18 noviembre 2010

Batallas

De ordenado no tiene nada ....


Las batallas épicas sugieren grandes narraciones, y grandes narraciones también culminan a veces en batallas épicas, hay innumerables ejemplos de películas o libros sobre batallas. La épica sugiere y nos atrae y por tanto es normal que tarde o temprano como masters queramos implicar a los personajes en una batalla épica. Nos imaginamos una escena magnífica y después en el momento  en que la jugamos….  suele ser pésima.

¿Qué fallos son los más comunes  cuando se arbitra una batalla?

El primero es que olvidamos que la experiencia del jugador es individual.  El jugador se mete en la piel de UN solo personaje, no de un ejército (algo imposible).

El segundo es que la propia experiencia de un personaje implicado en una batalla, a duras penas se da cuenta de lo que pasa a su alrededor. Simplemente es una sucesión de golpes/disparos muchos de ellos aleatorios durante un periodo relativamente largo. De tanto en tanto pueden descansar un momento y tener una visión parcial del campo de batalla y volver a golpearse.  En cambio los masters tratan de narrar el conjunto, lo cual está lejos de la experiencia individual de batalla.

El tercero es consecuencia del anterior, muchas veces se arbitra una batalla mediante uno o más combates singulares lo que probablemente, pocas veces, sucedía. La suma de diversos combates individuales no es una batalla si no eso, varios combates individuales. En una batalla una flecha perdida, un golpe dado de pasada o el disparo de un compañero confundido podría matarte, la manera de arbitrar el combate debería ser bastante arbitraria también y la muerte si llega igual de arbitraria.

El cuarto es que se suele tratar de que el resultado de la batalla sea decidido por el  azar cuando la batalla es el contexto narrativo en el que participan los personajes, y a menos que sean ellos los que dirijan la batalla, los masters deberían tener claro, como en cualquier otro contexto, el desenlace de éste. Por tanto no deberían centrarse en el desarrollo de la batalla si no en su narración.  Tratar de decidir al azar una batalla en que los Pjs no definen la estrategia es simplemente tirar dados y dados con cara de tonto mientras los jugadores no entienden nada, substituyendo la épica por el aburrimiento (y que muchas veces igualmente acabamos decidiendo los masters el resultado a pesar de los dados)


El quinto error es que normalmente las  narraciones tienden a centrarse en la batalla y su conclusión, siendo su espera un momento muy importante a nivel de interpretación de los jugadores, por el miedo, los nervios, la ansiedad, sensaciones que se han de interpretar.

¿Y si te cae encima uno de esos proyectiles?


¿Qué podemos hacer entonces?

Si los jugadores no  dirigen las tropas debemos tener claro que la tarea de máster es centrarse en la narración y en la vivencia de los jugadores en la batalla. Decide el resultado antes de que empiece (los jugadores pueden haber sido responsables de su victoria debido a sus acciones, pero una vez empieza ya se debería saber el resultado) céntrate en la imagen general  y haz de ella una narración épica y después amplía la imagen hacia los personajes, arbitra y vuelve a la imagen general  y suma y sigue hasta el desenlace.

Trata de hacer sentir a los jugadores los nervios antes de la batalla. Hazles sentir miedo, que piensen que una flecha perdida lo puede matar, un golpe mal dirigido, una piedra lanzada desde una catapulta o el disparo de un tanque. Hazle que entable en conversación con el soldado de al lado y justo después mátale de forma fulminante (tirando los dados detrás de la pantalla), haz que la espera sea interminable y deban rolear, que se pongan nerviosos y entonces... empieza.

Haz que no tengan una imagen ordenada de su vivencia hazte una tabla de eventos aleatorios durante la batalla (un solo ataque por detrás imparable, una flecha cae, un aliado ataca a tu rival, alguien se pone en medio de los rivales etc.)

Continua aquí.