidos, salvajes o complicados son recurrentes en múltiples ambientaciones y los mapas son una excelente herramienta para que los lectores o jugadores se orienten en la propia ambientación. Es por ello que la capacidad de orientación es una habilidad recurrente en juegos de rol, sobretodo en ambientaciones de aventura, donde los jugadores recrean esos viajes por territorios inexplorados, salvajes o complicados. 

10 abril 2013

Concretando un sandbox XIII: Dotándolo de peculiaridad 1



Una de las características que hemos decidido dar a nuestro sandbox (que ya está más cerca de ser un setting de campaña) es la peculiaridad. La peculiaridad no es necesaria para un sandbox, o mejor dicho no es necesario que todo sea peculiar. Es totalmente factible diseñar un sandbox dentro de un setting conocido y que guste a la mesa, claro. En nuestro caso al ir creando el mundo entre todos al final hemos optado por un alto grado de peculiaridad, es decir, abordar innumerables facetas desde una perspectiva creativa y planteándonos todo de nuevo. Eso quiere decir que creamos culturas, instituciones, bestiario, costumbres, ecología, etc.

13 marzo 2013

Concretando un sandbox XII: Creando una ciudad V



Tras la última entrada de esta serie la ciudad estaba lo suficientemente creada para jugar en ella. A medida que la partida avanza la ciudad avanza también. Para empezar es probable que durante la partida se improvisen nuevos personajes no jugadores que habrá que registrar y quizás den juego más adelante. En nuestro caso, creamos a Octavius, el hijo de la casa de baños del barrio kalatravo, un simpático chiquillo que anunciaba el negocio de su familia a gritos en la vorágine del mercado. Los pnjs que se relacionen con los jugadores también evolucionarán en función de cómo funcione esos encuentros e incluso las relaciones entre diferentes pjs. 

01 marzo 2013

¿Como hago mis monstruos?



De nuevo ejerzo de anfitrión del Carrusel Bloguero de Juegos de Rol, y animo a todos los bloggers de la rolesfera a que piensen un tema y lo propongan, por que hay pocosanfitriones apuntados. El tema que yo propongo es: Mis monstruos. 


Propongo un tema abierto y que pueda interpretarse de muchas maneras. Podéis hablar de vuestros monstruos favoritos, monstruos que hayáis creado, como presentáis a los monstruos en las partidas, como los representáis, como convertirlos en personajes jugables, ¡incluso que autores son unos monstruos para vosotros! Dejad corred vuestra imaginación y ¡subiros al carrusel! 


06 febrero 2013

Sandbox: Índice


Como la serie sobre crear y concretar un sandbox se está alargando, lo mejor será realizar un índice con todos los contenidos.
Esta serie explica en la primera parte de la serie, Creando un sandbox, los elementos que tiene, y en la segunda parte, Concretando un sandbox, los pasos que hemos seguido mis compañeros de juego y yo para ir desarrollando un sandbox colaborativo, explicando las causas, problemas surgidos, herramientas utilizadas y más aspectos ejemplificándolo todo.