06 mayo 2014

Abordando un sistema de magia II


Con todo lo definido anteriormente sobre como debía ser la magia, decidimos utilizar como base el sistema de magia del Dresden Files. El sistema es bastante abierto e interesante y con unas pocas adaptaciones creímos que podríamos hacer que funcionara con el sistema que jugamos habitualmente FATE Core y nuestra idea de magia.

Una de las modificaciones fue incluir una barra de estrés mágico y no utilizar el estrés mental. Los que conocéis FATE sabéis que el estrés puede acabar incluyendo Aspectos permanentes en la ficha, como “Mano izquierda cercenada en combate”, por ejemplo. De esta manera mediante el estrés mágico los fallos o utilizar demasiada energía mágica podrán añadir esos Aspectos que tarde o temprano han de hacer que los magos que han utilizado más poder del que podían controlar acaben locos. Claro que eso mismo se puede hacer en el Dresden Files, pero no nos parece justo del todo que un personaje mago tenga que resistir los ataques mentales (como miedo por ejemplo) con su magia.


Otra modificación es que cualquier tipo de ataque mágico tiene la misma consideración que un ataque sin armas. Los magos que quieran hacer más daño siempre necesitaran un objeto canalizador de su emergía que dará un bonus al daño similar al de un arma del mismo tamaño, y que llame la atención de igual manera. De esta manera equiparamos las armas físicas a la magia y el eterno debate sobre que un guerrero depende de su espada y el mago no la necesita se cierra. Si quieres hacer el daño de una daga necesitas una varita, para hacer el de un espadín, un bastón de mago. Todos estos objetos claramente identificables como objetos para lanzar magia. Bueno, no son solo varitas, varas y bastones, hemos decidido que eso dependa de la cultura de cada pueblo, podrían ser discos, pergaminos caligrafiados, etc.


La siguiente modificación es, siguiendo la idea de que un mago ha de tener los conocimientos necesarios para poder manipular la realidad creando las condiciones que van a hacer posible el efecto que desea, es que cada campo de magia dependerá de una habilidad concreta. En el Dresden files depende de dos habilidades genéricas Disciplina y Convicción, nosotros preferimos que si se quiere tener magia para manipular las emociones de alguien esta dependerá de la Empatía, si se quiere utilizar magia sanadora dependerá de medicina (Conocimientos con la proeza Medicina en el caso de FATE Core), si se quiere manipular el fuego deberá saber Filosofía Natural (física en realidad) y todo tipo de magia también depende de la Voluntad, ya que es su voluntad la que modifica la realidad. En realidad cada tipo de magia es una habilidad nueva con diferentes usos de las acciones básicas (Superar, Crear una ventaja, Atacar y Defender)

La idea era intentar crear un campo de magia para cada habilidad, pero no todas se dan a ello, sobre todo recordando que lo que buscamos son nuevos usos, o usos “imposibles” con la misma habilidad. ¿De que le sirve a un médico saber hacer magia sanadora? Bueno, pues que es capaz de acortar plazos, curar instantáneamente o utilizarla para atacar. (Poder manipular músculos, huesos y sangre de otra persona sirve para sanar pero puede tener también efectos devastadores si se deseara.)

El problema es que muchas de los campos de magia dependen en realidad de una sola habilidad Conocimientos, pero como para poder dominar un tipo de magia se ha de comprar una proeza, tampoco es tan problema. La proeza te otorga esos conocimientos y la capacidad de hacer magia. Como comenté debemos inventarnos algunas áreas de conocimiento imposibles para algún campo mágico que queremos que aparezca, como la Nigromancia, pero también se le puede dar algo de rango de habilidad forense por ejemplo...

Otra cosa que me planteé (por que al final quien dirige y diseña las reglas soy yo) es que muchos tipos de magia podrían depender de más de una habilidad. Por ejemplo para manipular el aire es tan necesario tener Conocimientos de Filosofía Natural, como saber manipular fuerzas y dirigirlas (Disparar). En ese caso he descartado necesitar ambas habilidades con un mínimo, y me inclino en que el jugador pueda elegir cual de ellas prefiere. 

Como podéis ver no nos planteamos ningún tipo de magia espiritual, puesto que pese a que hemos construido un panteón los Dioses (no voy a decir que no existen) pero no tienen ninguna capacidad de actuación sobre el mundo. Pero dejamos abierta la posibilidad de que cada personaje escoja la fuente de su voluntad, si es una fe inquebrantable, un deseo de venganza o su carácter. De esta manera si un clérigo quiere realizar magia la realiza de la misma manera que cualquier otro mago, y con las mismas repercusiones, claro. 

De momento tenemos casi acabado el tema de la conjuración (el término Evocation en ingles del Dresden Files no creo que fuera el más correcto). Nos toca afrontar la taumaturgia ahora, a la que llamaremos magia ritual.  

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