19 diciembre 2012

Una visión crítica de la experiencia en los juegos de rol



Hay muchos estilos de jugar a rol. Cada jugador tiene el suyo propio con sus preferencias y obsesiones, y cada mesa de juego practica uno pactado y consensuado que ha de satisfacer las necesidades de las personas que la forman. Todos son válidos si satisfacen a los componentes de la mesa, lo que no quiere decir que satisfaga a todos los jugadores de rol. Evidentemente todos los estilos tienen diferentes características y matices que dependen de las personas que forman la mesa de juego.

En el caso de mi mesa de juego, hace tiempo lo individual ha perdido importancia respecto a lo colectivo. Es decir, pese a que los personajes siguen siendo muy importantes, cada vez le damos énfasis a lo que repercute en lo colectivo, la narración, que en lo que repercute solo en el propio personaje. Y con esto no me refiero a conseguir un equilibrio de habilidades que beneficie al grupo, si no que los matices de los personajes se matizan para apoyar la historia que creamos juntos.


En este contexto la progresión del personaje, es decir, las dinámicas de experiencia, cada vez resulta menos importante. No hemos abandonado la progresión del personaje, pero cada vez importa menos. Y reflexionando sobre ello, llegué a la conclusión de que es un elemento del que si queremos podemos prescindir, no solo en one-shots o partidas cortas, sino incluso en campañas.

Las reglas de experiencia aplicadas a rajatabla en muchos casos pueden llegar a producir grandes incoherencias temporales. En una campaña larga no seria raro que en un año de juego real personajes novatos acaben con un nivel de habilidades legendario.

La experiencia real se produce por práctica, reflexión y aprendizaje, y eso pide tiempo (años) para asimilar y acomodar lo aprendido para poder progresar. No es realista que se pueda evolucionar sin tiempo. En el caso de características físicas es posible mejoras relativas en poco tiempo, aunque no en las habilidades físicas. En estas, las progresiones desmesuradas quedan disimuladas por el aumento de la dificultad y no llaman tanto la atención, pero si observamos otro tipo de progresiones como el uso de la magia, el uso de la fuerza de los Jedi (otro tipo de magia, al fin y al cabo), o disciplinas similares, son esperpénticas: magos que empiezan con un conjuro y acaban dominando más de los que pueden recordar. Todo ello no favorece a la narración, por que la coherencia queda en entredicho.

La verdadera progresión que convierte en héroes a los protagonistas de las narraciones, no es por mejoras en sus habilidades sino en su voluntad, determinación y confianza. Y precisamente en las reglas de progresión de personajes es difícil encontrar dinámicas que reflejen eso, excepto en sistemas de juego que utilicen Aspectos (como FATE y otros) que permitirían ir agregando Aspectos referentes a esa voluntad, determinación y confianza. La incorporación  de Aspectos que reflejaran el aumento de esos factores permiten hacer más poderosos a los personajes traduciéndose en bonificadores que les apoyen en las tiradas en los momentos clave de la narración, manteniendo la coherencia en el resto de ella. Estos Aspectos incluso podrían ser “activables” y “desactivables” en función de lo que ocurra en la partida y así que esta representara la búsqueda del personaje para recuperar esos Aspectos que hacen de él un héroe.

Las dinámicas de progresión del personaje (la experiencia) ni siquiera son necesarias como medio para poder adquirir el nivel de poder necesario para acabar con una gran amenaza, perfectamente se puede sustituir ese aumento de poder mediante objetos, o armas. Tampoco son necesarias para interacciones sociales, en muchos casos, la reputación, que un personaje se labra puede ser más determinante. 

Y a todo esto debemos añadir los inconvenientes que vienen asociados con las dinámicas de progresión del personaje: munckineo, metajuego, competitividad, e incluso discusiones. La progresión del personaje es satisfactoria, a todos nos gusta empezar con un granjero y acabar convirtiéndolo en rey, pero también adictiva, lo han demostrado partidas y partidas de adolescentes y adultos en búsqueda de ese hechizo, ese combo de habilidades o lo que sea, que al final resulta que como lo debes utilizar contra un enemigo que también es fenomenal, tampoco resulta tan útil.

Es más, si nos acercamos a los referentes narrativos (libros, cómics, películas, etc.) pocas veces observamos grandes progresiones a nivel de habilidades, y si las observamos normalmente es mediante grandes saltos de tiempo, por ejemplo Luke Skywalker ha necesitado 4 años para convertirse dominar los poderes que muestra en El retorno del Jedi, teniendo en cuenta que es entrenado por el mejor maestro Jedi, y que es un Skywalker!



Con todo esto podemos preguntarnos ¿Seria posible una gran campaña sin utilizar para nada la experiencia? Rotundamente si. Podemos dejar crear a los jugadores personajes ya excepcionales, y que estén durante un año realizando la tarea heroica que convenga en búsqueda de lo que necesitan para vencer a la adversidad: objeto, máquina, o confianza. Y todo ello sin darles ni un punto de experiencia. Si los jugadores están comprometidos con la narración, ni notarán la diferencia. La siguiente pregunta es ¿Porque no lo hacemos más?