18 julio 2012

Concretando un sandbox (parte I)


Si la anterior serie de entradas sobre crear un sandbox reflexionaba y sentaba las bases que debían servirme para crear nuestro propio sandbox. Las siguientes tratarán sobre de que manera mi mesa de juego lo va concretando. Por tanto, esta parte de la serie tendrá un toque bastante acusado de Actual Play, es decir explicar nuestro juego, aunque por otro lado iré introduciendo otros elementos como reflexiones, recursos, dinámicas, etc. Así que ponganse ustedes cómodos y bienvenidos a Frikia.

En la primera reunión decidimos que llamaríamos Frikia al mundo, o continente que vamos a crear. Algunos nos planteamos tratar de delimitar el tono del mundo como en géneros literarios: Alta fantasía (El Señor de los Anillos, Dragonlance), Baja fantasía (Las nieblas de Avalon), Espada y brujería (Conan), etc. pero finalmente decidimos no decantarnos por ninguno. Recordamos Canción de Hielo y Fuego y como cada parte diferenciada del mundo tiene un carácter diferente: hay lugares donde se encuentran magos, en otros asesinos mágicos, en algunos luchan con una esgrima moderna y otros utilizan la espada de manera basta... pensamos que era un buen modelo, nos permitiría mantener todas las posibilidades abiertas de cara al futuro, de manera que podamos crear diferentes tipos de partidas en el mismo mundo, es decir Frikia.
Otra decisión que tomamos fue el sistema elegido para el sandbox. El sistema que vamos a utilizar como ya he comentado ha sido FATE, porque de cara a crear todo un mundo y de cara a potenciar que las decisiones de los jugadores sean las que decidan las partidas que ellos eligen jugar en el sandbox es el más apropiado: reparte mucho más el control narrativo que muchos juegos. (Además nos gusta mucho el sistema, y queremos adoptarlo como sistema preferente en la mesa). Así que nos hicimos unas cuantas copias del juego Héroes en castellano y también una del Legends of Anglerre, que desarrolla más el sistema FATE que Héroes (aunque está solo en inglés).

Una vez decidido esto, con un papel autoimpuesto de dinamizador de la mesa, escogí el sistema de creación de ciudades de FATE core, para empezar a detallar el mundo, pero fue un rotundo fracaso. Somos nuevos en FATE y no todos los jugadores se han leído las reglas y asimilado todos los conceptos, y el sistema de creación de ciudades resulta demasiado abstracto para empezarlo a aplicar de buenas a primeras. Por suerte un miembro de la mesa de juego, Hellar, reaccionó rápido y propuso empezar mediante la dinámica de campaña colaborativa que aparece en Héroes. (y en el Legends of Anglerre) La dinámica fue todo un éxito. Es una dinámica sencilla y creativa que nos permitió crear una base sobre la que empezar a construir. Con la dinámica explicada se consigue una especie de mapa normalmente sencillo, pero nosotros decidimos complicarlo algo más. Este fue el resultado:



Con el mapa ya esbozado, el siguiente paso fue adaptar algunas de las dinámicas de la creación de ciudades que habían fracasado. Así que a la vez que nos inventábamos nombres de Localizaciones, incluíamos un Aspecto que las definiera. Por ejemplo: el aspecto correspondiente a la ciudad de Puerto Viejo es “puerto franco”, el de la ciudad de Wybira es “ciudad fronteriza” y el de el Altiplano de Farlopia es “rico e inexplorado”. Luego dividimos esto en dos estados centrales organizados y diferentes Antiqua y Noveccia.

Posteriormente decidimos añadir algunas Caras al mapa, personajes que representaran a esas Localizaciones, y para definirlos utilizamos un nombre y una motivación (pública que no necesariamente fuera cierta) de esa manera nacieron Roger de Bulmes comandante de la ciudad de Wakeria con la motivación de “mantener Antiqua a salvo de las tribus de salvajes celtias” o Aldus Chimay, maestro cervecero con la motivación de “crear la cerveza perfecta”.

Posteriormente creamos Organizaciones, indicando su nombre y objetivo, de manera que aparecieron los Acrisolarios un cuerpo militar de personajes con resistencia mágica organizados con el objetivo de “Controlar la magia y a los magos” o los Coelis un pueblo nómada culto y disperso de comerciantes con el objetivo de “Sobrevivir”.

Para acabar la sesión empezamos a perfilar las religiones y decidimos que se irian creando durante la partida, pero decidimos que en Antiqua se practicara un politeísmo organizado pero de bajo poder político, en Noveccia un culto al gobernante muy vinculado con la política y que las tribus celtias tuvieran creencias no organizadas animistas

Hasta aquí duró la primera sesión de preparación, habíamos avanzado pero se empezaban a vislumbrar algunos desacuerdos.






Índice