22 mayo 2014

Lenguaje narrativo rolero y escenas complejas


A la hora de transmitir una escena en narrativa conocer el medio es fundamental. No se puede abordar de la misma manera si se transmite oralmente, por escrito o mediante audiovisual. Cada uno de esos medios tiene su propio lenguaje y el narrador debe saber utilizarlo correctamente para conseguir transmitir correctamente lo que quiere. 


La narrativa oral es la más cercana al rol sin embargo son medios diferentes pese a que pueden compartir muchas similitudes. Jugar a rol no es lo mismo que un narrador explique una historia, la audiencia en el rol puede intervenir y el relato del narrador no puede memorizarse si no que el director de juego debe adaptarse e improvisar en muchos momentos. 


En narrativa oral, además, resulta complicado transmitir escenas muy complejas, con muchos detalles, que en narrativa audiovisual o escrita resultan más fáciles de lograr que el receptor del mensaje asimile. Si a estro le sumas la improvisación y que leer una descripción (de un lugar, personaje o escena) hace perder fuerza al relato, nos encontramos que como directores de juego debemos desarrollar unas herramientas narrativas propias del rol para ese tipo de escenas. 


Me refiero a escenas llenas de detalles y acontecimientos que ocurren simultáneamente. Estas escenas quieren transmitir una sensación de gran magnitud y pretenden ser espectaculares: Empiezan a aparecer enemigos por doquier, algo se quema, muchos PNJs están en el área con sus propias intenciones y sus acciones, y además el final puede estar claramente definido. No es raro encontrar escenas así en un módulo y algunos ejemplos de estas escenas podrían ser un asalto a una comisaría o un banco con rehenes, o una batalla, o un abordaje, un acontecimiento entre una gran multitud, una lucha entre cielo y el infierno, etc. Demasiados elementos y demasiados sucesos que pueden poner en dificultades a un master si no aborda la escena con una planificación previa.


Si los PJs además van a tener muy pocas opciones de influir significativamente en la escena es posible que de repente los jugadores se encuentren siendo los personajes secundarios de una historia donde los protagonistas son otros. La consecuencia es que los jugadores deben estar un rato excesivo escuchando al director de juego narrando, haciendo alguna tirada ocasional y en el caso de algunos jugadores aburriéndose o incluso molestándose. Un jugador de rol va a jugar, no a ser espectador, nunca hay que olvidar eso. El resultado es que de una escena espectacular se pasa a una escena frustrante para los jugadores, que no va a ser recordada o si se recuerda no será como algo glorioso. 

No, dirigir no es esto.

Pero escenas de este tipo son interesantes de añadir en un relato, o a veces simplemente surgen. Los jugadores tarde o temprano deberán pasar por una escena de este tipo, e incluso es posible que sus acciones no vayan a poder modificar el resultado. Si son pilotos de cazas en una batalla masiva entre cruceros estelares, lo más probable es que no vayan a derrotar ellos solos a toda la flota estelar enemiga por ejemplo. En ese caso el master debe ser muy consciente de que la escena es el contexto narrativo, el marco, pero el foco de una partida siempre se ha de fijar sobre el jugador, y el jugador también debe entender que está en un momento que le supera individualmente. Sin embargo el director de juego debe narrar que le pasa al jugador y los numerosos detalles del contexto o marco no pueden eclipsar nunca los detalles de las historias que les pasan a los jugadores.



Para conseguir eso es necesario jugar con los tiempos, es decir, los turnos. Si la escena-contexto va a ser corta el director de juego debe dividirla por turnos, decidir que va a narrar de la escena-contexto al inicio de cada turno y después enfocar a los personajes hasta que acabe el turno. En el siguiente turno igual: se regresa al enfoque completo de la escena para, de nuevo, hacer un zoom a los jugadores. Y así hasta que la escena completa se ha resuelto con un doble resultado: el desenlace de la escena y el desenlace de las historias de los jugadores. La pequeña flota Imperial ha ganado la escaramuza haciendo huir a la pequeña flota rebelde, pero los cazas de los jugadores han sobrevivido a sus combates particulares, por ejemplo.



En escenas-contexto largas resulta más complicado. La escena-contexto larga más característica es una batalla. En algunos casos a veces es mejor buscar un juego diferente y tratar de hacer una adaptación si es posible. Si no quizás se puede intentar hacer diversas elipsis narrativas para los jugadores, repartir el protagonismo o simplificar las acciones: un turno de combate es todo el combate contra un enemigo, o una tirada exitosa permite realizar toda una cadena de acciones: correr entre las balas, saltar a un caballo, sacar la carroza y atravesar el patio, por ejemplo. De la misma manera que hacemos elipsis narrativas con los personajes de los jugadores también debemos acelerar la narración de la escena contexto para adaptarnos también a los tiempos de la partida. 

En cualquier caso, estas escenas tan espectaculares, han de prepararse con antelación, y desconfiar de ellas si nos las encontramos escritas en un módulo. En la narración escrita funcionan mucho mejor que en la narrativa oral e improvisada del rol, y en más de una ocasión, como jugador y como director, me he encontrado que estas escenas que sobre el papel se veían espectaculares han sido un completo fracaso en la mesa.

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